全消

来自俄罗斯方块中文维基

全消全清Perfect ClearAll Clear,缩写 PCAC(不常用))是一种将场地上的所有方块完全消除,留下空场地的操作。

现代方块中,PC 会在单人模式中奖励大量分数,或在多人对战模式中发送大量垃圾行。在大多数游戏中,PC 往往是得分或攻击效率最高的消行,高于特殊旋转消行和普通消行。例如在俄罗斯方块准则中,PC 在多人对战模式中的攻击为额外增加10行,且与消行本身的攻击叠加。

因为 PC 被规则强烈鼓励,因此其已经成为了现代方块游戏中的重要组成部分。历代玩家开发出了大量适用于现代方块的 PC 定式,可以在对战模式中用于开局迅速发送大量垃圾行,也可以在单人模式中用于获得高分。与使用 7-Bag 随机器的出块规则相结合,玩家还开发出了可以循环使用的 PC 定式,一般被称为「定式循环」或「PC 循环」(PC Loop)。现代方块社区还有专门研究「连续 PC」(Consecutive PC)的玩家群体。

命名与用语

命名

  • 在中文中,PC 被称为全消全清,顾名思义是「全部消除」或「全部清除」的简称。
  • 在英文中,Perfect Clear 与 All Clear 并行,都广泛被使用,后者也是大量游戏会选择的消行文本。
  • 在日文中,PC 被称为パフェ。该词与英文的 perfect(パーフェ)相比,更可能来自法文的 parfait。

用语习惯

  • 虽然 PC 有两个使用频率都相当高的英文命名,但出于习惯,玩家社区几乎始终使用 PC 而不是 AC 作为简称。
  • 出于习惯,玩家社区往往会将那些在消除过程中包括大量 T 旋来获得更高奖励、长度也往往更长的 PC 定式重复使用称为「定式循环」或「PC 循环」。例如「SDPC / TDPC + DPC」循环或 BT 炮循环都是长度为5包、包括大量 T 旋的定式,它们尽管可以连续重复使用,但一般不会被称为「连续 PC」。
  • 出于习惯,玩家社区一般只会将连续4行 PC 称为「连续 PC」,研究这种玩法的玩家才会被称为「PC 玩家」。这种 PC 虽然也已经被历代 PC 玩家研究出了大量成果可以称为定式,但数量和记忆难度显著高于上一类定式。这种玩法并不像上一类定式是很多情况下的最优解,更接近解谜拼图,因此可能被认为相对更为「纯粹」,与其他玩法已经完全不同。很多游戏的「PC 模式」,例如 JstrisTechmino,也限定了玩家必须每4行就要做出一个 PC,从规则上阻止了更长的定式循环。
  • 在存在垃圾行的模式中(如多人对战模式与单人挖掘模式),玩家可能做出将垃圾行以上的场地全部消除的操作。这类情况暂未得到官方准则的确认、命名、判定和奖励,但玩家社区已经产生了约定俗成的称呼:Color Clear(尚无公认中文命名,暂定译名「颜色全消」或「颜色消除」)。
    • 尽管 CC 常见于即将完成的 PC 被垃圾行打断,即只将自己放置的方块完全消除的情况,但注意有时连带一部分垃圾行的消除也可以是 CC。该命名侧重于描述「只留下平整的若干行垃圾行场地」的情况。
    • 少部分游戏,如 Techmino,更进一步开发出了「半全消」(Half Clear 或 Half PC)的概念。注意该命名与 CC 并不完全相同,HPC 的范围更大。

奖励

历史

在最早的方块游戏中,因为预览块数只有一个,PC 是纯粹「拼运气」的消行,因此不会得到任何额外奖励。

奖励历史

最早在 Bloxeed 中,出现了对 PC 的判定。

首个在规则上奖励 PC 的游戏是俄罗斯方块特级大师系列。在该系列的初代作品 TGM1 中,PC 令消行得分×4。

TGM1 的续作 TGM2 在 Normal 模式中沿用了初代的得分公式,因此保留了相同的 PC 奖励。此外,TGM2 与其加强版 TAP 玩家还会根据一局中 PC 的次数获得三种不同材质的 AC 徽章。

在系列的下一部作品 TGM3 中,AC 徽章得到保留,但 PC 不再能够获得分数奖励。

现代奖励规则

如前所述,PC 的奖励规则被写入俄罗斯方块准则,是现代方块奖励规则的重要组成部分。几乎所有的现代方块都会奖励 PC。

不过,现代方块对 PC 的奖励算法各有不同。即使是都使用准则的「官方」游戏也会产生分歧,非官方游戏的算法则更是千差万别。

  • 多人对战模式:
  • 单人模式:
    • 在较新的官方俄罗斯方块游戏中,例如 噗哟噗哟俄罗斯方块俄罗斯方块效应:连接,达成 PC 的那次消除的消行数越多,奖励的分数就越多。
    • 在许多非官方方块游戏中,例如 JstrisTETR.IO,则是任何消行数的 PC 都会得到同样的分数奖励,基础值为3000分。
    • Techmino 中,PC 的奖励算法更为复杂,有一些特殊公式,参见其页面的游戏机制章节。

开局 PC

历代玩家已经开发出了大量 PC 定式,可以在单人模式或未收到垃圾行的多人对战模式中使用。

其中,被研究和发明最多的 PC 定式就是开局定式,即在每局游戏开始时,或者在整数包的方块被完全消除后(即一个循环完成后)使用。

大致上,PC 开局定式可以分为两大类:

  • 以 PC 本身为主要目标的开局定式。这类定式完成的是理论上最快的4行 PC。
  • 以一个或多个 T 旋开局,以 T 旋为主要目标,最后以 PC 作为结束的开局定式。这类定式的长度各不相同,可能完成4行、6行、8行、14行等各种 PC。

PC 开局定式

PC 开局定式是以 PC 本身为主要目标的开局定式。这类定式完成的是理论上最快的4行 PC。

显然,PC 开局定式完全可以用于单人刷分模式或多人对战模式。同时,只有这类定式可以用于连续 PC 模式。在连续 PC 术语中,这类定式被称为第一个 PC(1st PC)。

PC 开局定式是连续 PC 模式的必然开局。但很多情况下,它们并非单人刷分或多人对战模式的最优策略。例如,一个 PC 给出的干净垃圾行容易被反击;很多定式无法通过连续消行来阻挡垃圾行因此无法在对战中完成 PC 等。不过,也存在 Jigsaw PC 这样适合单人刷分的定式,或者 PCO 这样在多人对战中有多种用途的定式。此外,也存在合掌 TSD 这样能够4行 PC 的定式,但概率过低,因此通常只作为运气好时的额外惊喜,不会专门瞄准4行 PC 来使用,因此不属于 PC 开局定式。

这里是几个常见的 PC 开局定式示例。完整列表请参见分类。

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PCO

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六巧板

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Jigsaw PC

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消四 PC

以 PC 作结的开局定式

以 PC 作结的开局定式是以 T 旋为主要目标的开局定式。这类定式在完成一个或多个 T 旋后最后以 PC 结束。这类定式完成的 PC 行数从4行到14行甚至更多,各不相同。

显然,这类开局定式最适用于单人刷分模式或多人对战模式。这类定式无法用于连续 PC 模式。

由于其包括一个或若干个 T 旋,这类定式的对战攻击力或单人得分效率往往很高,可能比 PC 开局定式更适用于对战等模式。可以认为这类定式与连续 PC 不属于同一个「赛道」,目的、特征和用途完全不同。

这里是几个常见的带有 PC 结尾的开局定式示例。完整列表请参见分类。

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SDPC,8行

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DDPC 中的
TKI-3 开局,6行

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TDPC 中的
山岳二,8行

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BT 炮开局,14行

中局 PC,连续 PC 与定式循环

7-Bag 环境中,整数包的方块被完全消除后会留下空场地与完整的下一包,与游戏开局的情形完全相同,从而可以重复执行相同的策略。这样就称为 PC 循环。因为一行是10小格,而一包7个方块有28小格相当于2.8行,容易知道在单人模式或未收到垃圾行的情况下只有 5n 包可以完全消除,实现循环。

连续 PC

如果使用纯粹的连续四行 PC 进行游戏,则需要连续7个 PC、消除10包28行,才能完成一个循环。在一个循环之内,每个 PC 都会使用下一包不同数量的方块,下一个 PC 面对的余块数量各不相同,需要使用不同的定式。而在7个 PC 完成后,又回到最初的局面,可以重复执行同样的策略。

在连续 PC 术语中,上述 PC 被依次命名为第 n 个 PC(1st PC, 2nd PC, ... 7th PC)。上文的 PC 开局定式章节所述定式就是「第一个 PC」。此外,在极个别情况下,例如第七个 PC 通过暂存使用了再下一包的方块,可能出现「第八个 PC」(8th PC)的情况。

专门研究连续 PC 的玩家群体已经针对每一个 PC(实际上是每一种余块数量与种类)开发出了不同的解决方案。由于这些方案数量和解法过多、难度过大,习惯上一般不被称为「定式」,而是称为不同的「地基」,玩家在搭建若干块的地基后自行解出 PC。

由于这些研究已经覆盖了剩余0到6块的所有不同情况,因此在非连续 PC 的其他模式中,如果玩家幸运打出了中局 PC,后续 PC 接续也同样可以根据余块情况选择使用不同的4行 PC 方案。现在几乎不存在针对中局任意随机局面的 T 旋接续 PC 的定式,只有针对特定局面的 DPC(下一章节)。

连续 PC 依赖个别杰出研究者的个人贡献,维基暂时缺乏成体系的条目。请参阅腾讯文档:加加的 PC 教程

下面是几个地基的示例。

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TZIL (2nd)

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Braindead (3rd)

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OSJI (4th)

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TI (5th)

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OSZI (6th)

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Anti-PCO (7th)

DPC

DPC 几乎是唯一的针对中局的 T 旋接续 PC 的定式类型,适用于完成8行 PC、剩余一块的情况,对应连续 PC 中的「第三个 PC」。注意 DPC 不是一个定式而是一大类定式的统称。

由于在对战模式中强力的开局定式往往长度不足以自身循环,而能够循环的定式又逐渐被认为存在各种缺点,因此存在开发 T 旋接续 PC 的中局定式的迫切需求。由于近年来以 SDPCTDPC 为代表的主流强力定式完成的都是8行 PC,因此玩家针对该情况开发出了大量的 DPC 定式,能够确保几乎任何情况下都能再做出一个 TSD 然后接续 PC,恰用尽五包14行,能够开启下一个循环。

DPC 是一个庞大且复杂的类型,请参阅 DPC 条目。更多详细介绍也请参阅 DPC 条目的条件与特点章节。

下面是几个 DPC 定式的示例。

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Kuruma DPC (O)

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TSD DPC (SZ)

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鹈鹕 DPC (I)

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MKO DPC (T)

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Stooge DPC (JL)


其他中局 PC

在存在垃圾行的模式中(如多人对战模式与单人挖掘模式),显然垃圾行会破坏场地上格子数的奇偶性,加之垃圾行洞口位置的随机性,使得这类情况下的 PC 只能依赖运气和玩家自己的视野,无法形成成体系的研究。玩家可能更倾向于研究在这类幸运 PC 后如何快速接续更多 PC。

参见

外链