消行

来自俄罗斯方块中文维基
(重定向自递归重力)

消行(Line Clear)是俄罗斯方块的核心机制之一。玩家填满场地内一行或多行时,可以消除它们。消除会让上方的方块下落。

消行让俄罗斯方块能够持续游玩。同时,除极个别游戏外,消行是得分最主要的来源,通常一次消除的行数越多,得分的效率也越高。


消行的一般分类

消行按照一次消除行的数量分类。中文里,一次消几行就称消几,如消一、消二、消三、消四。英文里对这四种消行有特定的称呼:single、double、triple 以及 quadruple。俄罗斯方块准则特别规定,官方游戏使用 tetris(即俄罗斯方块本身的名字)称呼消四。为避免版权问题,非官方游戏会采用其他名字称呼消四。除 quadruple 以外,比较著名的有:

  • TETR.IO:QUAD
  • Techmino:Techrash (= Tech + crash)
  • Jstris:Jstris
  • Nullpomino:FOUR
  • Tetra Legends、Tetra Online、Tetra eSports 等游戏:TETRA
消一(single)
消二(double)
消三(triple)
消四(tetris)

消行的其他分类

跨行消除

跨行消除(hurdle)即中间有间隔的消行,见于早期现代方块的任务中。 Tetris DS 中,有些任务要求玩家进行跨行式的消二或消三。
Sega Tetris 称跨行消二为 split,此外还有 1-2、2-1 的跨行消除。这些消除会发出特殊攻击。
所有能完成消三的方块都能完成跨行消除,下面是跨行消除的实例。

消五及以上

消五顾名思义即一次消除五行。常规的俄罗斯方块中,一次最多消除四行。有些游戏的特殊机制允许玩家完成消五或更多,以下是一些例子:

  • 黏着重力:消除后场上连成一片但悬空的方块会自由下落。下落后的方块若凑满一行即产生连锁消除,可通过这种方式达到一次消除四行以上。一些游戏可能同时计算一次方块降落并锁定后消除的行数(但即使这样也能一次消除四行以上);而有些游戏会分开计算每次连锁消除的行数。
  • 大方块:部分游戏中,方块的尺寸变为原来两倍。玩家可利用大方块消除四行以上。
  • 五连方块:I5 即五格长条可以完成消五。
  • 炸弹垃圾行:消除时同时引爆炸弹垃圾行,有一次性消除四行以上的可能。
  • 俄罗斯方块效应的 Zone:尽管实质上仍然是分开消除的,但 Zone 结束时确实是一次性消除场上所有已经填满的行,8 行及以上的 Zone 还有专属名称。
  • 噗哟噗哟俄罗斯方块的双人合作对战:两人操控一个场地,两人全部放块才结算消除,最多可以一次消除 8 行。

一些(并非所有)游戏会额外判定并奖励通过这些方式达成的,四行以上的消除。TETR.IO 快速游戏中作为连续抵消惩罚出现的 I5,即便一次消除五行,也只算消四。

背靠背

主条目:背靠背

背靠背(back-to-back,简称 b2b、btb,有时也简称 B)即两个特殊消行之间没有普通消行。这里的特殊消行通常是消四 和 T-Spin 消行,而其他消行为普通消行。

连击

主条目:连击

连击(combo,日语称連,中文社区有时简称 连 或借用日语名 ren)指连续不断地消行。大部分现代方块游戏的连击遵循准则的严格连续判定,只有连续的消行才能维持并提升连击数。

俄罗斯方块特级大师系列 在 TGM2 和 TGM3 有基于准则制定的连击系统。消一维持连击,但不会提升连击数。

同时也有其他连击的判定,最为人所知的是 Cultris II 基于时间的连击判定。

在同样的连击判定下,不同游戏对连击奖励的力度不同。一些游戏鼓励高连击,而一些则鼓励在较高连击下一次消除多行。

消行重力

消行后,上方悬空的方块将会按一定的规则落下。一般请客下,游戏会把场上的方块当作一个整体,玩家消除几行,消行上方的方块就下落几行。这种机制下,不得当的消行策略很容易产生浮空块。

少部分游戏会采用另外的消行重力机制,消行后的浮空块会继续下落,并可能造成连锁消行。这一类能造成连锁消行的机制称为递归重力(recursive gravity),但这一称呼较少在中文社区使用。

一些游戏会有无消行重力的模式。

黏着重力

黏着重力在官方方块首次出现时,名为 sticky,即水平或竖直相连的方块被看作黏着的整体,长地上不同的黏着整体分别下落。

降落 J

消行

标记碎片

碎片 O 降落

碎片 Z 降落

第二次消行

标记碎片

碎片 L 降落

使用黏着重力的游戏:

自然连接重力

自然连接重力规则下,每个方块内部的方格互相黏着。官方俄罗斯方块首次使用该规则时,将其命名为 cascade。

该规则下,即使同种/同色方块相连,也不会互相黏着。若游戏采用这种规则,应归为上面的黏着重力。

使用自然连接重力的游戏:

非四连方块游戏(普遍不同的消除规则,本小节开头的描述可能不全适用):

游戏画面上会使用带连接形状的方块皮肤,这样才能准确展示出堆叠砖格间的连接关系。但使用本规则的官方俄罗斯方块也有不少只使用普通皮肤(视觉上每块独立,看起来无连接),但实际逻辑按自然连接重力运行的。在较少数情况下,同色不完整方格会彼此相邻,这时玩家就无法判断其连接情况。

Tetris (Atari) 等游戏使用了连接皮肤,也在消行时在图像上正确割裂了连接,但没有使用递归重力。

散块重力

散块重力机制下,每个砖格都完全独立自由下落,即每一列每格落到底部。这种机制下,玩家消行后留下的堆叠都是没有空洞的完整堆叠。若游戏全程都使用该规则,游戏会变得特别简单而没有意义,连锁消行在这一规则下也不存在。因此,这种环境多数时候作为一种临时奖励出现。

一些非四连方块游戏也会采用散块重力,这一问题不在俄罗斯方块的讨论范围内。

使用散块重力的游戏:

  • The New Tetris - 玩家做出旋入消行时,消行处以上的砖格按散块重力下落
  • 俄罗斯方块特级大师系列 - 道具模式的 Free Fall 道具,同时伴有将场地向下磕两下的动画
  • Touhoumino 中单人模式的一个符卡,在一段时间内让玩家处于极高速的 20G 环境,但全程散块重力
  • Tetris Blitz 的 Frenzy 状态
  • 一些“解压俄罗斯方块”微信小程序,使用较宽场地与较高速上涨的垃圾行,但是每次消行都使其以上的砖格按散块重力下落,垃圾行也设计为每行一个洞,位置颇有规律,玩家落下寥寥几块就能看到很多的连锁。

非四连方块游戏(普遍不同的消除规则):

特殊砖格

使用特殊消行重力的游戏中也可能同场存在一些特殊砖格,它们不遵守普通块的规则,不受递归重力、甚至普通重力影响,甚至不可消除。如垃圾行、Dr.Mario 中的病毒、各类石头块。这样的块的存在可以导致更复杂的消行重力效果。

无重力

消行后,方块堆完全不下落。除非只消除场上最上层的行,多数情况下场地上会留下许多悬空行。此时玩家须灵活使用软降、旋转系统去钻洞,难以生存。

极少数非官方方块游戏(以 farter 开发的 T-ex 与 Tetr.js (farter) 为首)将无重力规则单独作为一个高难度模式,也有一些非官方方块游戏将无重力作为临时的惩罚。

部分游戏有偶尔出现的「硬砖」,定义为需要消除两次(或以上)才能消掉。如果一次消行中含有硬砖,而它本次没有达到消除所需条件,若要遵循原始重力规则,则这一行无法下落,可以视作局部无重力。如:

延迟

在几乎所有的官方俄罗斯方块游戏与相当数量的非官方游戏中,消行之后会有一段播放时间,期间播放消行动画、上方方块下落,或单纯等待。这段时间称作「消行延迟」,下一块将在消行延迟结束后生成。无预输入的游戏中,玩家在消行延迟中的操作会被忽视。

一些游戏中,消行会影响下一块的出现延迟。也有些游戏的消行延迟非固定值,按照消除的行数给予延迟(这一算法常见于有消行重力的游戏)。

在带有消行延迟的竞速游戏中,最好能一次消除多行,这样能减少消行延迟带来的影响。

参考资料

本条目的早期版本曾转载并翻译自 Hard Drop Tetris Wiki 的条目 Line clear (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行修改更新,与原条目内容有一定区别。