踢地

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踢地(floor kick)是旋转在默认目标位置被阻挡时按当前方块游戏的一套预设方案向正上方偏移的现象。
它可以和踢墙共用偏移值测试的序列,但它在偏移法则上就是踢地,不是踢墙
SRS 的部分踢墙测试会把方块向上回运(如 T3 回脱、J/L 切角无限重置),但它们都只是踢墙偏移,不是踢地。
有一种说法认为,踢地(向正上方偏移)是专为解决方块无法在平地上正常旋转,显得不合理或不公平的问题而做出的特别设置。
俄罗斯方块游戏可根据实际需要向特定方块的特定朝向变换过程绑定具有特定优先度的踢地。
踢地会升高方块的重心,也就可能导致无限重置,目前有两种可选的限制方法:

  1. 规定方块踢地时必须处于接地状态(禁止方块悬空踢地)
  2. 检测踢地偏移发生的次数,到达特定数值后锁定延迟归零且不可恢复(防止滥用踢地)

踢地的真伪性

下表列出了部分旋转系统和游戏的“踢地”的真伪性情况。

踢地 对应的方块和朝向 说明
SRS  SRS 存在一些很像是踢地的向上的踢墙偏移,但都不是专门向正上方偏移,所以没有踢地 
ARS(TGM3) T(左/右 → 上)
I(横 → 竖)
踢地成功后再旋转,当前方块的锁定延迟就会立刻归零且不可恢复(防止滥用踢地)
The Next Tetris 全部 同时满足“只有下扎”和“空间足够”这两个条件,就能踢地
The New Tetris 非 O 方块都有踢地 The New tetris 先测试其他三个方向的踢墙,最后测试踢地
Tetris DS 多人模式 方块只是向上位移后经过一定时间锁定,其本质仍是 SRS,没有踢地
Shiromino 五连方块  T5、T4(左/右 → 上)、
 展幅 > 3 的方块(横 → 竖) 
锁定延迟强制归零前允许踢地 2 次,“卡中”的五连方块横转竖时优先踢地

TGM3 踢地示范

  TGM3 踢地证例四则  

例一:I 踢地。

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横 I 接地旋转

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目标位置
被砖格阻挡

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尝试踢地
I 成功竖起

例二:T 踢地。

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T 陷入小坑

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目标位置
被砖格阻挡

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尝试踢地
T 成功脱坑

例三:T 优先踢墙。

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T 陷入宽谷

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目标位置
被砖格阻挡

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先测踢墙成功
于是不测踢地

例四:踢墙和踢地不可同时发动。

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T 陷入角坑

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目标位置
被砖格阻挡

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测试踢地
有墙壁阻挡
踢地也失败

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于是 T 转不动