20G

来自俄罗斯方块中文维基

20G 是在标准俄罗斯方块场地(20行高)内最大的重力。G 是俄罗斯方块特级大师系列游戏玩家社区约定俗成使用的重力单位,其用法来自航空等领域常用的术语「G力」(G-Force)。在俄罗斯方块语境中,G 代表「每帧下落行数」,例如 1G 代表每帧(以60帧每秒计)下落1行。而 20G 代表每帧下落20行——即整个场地的高度,表现为方块出现后瞬间落到最底。在这种情况下,游戏必须提供锁定延迟来让玩家操作方块,才能正常游戏。操作过程中,方块随时都是贴地爬行。

20G 重力会极大限制方块的落点和可移动的范围:方块显然无法直接落至场地两边,并且在落地后移动时还很可能被凸出的地形阻挡、被凹陷的地形卡住。玩家必须时刻注意自己的堆叠地形,也往往要快速做出复杂、困难的操作才能实现想要的落点选择。因此,20G 重力是一类较为困难的游戏环境,拥有独特且丰富的技术要求,与低重力环境完全不同。此时预操作也是几乎不可缺少的游戏机制,在较严格的旋转系统(如 ARS)、仅有一个预览块的限制下,玩家必须灵活运用预操作机制且在堆叠策略上为之做出相应妥协,才能勉强保障生存。

需要注意,20G 只表示重力环境而不代表某个特定难度,具体难度与锁定延迟、出现延迟消行延迟等延迟参数有关。降低这些参数可以进一步提高游戏难度。

此外,个别游戏也会提供高度不为20行的场地、严格分析下第一帧没有完全落地的极端重力等。但是,玩家社区已经约定俗成习惯使用 20G 来代表「无限下落速度」「看不到下落过程」,因此可能把这些情况也称作 20G。

拥有 20G 重力的方块游戏

历史

大部分方块游戏都会逐渐增加重力来提高游戏难度。但是,早期的方块游戏很多不提供锁定延迟或几乎为零,方块触地后会瞬间锁定或者只能允许一格的移动。在这种环境下过高的重力是不可能正常游玩的,例如 Tetris (NES, Nintendo) 的最高速度是 1G 就已经长期被认为是必死重力,因此游戏也不会提升至 20G 的重力。

1989年,TETRIS SEMIPRO-68k 首次提供了 20G 重力环境,当时在游戏中被称为「20 Cell」。

1998年开始的俄罗斯方块特级大师系列以 20G 为核心特色并取得了相当的成功,至今仍是最著名和有代表性的 20G 游戏系列。

至今,已有大量游戏都提供会加速到 20G 重力的模式,一些游戏还会提供全程 20G 重力的高难度模式,甚至在抵达 20G 重力后继续降低延迟来不断提高难度。不过,由于 20G 的难度确实过高,官方俄罗斯方块游戏的主要模式通常仍只在中后期才逐渐增加到 20G 重力。

官方游戏列表

这段文字需要扩展。你可以帮助俄罗斯方块中文维基来扩写它

非官方游戏列表

这段文字需要扩展。你可以帮助俄罗斯方块中文维基来扩写它

攻略与技巧

20G 环境给玩家带来非常多样的困难,在 TGM 中贸然进入 20G 模式(如死亡模式),常常使人感觉这里过不去,那里转不动。究其原因,20G 游戏技术与游戏所使用的旋转系统及其踢墙的细节关系极为密切,玩家需要让方块在地上摸爬滚打、翻山越岭,每次旋转都容易涉及踢墙判定。而 TGM 系列提供的旋转系统 ARS 是一个限制严格、不太自由的旋转系统(但至少好过其前身世嘉旋转系统)。在 TGM 3 中的 ARS,踢墙条件有些许放松。

以下简述一些情况与经验对策(适用游戏 TGM 1、TGM 2):

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.png---Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngAJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngAJAOAOTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngAJAJAOAOTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngALTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngALTet.pngRTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.png-ALALTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.png-GTet.pngGTet.pngTet.png-
Tet.pngGTet.pngGGGG---
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.png-ASASTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngMTet.pngASASTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.png--G-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
--GGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngAIAIAIAIR-
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png-GTet.png-
Tet.pngTet.pngTet.pngGGTet.png-GTet.png-
Tet.pngTet.pngGGGGGGG-
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngAIAIAIAITet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngGGTet.pngGTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngGGGGGGGTet.png

图一:方块堆第五列做成最高,越靠边越低(俗称“金字塔”),是好形,保证所有方块都能被移向两侧。
图二:掌握方块的预先旋转入场所在列位,提前长按旋转,接高难度操作,把方块运到边区的更优位置。
图三:反之,一些情况不能触发预先旋转(有意识地松开超长按)才能正确到位,转了反而被卡住
图四:更深入掌握旋转系统的细节,操作方块多次旋转“翻山”前往边区的更优位置(SRS 有更多这类手段)。
图五:I 预先转竖会进坑挪不动,别处又转不动,此时选择造成部分留洞的牺牲,换取整体上更稳定保险的形势,期待短时间从两边解开这个空洞。

在官方系俄罗斯方块游戏中,SRS 的出块姿态以及灵活的踢墙降低了 20G 难度,玩家更容易把方块送去想要的位置。但是,20G 下 SRS 的踢墙规则也带来一些更意想不到的问题。(适用游戏:TGM3(World 规则)、Tetris 99TETR.IO

Tet.pngTet.pngTet.pngJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJ--Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngGGTet.pngGTet.pngGTet.png
Tet.pngTet.pngGGGTet.pngGGGTet.png
Tet.pngZTet.pngZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngGTet.png+ZTet.pngZTet.pngTet.png
GTet.pngGTet.pngGTet.pngGTet.pngGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngi---
ggggggiggTet.png
ggggggiggTet.png
gggggggggTet.png
gggggggggTet.png
gggggggggTet.png
gggggggggTet.png

图一:JLSZT 五种方块情况类似,以躺着的初始状态贴地旋转(即没有触发预先旋转的情况),由于原位旋转会有一部分“嵌”在地里,触发踢墙,其前两步踢墙都会向旁边(且是直觉的反方向)偏一格,结果与空中旋转/预先旋转的不同,后续动作次数就不一样,必须注意。
图二:SZ 的贴地旋转,不仅是“逆键”的,而且由于踢墙表的设计,卡角时直观的旋转方向(如图顺时针)转不动,同样可用预先旋转竖避开此情况,或谨记此时只能“反着”(如图逆时针)旋转,可防失误。
图三:I 踢墙问题。在官方游戏的原版 SRS 中,I 的踢墙不对称,竖井在右边时,无论顺逆旋踢到的位置都是如此悲剧。TGM 3 中的World沿用 SRS 但对此作了修改使踢墙变得对称,但结果可能仍出乎你的的意料。

相关阅读