攻击系统
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攻击系统是对战俄罗斯方块中,决定玩家如何影响对手游戏的系统。大多数对战方块的攻击系统只涉及垃圾行:当己方做出消行时,会根据消行的类型(与其他场上因素),向敌方发送不等量的垃圾行。也有一些游戏,当己方完成特定动作时(通常也是消行),会给敌方施加短暂的不利影响。有些游戏制作了形式各异的道具,使用丰富的机制影响自己和敌人(或队友)。
缓冲与抵消
准则规定,收到的垃圾行需首先进入缓冲槽,当满足一定条件后进入场地(绝大多数情况下是落块不消行,但也有特例,如 PPT)。缓冲槽一般不设上限,但一些更新的游戏(如 TETR.IO)限制了一次进入场地的垃圾行数,超过上限的垃圾行将在下一次满足条件时进入场地。
一般而言,玩家打出的攻击将一比一抵消缓冲槽内的垃圾,但有些游戏/模式有例外。比如 TETR.IO 快速游戏力量模组[注 1],在收到两倍垃圾行的同时,可以 1:2 的倍率抵消缓冲槽内的垃圾。再如 Techmino 的全消和半全消能额外抵消两行垃圾。
瞄准系统
瞄准系统为三人以上对战中,决定攻击发送方向的系统。早期的游戏中,己方打出的攻击会等量发送给所有敌人。Tetris Online (游戏)、Tetris Friends 等采用了滚动瞄准系统,玩家一次只能瞄准一个对手,瞄准的对象将在固定时间后切换。俄罗斯方块 99 采用了略具战术的瞄准风格:随机、徽章、KOs 和反攻,玩家亦可手动选择瞄准目标。TETR.IO 的多人房间借鉴了俄罗斯方块 99 的瞄准风格。TETR.IO 的快速游戏通过一系列复杂的机制,计算玩家攻击的去向。
注解
- ↑ 仅限正位,逆位无此效果。
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消行 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |
