Arika 旋转系统

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Arika 旋转系统(Arika Rotation System,ARS)是 Arika 开发的俄罗斯方块游戏所采用的旋转系统,主要用于俄罗斯方块特级大师系列(Tetris The Grand Master 系列,简称 TGM 系列)。

ARS 很大程度上继承自世嘉旋转系统,并在其基础上增加了顺时针旋转和踢墙判定。

ARS 在不同的游戏中存在细节上的差别。在本条目中,以 TGM 系列前两部作品俄罗斯方块特级大师(TGM1)与俄罗斯方块绝对特级大师2(TGM2)的 ARS 为基准介绍,后续作品的不同之处视为对「标准」ARS 的修改,并单独列出。

基础特征

配色

完全继承世嘉旋转系统:O 黄色,I 红色,J 蓝色,L 橙色,T 水色,S 紫色,Z 绿色。

朝向

ARS 的朝向与范围框情况,其中最中间一列表示初始朝向。

完全继承世嘉旋转系统:

  1. T、L、J 入场时最长边朝上。
  2. 非 I 方块各朝向保持底部平齐,从而总能贴地旋转,不需要踢地
  3. S、Z、O 尽管只有两种或一种朝向但也有四种旋转状态,无效旋转也会被「RO 徽章」统计。

范围框

完全继承世嘉旋转系统:

  1. I 和 O 使用 4*4 范围框,其他方块使用 3*3 范围框。
  2. S 和 Z 总是立在范围框的中间一列。

踢墙

ARS 依次测试以下三个位置:默认目标位置、向右1格、向左1格。这三个位置都失败,则旋转失败。基础版本的 ARS 中 I 没有踢墙。

存在一些特殊规则和需要注意之处。

J、L、T 卡中

J、L、T 旋转时,如果默认目标位置被阻挡,就在范围框内按下图顺序查找阻挡格。

如果查到的第一个阻挡格处于中间一列(2/5/8号位),就立刻判定当前旋转失败。

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示例
Tet.pngTet.pngG
AJAJAJ
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AJXTet.png
Tet.pngAJX
Tet.pngAJTet.png
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AJAJG
AJTet.pngTet.png
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图一:J 试图在此位置旋转。
图二:J 右转,只有8号位被阻挡,「卡中」成立,J 转不动。
图三:J 左转,最先测到3号位的阻挡,「卡中」不成立,J 测试踢墙。
图四:J 右踢失败,但左踢成功,于是 J 成功向左转出。

该特性只针对 J、L、T,不针对 S 和 Z。

三原的阴谋

ARS 优先向右踢墙。

示例
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例一:L 可以进入右侧区域。

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例二:镜像情况的 J 会向右弹出。

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例三:例二的向右判定也失败,才可以进入左侧区域。

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例四:J 灵活使用这类判定越过障碍进入右下角。

I 偏向右侧

I 的旋转中心总在中间偏右一格。

Tet.pngTet.png-Tet.png
AIAIAIAI
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因此,当 I 希望从横向转为竖向时,必须要中间偏右一列下方有2个空格。这就导致 I 在方块堆左侧时玩家体感是「需要更大的空间」才能顺利旋转,而在方块堆右侧时需要的空间更少。

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俄罗斯方块与魔卡少女樱:永恒之心

俄罗斯方块与魔卡少女樱:永恒之心中,旋转规则有一定修改,不过该规则仍被称为 ARS。

在该游戏中,J、L、T、S、Z 只向一侧踢墙。

规则原理和「卡中」相同:J、L、T、S、Z 旋转时,如果默认目标位置被阻挡,就在范围框内按下图顺序查找阻挡格。

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  1. 如果查到的第一个阻挡格处于左侧一列(1/4/7号位),就只测试向右1格的踢墙。
  2. 如果查到的第一个阻挡格处于中间一列(2/5/8号位),就立刻判定当前旋转失败。
  3. 如果查到的第一个阻挡格处于右侧一列(3/6/9号位),就只测试向左1格的踢墙。

俄罗斯方块特级大师3:恐怖本能

俄罗斯方块特级大师3:恐怖本能(TGM3)中,旋转规则有一定修改,不过该规则仍被称为 ARS。

I 的新踢墙

满足以下两个条件时 I 有踢墙判定:

  • I 由竖向转为横向
  • I 左右相邻的8格至少有1格不是空格

如果成立,就依次测试以下五个位置:默认目标位置、向右1格、向左1格、向右2格、向左2格。

T 的新踢地

满足以下两个条件时 T 测试向上踢地1格:

  • T 由向左或向右转为向上
  • T 踢墙失败

I 的新踢地

满足以下两个条件时 I 依次测试向上踢地1格、向上踢地2格:

  • I 由横向转为竖向
  • I 下方相邻的4格至少有1格不是空格

锁定延迟

T 或 I 踢地一次之后再旋转,当前方块的锁定延迟就会立刻归零且不可恢复,防止滥用踢地拖延时间。

俄罗斯方块特级大师 王牌

俄罗斯方块特级大师 王牌(TGM Ace)中,因为俄罗斯方块准则的要求,旋转规则做出了巨大修改,很大程度上偏向准则规定的超级旋转系统(SRS)。由于差别巨大,该规则有时也被称为 ARS2。

  • 方块配色符合准则规定:O 黄色,I 水色,J 蓝色,L 橙色,T 紫色,S 绿色,Z 红色。
  • 移动和旋转可以重置锁定延迟,上限为128次。
  • 如果19、20行的方块入场位置被砖格阻挡,方块会尝试在更高处生成,最高为第21、22行。
  • 取消 TGM3 踢地后锁定延迟归零的规则。
  • 瞬降从不会立即锁定改为会锁定,而软降触地从会锁定改为不会锁定。

不过,「重心降低时重置锁定延迟」的理念没有改变。


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