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Cultris II |
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开发 |
GEWALTIG entertainment |
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发行 |
GEWALTIG entertainment |
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游戏平台 |
个人电脑 |
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发行时间 |
2011年2月25日[1] |
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前作 |
Cultris |
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预览块数 |
1 |
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场地大小 |
10×18 |
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暂存 |
无 |
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硬降 |
是 |
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旋转系统 |
专用 |
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Cultris II(简称 C2,社区常称文艺方块 2)是一个基于电脑的免费在线四连方块游戏,同时也是 Cultris 的续作。Cultris II 基于时间的连击系统让其成为一个节奏极快的游戏,玩家可以在线游戏或离线进行单人游戏。
Cultris II 使用 LWJGL 、 BASS 、 Allatori 与 Excelsior JET 内核。
游戏内的音效由 Tomi Korkalainen、Lukas Nystrand、Stephan Raab (1998) 、 Mark Wallowy 、 Eivor Lilja 、 Esa Ruoho 、 Kai Fischer 、 Konsta Mikkonen 、 Christian Antkow 与其他作曲家编写。
游戏模式
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单人游戏
单人挑战
单人挑战的项目按金字塔形状排列。共有 32 个挑战,其中第一级有 16 个(位于最底部)。要解锁第二级以上的挑战,需要解锁其下方两个相连的挑战。

第一级挑战
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名称
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对手
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失败条件
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获胜条件
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简介
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小菜一碟
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无
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25 行
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消除 25 行。
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温特伯顿
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无
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到达底部
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消除所有浮空的奶酪方块。 (消除九行垃圾,每行垃圾有八个孔洞)
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易如 ABC
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2
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打败对手
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打败两名对手。 (对手速度为 40 BPM)
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易如 123
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无
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60 秒
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连击
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你有一分钟的时间完成两次三连。
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谁行?
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无
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90 秒
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清洁工行清洁工行! (场地只有五格高)
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威龙
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1
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对手更快
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100 块
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赢得 100 块的拉力赛。
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牧羊人
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1
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对手顶出
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3 分钟
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“保护”好你的对手,持续三分钟 (别让你的对手阵亡,连击的攻击力更大,且重置时间更长)
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大逃杀
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无
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90 秒
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90 秒内不死亡。 (每 6 秒收到一行垃圾)
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快
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无
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120 秒
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两分钟内不死亡。 (重力提升,方块约 2.5 秒触底(即 0.13G))
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坚不可摧
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1
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击败对手
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阻止你的对手。注意,这些垃圾行无法消除。 (人机对战,对手为 60 BPM)
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WTF
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无
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60 块
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摆放 60 块。慢慢来。 (后妈发牌,大量 S 与 Z 块注意) 然而已经被发现循环打法
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鲁谷
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无
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错误的放块位置
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75 块
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尝试以最少块完成每一关。 (完成 15 道谜题)
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Gouts us Appezöll
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3
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对方到达底部
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到达底部
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来点奶酪吧? (与三名对手竞速挖掘,对手速度 60 BPM)
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Kajitani
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2
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打败对手
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比对手快,你就安全了。 (更慢的玩家每 2 秒收到一行垃圾)
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所有六个连击
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无
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连击
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各完成一次一连到六连。
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反击
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2
|
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发送 30 行垃圾
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向对手发送 30 行垃圾。 (对手不发送垃圾)
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第二级挑战
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1954年4月11日
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2
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打败对手
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打败两名对手,速度不能超过 60 BPM。 (速度一旦超过 60 BPM,场地的高度就会下降,对手速度为 60 BPM)
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易如反掌
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无
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60 秒
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连击
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一分钟内打出两个五连。
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加速
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无
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速度低于 80 BPM
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180 秒
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别让基努难过。保持在 80 BPM 以上。 (低于 80 BPM 的时间不能超过 5 秒)
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你好克利夫兰
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1
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打败对手
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这里的方向有些问题。 (每放一块,移动键对调,左旋、右旋键对调)
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吧唧吧唧
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无
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20 行
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消除 20 行。 (每次下块后随机去除一格方块)
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角动量
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2
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打败对手
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You spin me right round, baby right round like a record, baby right round right round.[注 1] (每次下块后场地镜像翻转)
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撒谎
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无
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120 秒
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挑战的最后将有一个大绿块。 亲爱的 [对象名称] 尝试生存两分钟 (只包含 SZ 块的必死序列)
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Travolta Fever
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无
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90 秒
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生存 90 秒 (方块下落速度增加,约一秒钟到底,即1/3G)
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第三级挑战
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快速开局
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1
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30 秒
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打败对手
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在 30 秒内打败对手。 (对手不发送垃圾行,速度 100 BPM)
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饿了
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无
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25 秒
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到达底部
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你要在 25 秒内吃完所有奶酪。 (以足够快的速度完成奶酪挖掘)
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混战
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65
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打败对手
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人多手杂反坏事,你经得住他们的挑战吗。 (对手速度 60 BPM 注意:可能很卡!)
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空房
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无
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全清
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完全清除场地。
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第四级挑战
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师太爷
|
无
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消除 10 行
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谁要成为 <<一代宗师>>? (隐形方块,阴影块可见)
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玛莎拉蒂
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无
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60 秒
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40 行
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消除 40 行 (一分钟内)
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第五级挑战
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总决赛
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无
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100 行
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消除 100 行。 (每十秒收到四行垃圾)
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第六级挑战
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Uber l33t
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无
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发送 250 行
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发送 250 行。 (每6.5秒收到四行垃圾)
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多人游戏
在线游戏
- 自由混战(Free For All)
- 组队作战(Team Play)
- 奶酪挖掘(Cheese Play)
离线游戏
机制
总体特征
- 可自定义的键位
- 可自定义的 DAS 与 ARR
- 可自定义的方块颜色和初始方向
- 全屏或窗口模式游玩
垃圾行
不管是普通的多人游戏还是奶酪挖掘,Cultris II 中的垃圾行都是每行一个孔洞。垃圾行的位置完全随机。这意味着两行垃圾的孔洞有 10% 的几率相同,对于连续的三行,这一几率为 1%。然而,所有玩家收到的垃圾行完全相同(即,每轮垃圾行孔洞位置的序列是固定的)。
有两种方式向其他玩家发送垃圾行:
- 一次落块消除两行及以上:
- 消二:发送一行垃圾
- 消三:发送二行垃圾
- 消四:发送三行垃圾
- 连击
连击与普通消行发送的垃圾行将平均分配给所有对手。若一名对手从一次连击中收到了 10 行垃圾,那么另一名对手可能收到 9、10 或 11 行。
可在进入场地前阻挡缓冲区的垃圾行。缓冲区第一行垃圾入场前有约 1.5 秒的延迟。随后,垃圾行将以 0.5 秒每行的速度插入。在这段时间内,送出的垃圾行将用于抵挡。
连击
Cultris II 采用基于时间的连击系统。不同于基准的严格连续,只要计时没结束,消行都将计入连击。
每个不消行的方块都将扣除 0.39 秒的连击时间,而消行可填补连击时间。
平均每消一行增加的时间按以下公式计算(以下公式只考虑有消行的情况):
$$ t_{增} = t_{Base} + L_{消行} * Bonus$$
或者:$$t_{增} =\frac{1.95(L_{消行} +2)}{1.6*{(Combo-1)}^{1.6}}-0.1(Combo-1)$$[注 2]
其中,$t_{Base}$ 与 $Bonus$ 两个值是关于连击计数的函数,具体数值可在下表中得到。连击数越大,每消一行奖励的时间越小,直至负数。
这一机制是为了尽力避免玩家打出超大的连击。截至目前,人类玩家在标准 Cultris II 环境下打出的最大连击为 14[注 3]。
攻击由连击计数与单次消行数共同决定。连击计数越高,平均消除一行发送的垃圾越多。
游戏将在一分钟后进入加时。加时中,连击的攻击力将逐步增加,以阻止玩家无止境地拖延。
普通消行的攻击不受加时的影响。
每次连击的初始攻击
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计数(Combo)
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1
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2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
送行
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0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
11
|
11
|
11
|
总送行
|
0
|
1
|
2
|
3
|
5
|
7
|
10
|
15
|
22
|
31
|
42
|
53
|
64
|
75
|
总送行/连击
|
0.00
|
0.50
|
0.67
|
0.75
|
1.00
|
1.17
|
1.43
|
1.88
|
2.44
|
3.10
|
3.82
|
4.42
|
4.92
|
5.36
|
连击时间奖励
|
基础时间
|
2.44
|
1.12
|
0.40
|
0.06
|
-0.16
|
-0.33
|
-0.47
|
-0.60
|
-0.71
|
-0.83
|
-0.94
|
-1.05
|
-1.16
|
-1.26
|
奖励时间(Bonus)
|
1.22
|
0.61
|
0.30
|
0.18
|
0.12
|
0.09
|
0.07
|
0.05
|
0.04
|
0.03
|
0.03
|
0.02
|
0.02
|
0.02
|
其中,奖励时间 $Bonus$ 可由以下公式计算:
$$ Bonus = 1.95 / (1.6 * (Combo-1) ^ {1.6}) $$
送行/连击一值表明了在不考虑普通消行的情况下,一次连击的效率。
九连的效率相当于六连的三倍,也即一个打出九连的玩家可以抵挡来自三个玩家的六连。
加时对连击攻击的具体影响如下:
- 记增益系数 $C$、玩家人数修正系数 $P$、攻击的基础送行 $S'$、实际送行 $S$,另有2个中间变量 $A$、$B$
$$ A = L_{消行} - 1 + S' $$
$$ B = L_{消行} * 1.2 + Combo $$
$$ C = min(max(T-60, 0) / 240 + max(S_{sum}-50, 0)/450,1) $$
$$ P = min(max((Players - 2) * 0.08 + 1, 1), 2) $$
则,实际送行 $S$ 满足以下公式
$$ S = P * (A * (1 - C) + B * C)$$
该值向下取整,即为实际一次攻击发送的行数。
下面给出一些连击时间的例子:
- 若以消一开始连击(连击计数为 1),则连击时间为 2.44 + 1 * 1.22 = 3.66 秒;或者使用另一公式,连击时间为1.95 * (1 + 2) / (1.6 * (1 + (1 - 1)1.6)) - (1 - 1) * 0.1 = 3.66 秒
- 若以消四开始连击(连击计数为 1),则连击时间为 2.44 + 4 * 1.22 = 7.32 秒。
- 若消四后接消一(连击计数为 2),则获得 1.12 + 1 * 0.61 = 1.73 秒奖励时间。
- 若消四后接消四(连击计数为 2),则获得 1.12 + 4 * 0.61 = 3.56 秒奖励时间。
- 若消一后接消四,则连击时间为 3.66 + 3.56 = 7.22 秒。
- 若消四后接消一,则连击时间为 7.32 + 1.73 = 9.05 秒。
最后的两个例子都消除了五行,但奖励时间不同。可得出以下结论:
首次连击消除越多行越好,最好是消四。而在之后的连击中尽量消一。
实战中往往会构造斜楼的地形来开启先大后小的连击,这种地形在开局中尤为常见。
旋转系统
Cultris II 有独特的旋转系统,它与 SRS 类似。区别在于:
- 可自定义初始方向
- I 块的生成更高一格
- 可使用 180 度旋转
- 踢墙系统不同(见下)
踢墙
Cultris II 的踢墙系统简单且实用。踢墙方向和顺序不取决于方块的种类、当前的方向和旋转的方向。方块旋转时若与当前的堆叠重叠,则按顺序检测以下踢墙:左、右、下、左下、右下、左二、右二。仿照 SRS 踢墙中的表述方式,我们可以得出以下的踢墙表:
I, O, J, L, S, T, Z 块的踢墙表
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测试 1
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测试 2
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测试 3
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测试 4
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测试 5
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测试 6
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测试 7
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测试 8
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任意旋转 |
( 0, 0) |
(-1, 0) |
(+1, 0) |
( 0,-1) |
(-1,-1) |
(+1,-1) |
(-2, 0) |
(+2, 0)
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注意,方块不会向上或向下两格踢墙。因此 S、Z、T 块无法像在 SRS 中的一样完成消三。然而,Cultris 可进行向下一格的踢墙。这样就可完成很多无法在 SRS 中完成的消行。
- L 块,左下踢墙
- J 块,向下踢墙
- T 块,向下踢墙
- S 块,向下踢墙
- I 块,向下踢墙
有时,需要连续踢墙两次才能将方块旋入合适的位置。
- J 块,右下踢墙接向下踢墙
180 度旋转也适用踢墙。
- J 块,向下踢墙
- T 块,向下踢墙
- S 块,向下踢墙
- I 块,向下踢墙
随机器
Cultris II 会尽力避免连续拿到同一块的情况。连续拿到两个相同方块的概率约为 3%。
具体算法是:
- 为7种块分配权重,开始权重全部为0
- 每次取块时,将7个权重全部除以2,然后对每一个权重随机增加一个在[0,1]上均匀分布的随机数
- 权重最大的块将被取出,然后将该块的权重除以3.5
除此之外,序列不会以 S 或 Z 块开始。
多人游戏中,玩家使用同一个方块序列。
若当前块为 S,再次出现 S 的时机分布(前七块)
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若当前块为 I,下一个 I 出现的时机。最后一栏表明需要等待 至少 29 块。
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注释
- ↑ You Spin Me Around 的歌词。
- ↑ Cultris II 中,Combo 计数器在第一次消行时就置 1,并在连击时间内随着消行不断自增。这一点与其他方块含有连击规则的方块不同。
- ↑ 也即不考虑挑战模式中牧羊人关卡。
参考资料
外链