俄罗斯方块

来自俄罗斯方块中文维基
(重定向自现代方块
该页面原文来自 Tetris Wiki,原页面链接:Tetris。本页文本内容在CC BY-NC-SA 3.0许可协议下提供,对本页的所有贡献亦采用该许可协议发布。

俄罗斯方块(Tetris)是一款下落消除式益智游戏。
俄罗斯方块最初由阿列克谢·帕基特诺夫于1985年发明。玩家需要操纵七种四连方块,并尝试构造消行
游戏的智力成果权现属于 Tetris Holding,该公司授予了俄罗斯方块公司特许经营的权利。

命名

Tetris 一词是 tetra(希腊词缀,意为四)与 tennis(网球,帕基特诺夫喜爱的运动)的合成词。Tetris 不仅指代游戏品牌本身,在中文以外的大多语境下,还指游戏中一次消除四行的动作,较早期的许多游戏也直接以 Tetris 命名。

“俄罗斯方块”一词的来源尚不可考,可能是因为该游戏来自俄罗斯。但因“俄罗斯方块”一词含有国名“俄罗斯”,在中国被禁止注册为商标。因此,俄罗斯方块公司注册了“特趣思”这一商标,并在最近发售的几款游戏中带上了该名称。

历史

参见:早期历史

俄罗斯方块的灵感来源于益智游戏五连方块拼图(也称伤脑筋十二块)。1985年4月前后,阿列克谢在苏联科学院计算机中心开发了首款俄罗斯方块游戏 Tetris (Electronika 60)。但由于当时所有软件的智力成果属于国家,并由 ELORG 负责管理,阿列克谢无法通过该作及后续的俄罗斯方块营利。

同事瓦丁·格拉西莫夫协助制作了 IBM 电脑上的彩色移植版 Tetris (IBM PC)。阿列克谢将这一版本带给中心外的好友。游戏迅速在莫斯科乃至全俄传播,最终越过铁幕,来到了资本市场。在经过一系列错综复杂的版权之争后,任天堂拿下了俄罗斯方块在掌机与家用机上发行俄罗斯方块的权利。任天堂的 Tetris (Game Boy) 大卖,该款掌上游戏机也因此大获成功。

1996年,ELORG 对俄罗斯方块的智力成果权到期。同年,俄罗斯方块公司由阿列克谢及其好友亨克·罗杰斯创立。此后,阿列克谢得以通过俄罗斯方块公司来获取盈利。

2005年,阿列克谢与罗杰斯买下了 ELORG 持有的剩余所有权,但后者的商标持有权保留到了2006年。同年,游戏公司艺电买下了为期15年的手机俄罗斯方块发行权。2006年,Tetris Holding 成立,接管了俄罗斯方块的商标所有权。同年,Tetris Online (公司) 成立。该公司开发了 Tetris FriendsTetris Battle (Facebook) 等在线俄罗斯方块游戏。

2019年,Tetris Online 公司停止运营。同年,为“庆祝俄罗斯方块35周岁生日”,俄罗斯方块公司公布了新的俄罗斯方块徽标。2020年,艺电在手机俄罗斯方块上的发行权到期。此后,手机俄罗斯方块的发行权分属于 N3TWORK畅游

玩法

主条目:游戏概览

七种四连方块依次从 10x20 大小的场地上方掉下。玩家需要通过移动或旋转方块,让方块在落地并锁定后,形成完整的一行。场地中完整的一行可被消除,其上方的方格下落。当场地堆满,玩家无法继续摆放方块时,游戏结束。

所有的俄罗斯方块游戏都都包含三个常规要素:二维场地、七种四连方块、填满一行消除。但是,包含了拓展性玩法的游戏可以不含有或超越这些要素(如五连块与 BomBliss)。
为规避潜在的版权纠纷,社区(包括俄罗斯方块中文维基)将不经过 Tetris Holding, LLC. 授权,但包含以上三个常规要素的游戏称作四连方块游戏

传统俄罗斯方块的玩法理念围绕消行、升级、得分[注 1]这三个要素。升级指标通常是消行数,也可能是分数。绝大多数情况下,升级增加重力,方块加速下落。得分的来源可以是消行和降落(手动降落,有时也包括自然下落),可以是固定分,也可以按等级翻倍。其中,经典俄罗斯方块的消行分理念是“一次消除行数越多,得分效率就越高”。现代方块额外奖励连击、T-Spin、全清等特殊操作。

上述玩法对应的基础模式在俄罗斯方块公司制定的俄罗斯方块基准(Tetris Guideline)中称作马拉松(Marathon),它与竞速限时打分一并成为官方俄罗斯方块游戏的三大基础模式。俄罗斯方块基准还写入了 SRS7-Bag 等通行规则,经官方授权的游戏在发布时必须遵守这些规则,旨在“让全世界的方块玩家在游玩全新的游戏时都能快速上手”。

三大类俄罗斯方块游戏

该部分内容整理自玩家 Simonlc 的博客,原文见外链章节。

官方的俄罗斯方块游戏大体上可以分为以下三大类:经典、街机和现代,这三类游戏有各自不同的游戏规则,游戏技巧也不尽相同。

经典俄罗斯方块即俄罗斯方块的传统玩法——消行、升级、得分
以游戏目标考察,经典方块大多围绕着上述的三个概念进行,没有其他的目标(速度,时间等)。
以游戏环境考察,经典方块的游戏特性较现代方块少,没有多预览块、Hold,得分方式只有消行与降落。
以游戏发售时间考察,经典方块可用于概括二十世纪八十年代,也即俄罗斯方块诞生前五年的游戏。

经典方块中较流行的是 Tetris (NES, Nintendo)Tetris (NES, Tengen)。玩家 Farter 指出,后者是当时中国大陆玩家主要游玩的版本。时至今日,仍有大批玩家游玩这两个版本,其中前者有定期举办的固定赛事(包括最著名的经典俄罗斯方块世界锦标赛与每月举办的每月经典俄罗斯方块)。

在更宽泛、抽象的语境下,部分游戏可能会使用“经典”、“传统”、“classic”等词语,以将它们与“现代”、“标准”、“modern”、“world”等词相区分对立:

  • Ti 中的 Classic 规则沿用前作的 ARS 规则,与之对应的是参照 Tetris Worlds 的 World 规则。
  • TETR.IO 简介中的 "modern stacker" 即刻意表达其游戏玩法不纯围绕传统方块的三概念,而是在参照 Guideline 的基础上,加入了多种传统方块中未出现的机制。

街机俄罗斯方块通常指 TGM 系列及其在电脑上的克隆版本[注 2]。这类游戏追求在极高的速度下维持消四,并且推广了20G隐形方块等新概念。不像经典方块在程序上是“无尽游戏”,街机方块中的所有模式都有尽头。表现玩家表现水平的参数也由分数转移到了这类游戏中首创的“段位”。由于这类官方游戏只在日本的街机上实装,日本以外的玩家很难游玩到它们的正版。于是,玩家纷纷制作了各类模拟版本,在电脑上模拟该系列的游玩方式。


现代俄罗斯方块通常指符合俄罗斯方块基准的游戏,因此也被称作基准方块。从时间维度考察,现代方块出现的时间在三者中最晚;从受众维度考察,现代方块在社区内的影响力最大。官方的现代方块对延迟做出了诸多限制。因此,为迎合玩家需求,一些程序员作了无延迟的版本。无论官方与否,现代方块都尤为注重对战,因此大部分社区玩家都将“现代对战俄罗斯方块”简称为“对战方块”。需要指出的一点是,由于游戏机制的不同,诸多现代方块的特性(如大部分踢墙、各种定式等)无法在其它两类方块中复现。

影响

  • 俄罗斯方块是史上最畅销的游戏之一,同时也是登陆平台最多的游戏之一。
  • 俄罗斯方块曾被心理学家用作研究,他们发现,该游戏能用于治疗创伤后应激反应。

参见

注解

  1. “得分”是通用玩法,“打分”是在有限的条件下争高分的街机风格玩法。
    有分数系统就可以称“得分”,有明确限制(总关数、总时间、一币)从而不能无限得分(而且要极难实现理论上的最高分)才可以称“打分”。
  2. 此处特别与模拟(emulate)区分,后者指通过模拟器在电脑上运行游戏。

外链