全消

来自俄罗斯方块中文维基
(重定向自全清

全消全清Perfect ClearAll Clear,缩写 PC)是一种将场地上的所有方块完全消除,留下空场地的操作。

现代方块中,PC 会在单人模式中奖励大量分数,或在多人对战模式中发送大量垃圾行。在大多数游戏中,PC 往往是得分或攻击效率最高的消行,高于特殊旋转消行和普通消行。例如在俄罗斯方块准则中,PC 在多人对战模式中的攻击为额外增加10行,且与消行本身的攻击叠加。

因为 PC 被规则强烈鼓励,因此其已经成为了现代方块游戏中的重要组成部分。历代玩家开发出了大量适用于现代方块的 PC 定式,可以在对战模式中用于开局迅速发送大量垃圾行,也可以在单人模式中用于获得高分。与使用 7-Bag 随机器的出块规则相结合,玩家还开发出了可以循环使用的 PC 定式,一般被称为「定式循环」或「PC 循环」(PC Loop)。现代方块社区还有专门研究「连续 PC」(Consecutive PC)的玩家群体。

命名与用语

命名

  • 在中文中,PC 被称为全消全清,顾名思义是「全部消除」或「全部清除」的简称。
  • 在英文中,Perfect Clear 与 All Clear 并行,都广泛被使用,后者也是大量游戏会选择的消行文本。
  • 在日文中,PC 被称为パフェ。该词与英文的 perfect(パーフェ)相比,更可能来自法文的 parfait。

用语习惯

  • 虽然 PC 有两个使用频率都相当高的英文命名,但出于习惯,玩家社区几乎始终使用 PC 而不是 AC 作为简称。
  • 出于习惯,玩家社区往往会将那些在消除过程中包括大量 T 旋来获得更高奖励、长度也往往更长的 PC 定式重复使用称为「定式循环」或「PC 循环」。例如「SDPC / TDPC + DPC」循环或 BT 炮循环都是长度为5包、包括大量 T 旋的定式,它们尽管可以连续重复使用,但一般不会被称为「连续 PC」。
  • 出于习惯,玩家社区一般只会将连续4行 PC 称为「连续 PC」,研究这种玩法的玩家才会被称为「PC 玩家」。这种 PC 虽然也已经被历代 PC 玩家研究出了大量成果可以称为定式,但数量和记忆难度显著高于上一类定式。这种玩法并不像上一类定式是很多情况下的最优解,更接近解谜拼图,因此可能被认为相对更为「纯粹」,与其他玩法已经完全不同。很多游戏的「PC 模式」,例如 JstrisTechmino,也限定了玩家必须每4行就要做出一个 PC,从规则上阻止了更长的定式循环。
  • 在存在垃圾行的模式中(如多人对战模式与单人挖掘模式),玩家可能做出将垃圾行以上的场地全部消除的操作。这类情况暂未得到官方准则的确认、命名、判定和奖励,但玩家社区已经产生了约定俗成的称呼:Colour Clear(尚无公认中文命名,暂定译名「颜色全消」或「颜色消除」)。
    • 尽管 CC 常见于即将完成的 PC 被垃圾行打断,即只将自己放置的方块完全消除的情况,但注意有时连带一部分垃圾行的消除也可以是 CC。该命名侧重于描述「只留下平整的若干行垃圾行场地」的情况。
    • 少部分游戏,如 Techmino,更进一步开发出了「半全消」(Half Clear 或 Half PC)的概念。注意该命名与 CC 并不完全相同,HPC 的范围更大。

奖励

历史

在最早的方块游戏中,因为预览块数只有一个,PC 是纯粹「拼运气」的消行,因此不会得到任何额外奖励。

奖励历史

最早在 Bloxeed 中,出现了对 PC 的判定。

首个在规则上奖励 PC 的游戏是俄罗斯方块特级大师系列。在该系列的初代作品 TGM1 中,PC 令消行得分×4。

TGM1 的续作 TGM2 在 Normal 模式中沿用了初代的得分公式,因此保留了相同的 PC 奖励。此外,TGM2 与其加强版 TAP 玩家还会根据一局中 PC 的次数获得三种不同材质的 AC 徽章。

在系列的下一部作品 TGM3 中,AC 徽章得到保留,但 PC 不再能够获得分数奖励。

现代奖励规则

如前所述,PC 的奖励规则被写入俄罗斯方块准则,是现代方块奖励规则的重要组成部分。几乎所有的现代方块都会奖励 PC。

不过,现代方块对 PC 的奖励算法各有不同。即使是都使用准则的「官方」游戏也会产生分歧,非官方游戏的算法则更是千差万别。

开局 PC

历代玩家已经开发出了大量 PC 定式,可以在单人模式或未收到垃圾行的多人对战模式中使用。

其中,被研究和发明最多的 PC 定式就是开局定式,即在每局游戏开始时,或者在整数包的方块被完全消除后(即一个循环完成后)使用。

大致上,PC 开局定式可以分为两大类:

  • 以 PC 本身为主要目标的开局定式。这类定式完成的是理论上最快的4行 PC。
  • 以一个或多个 T 旋开局,以 T 旋为主要目标,最后以 PC 作为结束的开局定式。这类定式的长度各不相同,可能完成4行、6行、8行、14行等各种 PC。

PC 开局定式

PC 开局定式是以 PC 本身为主要目标的开局定式。这类定式完成的是理论上最快的4行 PC。

显然,PC 开局定式完全可以用于单人刷分模式或多人对战模式。同时,只有这类定式可以用于连续 PC 模式。在连续 PC 术语中,这类定式被称为第一个 PC(1st PC)。

PC 开局定式是连续 PC 模式的必然开局。但很多情况下,它们并非单人刷分或多人对战模式的最优策略。例如,一个 PC 给出的干净垃圾行容易被反击;很多定式无法通过连续消行来阻挡垃圾行因此无法在对战中完成 PC 等。不过,也存在 Jigsaw PC 这样适合单人刷分的定式,或者 PCO 这样在多人对战中有多种用途的定式。此外,也存在合掌 TSD 这样能够4行 PC 的定式,但概率过低,因此通常只作为运气好时的额外惊喜,不会专门瞄准4行 PC 来使用,因此不属于 PC 开局定式。

这里是几个常见的 PC 开局定式示例。完整列表请参见分类。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
IIIITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSS
LOOJTet.pngTet.pngTet.pngSST
LOOJTet.pngTet.pngZZTT
LLJJTet.pngTet.pngTet.pngZZT

PCO

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LLLJJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LZOOSJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ZZOOSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ZIIIISTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

六巧板

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ILLLTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ILZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
IZZSSOOJJJ
IZSSTet.pngOOTet.pngTet.pngJ

Jigsaw PC

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
TTet.pngTet.pngTet.pngZITet.pngTet.pngTet.pngTet.png
TTTet.pngZZITet.pngTet.pngOO
TSSZLITet.pngJOO
SSLLLITet.pngJJJ

消四 PC

以 PC 作结的开局定式

以 PC 作结的开局定式是以 T 旋为主要目标的开局定式。这类定式在完成一个或多个 T 旋后最后以 PC 结束。这类定式完成的 PC 行数从4行到14行甚至更多,各不相同。

显然,这类开局定式最适用于单人刷分模式或多人对战模式。这类定式无法用于连续 PC 模式。

由于其包括一个或若干个 T 旋,这类定式的对战攻击力或单人得分效率往往很高,可能比 PC 开局定式更适用于对战等模式。可以认为这类定式与连续 PC 不属于同一个「赛道」,目的、特征和用途完全不同。

这里是几个常见的带有 PC 结尾的开局定式示例。完整列表请参见分类。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSS
ILJTet.pngTet.pngTet.pngPPPS
ILJJJZZPOO
ILLTet.pngTet.pngTet.pngZZOO

SDPC,8行

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJ
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJ
LTet.pngTet.pngZZTet.pngSTet.pngJJ
LPPPZZSSOO
LLPIIIISOO

DDPC 中的
TKI-3 开局,6行

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ISTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ISSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.png
IJSTet.pngZZTTOO
IJJJTet.pngZZTOO

TDPC 中的
山岳二,8行

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
JJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.png
OOJTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngSS
OOLTTTTet.pngZZS
LLLIIIITet.pngZZ

BT 炮开局,14行

中局 PC,连续 PC 与定式循环

7-Bag 环境中,整数包的方块被完全消除后会留下空场地与完整的下一包,与游戏开局的情形完全相同,从而可以重复执行相同的策略。这样就称为 PC 循环。因为一行是10小格,而一包7个方块有28小格相当于2.8行,容易知道在单人模式或未收到垃圾行的情况下只有 5n 包可以完全消除,实现循环。

连续 PC

如果使用纯粹的连续四行 PC 进行游戏,则需要连续7个 PC、消除10包28行,才能完成一个循环。在一个循环之内,每个 PC 都会使用下一包不同数量的方块,下一个 PC 面对的余块数量各不相同,需要使用不同的定式。而在7个 PC 完成后,又回到最初的局面,可以重复执行同样的策略。

在连续 PC 术语中,上述 PC 被依次命名为第 n 个 PC(1st PC, 2nd PC, ... 7th PC)。上文的 PC 开局定式章节所述定式就是「第一个 PC」。此外,在极个别情况下,例如第七个 PC 通过暂存使用了再下一包的方块,可能出现「第八个 PC」(8th PC)的情况。

专门研究连续 PC 的玩家群体已经针对每一个 PC(实际上是每一种余块数量与种类)开发出了不同的解决方案。由于这些方案数量和解法过多、难度过大,习惯上一般不被称为「定式」,而是称为不同的「地基」,玩家在搭建若干块的地基后自行解出 PC。

由于这些研究已经覆盖了剩余0到6块的所有不同情况,因此在非连续 PC 的其他模式中,如果玩家幸运打出了中局 PC,后续 PC 接续也同样可以根据余块情况选择使用不同的4行 PC 方案。现在几乎不存在针对中局任意随机局面的 T 旋接续 PC 的定式,只有针对特定局面的 DPC(下一章节)。

连续 PC 依赖个别杰出研究者的个人贡献,维基暂时缺乏成体系的条目。请参阅腾讯文档:加加的 PC 教程

下面是几个地基的示例。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ILTet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ILZZTTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ILLZZTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

TZIL (2nd)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
OOITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJJJ
OOITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSJ
OOILLLZZSS
OOILTet.pngTet.pngTet.pngZZS

Braindead (3rd)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJJJ
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSJ
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSOO
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngIIIIOO

OSJI (4th)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSLLL
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSTLOO
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTTTOO
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZZIIII

TI (5th)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngOO
IIIIZZTet.pngTet.pngOO

OSZI (6th)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
TTTZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

Anti-PCO (7th)

DPC

DPC 几乎是唯一的针对中局的 T 旋接续 PC 的定式类型,适用于完成8行 PC、剩余一块的情况,对应连续 PC 中的「第三个 PC」。注意 DPC 不是一个定式而是一大类定式的统称。

由于在对战模式中强力的开局定式往往长度不足以自身循环,而能够循环的定式又逐渐被认为存在各种缺点,因此存在开发 T 旋接续 PC 的中局定式的迫切需求。由于近年来以 SDPCTDPC 为代表的主流强力定式完成的都是8行 PC,因此玩家针对该情况开发出了大量的 DPC 定式,能够确保几乎任何情况下都能再做出一个 TSD 然后接续 PC,恰用尽五包14行,能够开启下一个循环。

DPC 是一个庞大且复杂的类型,请参阅 DPC 条目。更多详细介绍也请参阅 DPC 条目的条件与特点章节。

下面是几个 DPC 定式的示例。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSI
LLLJJTet.pngTet.pngTet.pngSI
LOOJZZTet.pngBBI
Tet.pngOOJTet.pngZZBBI

Kuruma DPC (O)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSS
ILLLJJTet.pngTet.pngTet.pngS
ILBBJZZTet.pngOO
IBBTet.pngJTet.pngZZOO

TSD DPC (SZ)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngI
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngI
SZZTet.pngTet.pngTet.pngJJJI
SSZZTet.pngLLLJI
Tet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngLBBBB

鹈鹕 DPC (I)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
IJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.png
IJTet.pngTet.pngTet.pngZOOSS
IJBTet.pngZZOOLS
IBBBZTet.pngLLLTet.png

MKO DPC (T)

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngJOOTet.png
Tet.pngZZTet.pngTet.pngJJOOL
BZTet.pngTet.pngTet.pngSSLLL
BBBTet.pngSSIIII

Stooge DPC (JL)


其他中局 PC

在存在垃圾行的模式中(如多人对战模式与单人挖掘模式),显然垃圾行会破坏场地上格子数的奇偶性,加之垃圾行洞口位置的随机性,使得这类情况下的 PC 只能依赖运气和玩家自己的视野,无法形成成体系的研究。玩家可能更倾向于研究在这类幸运 PC 后如何快速接续更多 PC。

参见

外链