消行

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消行Line Clear)是俄罗斯方块游戏的核心机制之一。每当场地内的一行或多行被填满,其就会被消除,而被消除行上方的内容会随之下落。

消行奠定了俄罗斯方块游戏能够持续游玩的基础,同时在绝大部分游戏中,消行是得分的主要乃至唯一来源。因此,消行是俄罗斯方块游戏中最重要的要素之一。

消行的种类

消一

消一(Single)即一次消除一行:

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消二

消二(Double)即一次消除两行:

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消三

消三(Triple)即一次消除三行。
在经典的方块中,只有 I、L、J 三块能消三;但由俄罗斯方块基准规定的旋转系统拥有灵活离谱踢墙,使得 Z、S、T 块可以旋入特定地形,完成消三。

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消四

消四(Tetris)即一次消除四行。四连方块中,只有 I 块可以消四。 亨克·罗杰斯将一次消除四行命名为 Tetris,即俄罗斯方块游戏名。此前,消四名为 Tetra。
不同的非官方游戏为避免版权纠纷,用其他名字称呼消四。除了按照消行命名规则的 quadruple,其他比较著名的有:

  • Nullpomino:FOUR
  • TETR.IO:QUAD
  • Techmino:Techrash
  • Jstris:Jstris
  • Tetra Legends:TETRA
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跨行消除

跨行(hurdle)消除即中间有间隔的消行。 Tetris DS 中,有些任务要求玩家进行跨行式的消二或消三。
Sega Tetris 中,跨行消除被称为 Split(共消两行)或 1-2one-two2-1two-one 消行(共消三行)。在该游戏中,跨行消除有特殊攻击。
所有能完成消三的方块都能完成跨行消除,下面是跨行消除的实例。

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背靠背

主条目:背靠背

背靠背即两个特殊消行(一般是消四和 T-Spin 消行)之间没有普通消行(消一、消二与消三)。

连击

连击(Combo)有以下两种定义:

一些情况下,挖掘垃圾行或削减可构造连击。 并非所有游戏都有连击奖励,不同游戏对连击的奖励方式也不同。以下游戏带有连击奖励:

消行重力

消行后,上方的方块将会落下。方块下落的方式取决于游戏版本。一些游戏支持递归重力(Recursive Gravity),这样的游戏中,玩家可用单块消除四行以上

原始重力

大多数四连方块游戏使用原始重力。下方消除的行数即为方块下落的行数。原始重力下,很容易在消行后出现不与其他方块相连的浮空块。

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消行

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原始重力

无重力

消行后,方块堆完全不下落。除非半清,多数情况下场地上会留下许多悬空行。此时玩家须灵活使用软降旋转系统去钻洞,难以生存。

极少数非官方游戏有无重力模式,作为一种超高难度模式,或临时惩罚。尽管游戏逻辑实现上几乎没有任何难度——只需要删除方块堆下落部分的代码。

使用无重力的游戏:

非常规俄罗斯方块:

  • 1010 类游戏,也在中文互联网常被误称为俄罗斯方块。行列填满都可以消除,并没有任何方向的重力。

部分游戏有偶尔出现的「硬砖」,定义为需要消除两次(或以上)才能消掉。如果一次消行中含有硬砖,而它本次没有达到消除所需条件,若要遵循原始重力规则,则这一行无法下落,可以视作局部无重力。如:

连锁

显然,原始重力、无重力无法造成连锁消行。以下介绍的非原始重力规则,由于可能造成连锁消行,英文名称统称递归重力(Recursive gravity)没人用,属于机翻直译

黏着重力

场地按泛洪算法被分为相连的不同部分。任何水平或竖直相连的方格被视作一个碎片,也就是说,它们“黏着”在一起。每个碎片独自下落,直到接触地板或其他方块。黏着重力可造成额外的连锁消行。依官方俄罗斯方块首次使用英文名字为 Sticky

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标记碎片

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碎片 O 降落

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碎片 Z 降落

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第二次消行

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碎片 L 降落

使用黏着重力的游戏:

自然连接重力

方块锁定时,游戏将储存它自身内部的连接,但独立于其他已堆叠块。消行时,连接会被消行割裂开,每块被标记为单独的碎片,每个碎片单独下落,直到接触地板或其他方块。同样,碎片落定后可能再次造成连锁消行。依官方俄罗斯方块首次使用的英文名字为 Cascade

一般,断开的碎片永远不会再自动粘起来。落定后同色砖格重新连接的归于黏着重力

使用自然连接重力的游戏:

非四连方块游戏(普遍不同的消除规则,本小节开头的描述可能不全适用):

游戏画面上要使用带连接形状的方块皮肤才能准确展示出堆叠砖格间的连接关系。但使用本规则的官方俄罗斯方块也有不少只使用普通皮肤(视觉上每块独立,看起来无连接),但实际逻辑按自然连接重力运行的。此时同色不完整方块如果相邻,其连接断开情况就无法辨别,尽管对于落地保持七种颜色的游戏来说,这种情况是少数。

一些游戏如 Tetris (Atari) 使用了连接皮肤,也在消行时在图像上正确割裂了连接,但没有使用递归重力。

散块重力

每个砖格都完全独立自由下落,即每一列每格落到底部,使得任何不完整堆叠都不复存在。

在俄罗斯方块的消行规则下,如果游戏全程、全堆叠都应用这样的规则,游戏会变得缺乏意义(顺便也就没有连锁消行了),所以一般只临时出现这种环境,多数时候作为一种奖励出现。或者讨论采用其他消除规则的下落式益智游戏,就不是狭义的俄罗斯方块了。

使用散块重力的游戏:

  • The New Tetris - 玩家做出旋入消行时,消行处以上的砖格按散块重力下落
  • 俄罗斯方块特级大师系列 - 道具模式的 Free Fall 道具,同时伴有将场地向下磕两下的动画
  • Touhoumino 中单人模式的一个符卡,在一段时间内让玩家处于极高速的 20G 环境,但全程散块重力
  • Tetris Blitz 的 Frenzy 状态
  • 一些“解压俄罗斯方块”微信小程序,使用较宽场地与较高速上涨的垃圾行,但是每次消行都使其以上的砖格按散块重力下落,垃圾行也设计为每行一个洞,位置颇有规律,使路人玩家落下寥寥几块就能看到很多的连锁。

非四连方块游戏(普遍不同的消除规则):

特殊砖格

使用特殊消行重力的游戏中也可能同场存在一些特殊砖格,它们不遵守普通块的规则,不受递归重力、甚至普通重力影响,甚至不可消除。如垃圾行、Dr.Mario 中的病毒、各类石头块。这样的块的存在可以导致更复杂的消行重力效果。

延迟

在几乎所有的官方俄罗斯方块游戏与相当数量的非官方游戏中,消行之后会有一段播放消行动画、上方方块下落或单纯等待的时间,这段时间内下一块不会生成和入场,除非有预输入系统否则也无法进行任何操作。这段时间称作消行延迟(Line Clear Delay)。

另外,也有些游戏中,消行延迟会影响下一块的出现延迟(Entry Delay)长度。还有些游戏在消行后,场地中上方的方块每下落一行时都有固定的延迟(常见于使用消行重力的游戏)。

在带有消行延迟的竞速游戏中,最好能一次消除多行,这样能减少消行延迟带来的影响。