降落
降落(Drop),是俄罗斯方块游戏的核心机制之一,是游戏中方块下落的运动。
重力
| 本章节的主题不是消行重力。 |
重力(Gravity)是方块自发下落的机制。方块受重力影响,以一定的速率在场地中下降。
不同游戏模式有不同的重力。一些模式中,重力会随着关卡推进而变化。大体上而言,重力是影响游戏难度的一大重要因素。
大部分游戏中,方块的下落以格为单位,但少部分游戏中的方块有连续下落的动画。
经典方块中,方块无法继续下落时几乎会立即锁定,最多只有移动一格的时间。而在几乎所有现代方块中,方块落地后会经过一段时间才锁定,在这段时间内玩家仍然可以操作方块移动和旋转,这段时间通常被称为锁定延迟。
重力以单位 G 表示, 1G = 一格每帧(60 帧每秒),例如:0.1G = 10 帧一格。
经典方块由于没有锁定延迟,重力一般不会超过 1G。现代方块中的锁定延迟令游戏难度大幅降低,最高重力可远超 1G。
2/3G 即是很高的重力,在这样的重力下,方块每秒就能下降 40 格。这意味着,玩家若不能将 PPS 提升至 2 以上,就得考虑踢墙、锁延重置等机制。
20G 是标准俄罗斯方块游戏重力的上限,即一帧下落 20 格。这一重力下,方块直接出现在堆叠上方,进入锁定延迟。
俄罗斯方块特级大师系列是 20G 环境最著名和最有代表性的游戏系列。
|
|
|
|
组图展示了不同的方块下落速度:
图一:每 64 帧下落 1 格,重力为 1/64 = 0.0156G。
图二:每帧下落 1 格,重力为 1G。
图三:每帧下落 5 格,重力为 5G。
图四:每帧下落 20 格,是俄罗斯方块游戏中理论最大的重力,为 20G。
一些玩家会使用「格每秒」或「秒每格」这种更直观的单位。比如 2/3 G 的降落延迟为 1.5 帧,在一般的 60 fps 环境下约为 25 毫秒。这种描述方法用更严谨的术语表示就是「降落延迟」(方块下落一格所需时间)。
软降
|
|
软降(Soft Drop)是增加方块下落速度(也即重力)的操作[注 1]。
如组图所示,准则规定下,软降不能立即锁定方块;而在 TGM 规则下,软降会立即锁定方块(与之对应的是让方块立即落地但不锁定的「瞬降」)。
对于官方游戏,软降的速度从 1/3G 到 1G (每秒20格到60格)不等,换算为降落延迟约为 16~50 毫秒(1~3 帧)。
较早的一些游戏只提供软降[注 2],且方块在软降接地后会立即锁定。
现代方块中,软降落地的锁定延迟与重力落地的锁定延迟相同。但在早期的现代方块中,如 Tetris DS 与 Lockjaw,对落地后的方块进行软降操作将锁定方块。
硬降与瞬降
|
|
硬降(Hard Drop)是让方块立即原位降落到底的操作。在俄罗斯方块准则中,硬降会锁定方块。
较早期的电脑游戏只有硬降而无软降。
TGM 规则使用让方块立即落地但不锁定的「瞬降」(Sonic Drop,有时也称 Firm Drop)代替硬降。组图展示了瞬降和硬降的区别:左图为硬降,右图为瞬降。TETR.IO 等较新的现代方块通过将软降倍率无限放大,达到瞬降的目的。
注释
- ↑ 有时也被称作快速降落(Fast Drop)或降落(Drop)
- ↑ 俄罗斯方块 (帕基特诺夫) 中,按下降落键后方块无法继续操作,可被视为“有动画的硬降”。
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消行 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |








