Tetris (NES, Nintendo)
本条目介绍的是任天堂在 NES 上发售的俄罗斯方块游戏。如果您寻找的是Tengen 公司在同平台上发售的方块游戏,请参阅 Tetris (NES, Tengen)。 |
Tetris | |
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开发 | 任天堂 |
发行 | 任天堂 |
游戏平台 | NES |
发行时间 |
美国:1989年11月 欧洲:1990年2月23日 |
续作 | Tetris & Dr. Mario |
游戏信息 | |
预览块数 | 1 |
场地大小 | 10*20 |
暂存块 | 无 |
硬降 | 无 |
旋转系统 | 任天堂旋转系统(右手版本) |
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Tetris 是一款1989年的 NES[注 1]俄罗斯方块游戏,由任天堂制作和发行。
NES 版俄罗斯方块是1990年任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships)中最重要的竞赛项目,在美国产生深远影响。
NES 版俄罗斯方块是 NES 史上第四畅销的游戏和最畅销的非捆绑销售游戏[1]。其与同年同样由任天堂开发的 GB 版俄罗斯方块加在一起,可以成为整个电子游戏领域史上第12畅销的游戏[2]。
由于上述深远影响和商业成功,任天堂 NES 版与 GB 版俄罗斯方块都成为系列经典并在此后多次被复刻和致敬。现在前者通常被称为 Classic Tetris(经典俄罗斯方块),而后者则被称为 Tetris 1989(1989版俄罗斯方块)。
NES 版俄罗斯方块在现在尤其有影响力,几乎成为了古代俄罗斯方块游戏的代表。在绝大多数情况下,「经典方块」特指这一版本,与现在的绝大多数方块游戏的统称「现代方块」相对。经典俄罗斯方块世界锦标赛和其他「经典俄罗斯方块」赛事采用的就是这一版本;俄罗斯方块效应的 Classic Score Attack 模式同样复刻的是这一版本的游戏体验。
游戏设定
参数
- 旋转系统:右手的任天堂旋转系统。
- 帧率:60.0988Hz[注 2]。
- DAS:16帧;ARR:6帧。这是一个粗略的说法,详见下一小节的单独说明。
- 软降速度:2帧每行(1/2G)。
- 方块出现延迟:10~18帧(不固定),随方块锁定的高度变化。
- 若方块在最底部2行锁定,下一块的出现延迟为10帧;这以上每4行为一个区域、每个区域增加2帧,即方块在3~6行、7~10行、11~14行、15~18行锁定,分别对应12、14、16、18帧的出现延迟。
- 消行延迟:17~20帧(不固定),取决于全局帧计数器。
- 消行动画共有五个部分,每部分动画都会在全局帧计数器下一次达到4的整数倍时结束进入下一部分。因此第一部分可能持续1~4帧,后四个部分各持续4帧,从而整个消行延迟持续17~20帧,且结束后全局帧计数器一定为4的整数倍。
DAS 机制
游戏的 DAS 机制较为复杂,因此这里单独说明。该机制长时间处于未知状态,直到有玩家分析了 NES 内存中的设定。
- 游戏存在被称为「DAS 计数器」的隐藏数字,该数字初始值为0。
- 在长按某一方向键的情况下,方块先在第一帧立即移动一格,然后计数每帧增加1,增加到16时方块便再次移动一格。这就表现为长按超过16帧后方块开始自动移动,一定程度上可以理解为「DAS=16帧」。
- 在长按某一方向键的情况下,方块自动移动一格的同时,计数重置到10而不是0,然后继续每帧增加1,增加到16时方块再次移动一格,同时计数再次回到10。这就表现为长按超过16帧后方块每6帧自动移动一格,一定程度上可以理解为「ARR=6帧」。
同时,该机制还有如下特性:
- 在方块出现延迟和消行延迟期间,计数完全冻结不变。
- 计数不是在松开方向键后、而是在再次按下方向键时才会归零。
- 即使没有持续长按16帧,只要当前方块被场地墙或方块堆阻挡无法继续移动,计数都会立即跳至16,并且不会重置。
通过灵活利用这些特性,玩家发明了一些「DAS 充能」(或「蓄 DAS」,DAS charge)技巧可以维持 DAS 计数不归零,从而跳过漫长的16帧 DAS 时间,在更高重力下及时完成堆叠。详见 Tetris (NES, Nintendo) 移动技巧条目。
等级
游戏有速度等级(Level)系统,影响方块下落速度和玩家的得分倍率(见后续小节)。玩家可以选择开始一局游戏的初始等级。
在 A-Type 中,等级会随消行数量而逐渐提升。正常情况下,游戏每级对应10行,每消除10行升一级,例如 Lv10 对应100行,Lv50 对应500行等,以此类推。游戏没有最高等级设置,可以持续升级[注 3]。
A-Type 可选择从 Lv0~19 开始游戏。选择较高的初始等级可以在游戏前期一直维持该等级不变,直到消行数超过等级对应行数后才首次升级,而不是开局就每消除10行升一级。如下表所示:
初始等级 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
首次升级行数 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
初始等级 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
首次升级行数 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 |
存在游戏错误导致 Lv10~19 的首次升级位置有所不同。Lv10~15 都会在100行就提前升级,Lv16~19 也各提前了60行,导致 Lv10~19 开始游戏都会在升级后出现行数永远比正常少的情况。同一个游戏错误还累积导致非常后期的一个等级会持续长达810行。详见 Tetris (NES, Nintendo) 游戏错误条目。
在 B-Type 中,等级始终不变,固定为玩家选择的初始等级。
重力
等级 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
下落速度(帧/行) | 48 | 43 | 38 | 33 | 28 | 23 | 18 | 13 | 8 | 6 |
等级 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
下落速度(帧/行) | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
等级 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29+ |
下落速度(帧/行) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
游戏在 Lv29 达到最大速度,之后继续升级不会再增加速度。
这些数据最初由玩家人工测量得到。后来玩家发现这一速度表储存在 NES 内存中的 898E 位置或 iNES 内存中的 099E 位置,证实了数据无误。
此外,Lv29 的每帧下落一行是设计者预想中的必死速度,因此游戏没有考虑 Lv29 以后的情况。因此在 Lv30 及以后会逐渐出现各种各样的游戏错误。
玩家社区也曾长期认为 Lv29 重力不可能游玩,称之为「必死重力」(Killscreen[注 4])。
分数
各模式共通的得分规则:
- 消行价值:消一40分、消二100分、消三300分、消四1200分。
- 玩家的实际消行得分是消行价值乘以等级提供的得分倍率,该倍率为「等级数字+1」。
- 如果在消行之后升级,该次消行的倍率按升级后的等级计算。
- 软降价值:在长按软降键下落的情况下,1分每行。
- 该得分不受等级倍率影响。
- 只计算持续到方块锁定的那一次软降;如果多次软降中间有中断,那么之前的软降不计入。
B-Type 独有的得分规则:
- 速度等级价值:玩家选择的初始速度等级*1000。
- 高度等级价值:玩家选择的初始高度等级*1000。
- 这两部分得分仅在完成目标后结算,与前述共通的基础得分相加,得到总分。
游戏的爆分为999,999分。
随机器
使用 1H2R 随机器。详见任天堂随机器条目。
游戏模式
A-Type
无尽马拉松模式。
玩家可选择的初始等级范围为 Lv0~19[注 5]。
若玩家得分超过 30,000 分,游戏结束后会进入结算界面,播放不同的火箭发射升空动画:
- 30,000 到 49,999 分:微型火箭。
- 50,000 到 69,999 分:小型火箭。
- 70,000 到 99,999 分:中型火箭。
- 100,000 到 119,999 分:暴风雪号航天飞机。
- 120,000 分以上:UFO 出现在发射架但不动,反而是发射架右边的圣瓦西里大教堂发射升空。
B-Type
目标为消除25行的模式。
玩家可选择的初始速度等级范围为 Lv0~19,与 A-Type 相同。除此之外,玩家还可以选择初始高度等级,范围为 Lv0~5。
选择高度等级会使得场地中有一定高度的初始地形;该地形与垃圾行不同,是任一格都有可能被填充或留空的完全随机地形。高度等级与初始地形高度关系如下表所示:
高度等级 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
初始地形高度(行) | 0 | 3 | 5 | 8 | 10 | 12 |
虽然限定了消行数目标,但该模式并非竞速,仍然考察玩家的得分。如前所述,如果未完成消行目标就结束,则玩家只获得基础得分(消行与软降);如果完成目标进入结算画面,则可以加上速度等级和高度等级的分数,得到总分。
若玩家完成了消行目标,游戏结束后会进入结算画面,播放不同的动画:
- 初始速度等级 Lv0~8:不同的飞行物掠过圣瓦西里大教堂。
- 有九种不同的飞行物,取决于玩家选择的初始速度等级。
- 飞行物的数量随玩家选择的初始高度等级增加。
- 初始速度等级 Lv9:任天堂的经典游戏角色在圣瓦西里大教堂周围演奏。角色数量随玩家选择的初始高度等级增加。
- 初始高度等级 Lv0:皮特。
- 初始高度等级 Lv1:林克。
- 初始高度等级 Lv2:萨姆斯。
- 初始高度等级 Lv3:大金刚。
- 初始高度等级 Lv4:库巴。
- 初始高度等级 Lv5:马里奥、路易基与碧姬公主。此外,圣瓦西里大教堂的塔尖也会发射升空。
版本差异
美版 NES 采用 NTSC 制式,帧率为60.0988Hz;而欧版 NES 采用 PAL 制式,帧率为50.0070Hz。这与不同国家地区的交流电频率有关,电视、广播等领域都有此制式区别。现在,玩家一般会因此将两个版本分别称为 NTSC 版与 PAL 版,前者由于其在美国更大的影响力而成为绝大多数情况下的默认版本,后者则成为「不同版本」且较少被触及。
PAL 版游戏的参数有如下调整:
- DAS:12帧;ARR:8帧。
- 方块出现延迟、消行延迟:不变。
- 重力速度表调整:
等级 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
下落速度(帧/行) | 36 | 32 | 29 | 25 | 22 | 18 | 15 | 11 | 7 | 5 |
等级 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19+ |
下落速度(帧/行) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
这些调整的目的是为了让两个地区的玩家有相似的游戏体验。但就实际效果而言,其未能创造相同的难度曲线。对大部分玩家而言,PAL 版从 Lv10 开始就比 NTSC 版略微更快,更是在 Lv19 就提前抵达了最高重力,前中期难度显著更高;但对能在最高重力下存活的顶级玩家而言,PAL 版的最高重力又比 NTSC 版略微更慢,难度上限更低,更容易存活。
金手指代码
代码 | 效果 |
---|---|
ENEOOGEZ | 解锁最高分 |
ZESAKPAE | 持续充能 DAS |
IEKEOPAO | 更快的 DAS (3帧) |
TEKEOPAO | 更快的 DAS (4帧) |
YEKEOPAO | 更快的 DAS (5帧) |
SXKAKPVT | 无 DAS,必须点按移动 |
GEKEEPAO AEKESOZE |
使用 PAL 版的 DAS 参数 |
NYSPEZLE | 跳过游戏结束后的火箭动画 |
OPSPEZLE | 只在爆分后播放火箭动画 |
GPVEPKZA | 初始等级提高 10(20) |
ZAUAPPPA | 强制开启双人模式 |
XZNASPVZ LPNAVPGG |
固定速度为 Lv19 |
ZEEEVPAL PEEENOLZ |
Lv28 开局 |
LANAKPPA ZPNEEEOIP EPNEOPEL |
Lv18 开局,直到 Lv19 |
影响
- NES 版俄罗斯方块是1990年任天堂世界锦标赛中最重要的竞赛项目,在美国产生深远影响。
- NES 版俄罗斯方块是 NES 史上第四畅销的游戏和最畅销的非捆绑销售游戏;与 GB 版俄罗斯方块加在一起是整个电子游戏领域史上第12畅销的游戏。
- 在 NES 历史上仅次于捆绑销售的超级马里奥兄弟、打鸭子和超级马里奥兄弟3。
- 由于上述深远影响和商业成功,任天堂 NES 版与 GB 版俄罗斯方块都成为系列经典并在此后多次被复刻和致敬。现在前者通常被称为 Classic Tetris(经典俄罗斯方块),而后者则被称为 Tetris 1989(1989版俄罗斯方块)。
- 经典俄罗斯方块世界锦标赛和其他「经典俄罗斯方块」赛事均采用 NES 版俄罗斯方块。
- 俄罗斯方块效应的 Classic Score Attack 模式复刻了 NES 版俄罗斯方块的游戏体验。
参考资料
注释
- ↑ 该游戏只在美版和欧版的 Nintendo Entertainment System 上发售,没有在「红白机」FamiCom 上发售。
- ↑ NTSC 制式的美版 NES 的数据,以此版本为准。PAL 制式的欧版 NES 见「版本差异」章节。
- ↑ 直到 Lv255 超出计数器限制,然后回归 Lv0 继续升级。详见 Tetris (NES, Nintendo) 游戏错误条目。
- ↑ 直译为「杀屏」,来自游戏吃豆人(パックマン,Pac-Man)在 Lv256 会触发的严重故障。
然而在吃豆人中,Killscreen 是程序故障导致游戏无法继续,游戏会出现字面意义的画面错误;而 NES 方块的最高重力只是因为难度过大才无法继续游玩,游戏本身没有故障,画面也没有问题。因此 Killscreen 的表述只是英文玩家社区约定俗成的借用,并不准确,中文既无此习惯,选择改译为更准确的「必死重力」。
后来,玩家开发出新技术能够在最高重力下存活,「必死」变得名不副实。玩家还发现游戏在更高等级真的有与吃豆人的 Killscreen 情况类似的严重故障导致游戏崩溃,因此有些人称之为「真正的杀屏」(True Killscreen)。不过,由于数十年来的约定俗成,大部分玩家还是习惯将最高重力称为 Killscreen,而将游戏崩溃称为 Game Crash。 - ↑ 界面上只有 0~9 十个选项,按下 Start 键选择 Lv0~9 开始游戏;同时按下 A + Start 键可以增加10级开始游戏,从而能够选择 Lv10~19。
参见
- Nintendo World Championships 1990
- 经典俄罗斯方块世界锦标赛
- Tetris (NES, Nintendo) 游戏错误
- Tetris (NES, Nintendo) 移动技巧
- Tetris (NES, Nintendo) 世界纪录
外链
- tcrf.net:双人模式(半成品)的开启方式
- 互联网档案馆:Blockstats:NES Tetris
- Hard Drop 论坛讨论贴
- YouTube:Bugs & Glitches of High-Level NES Tetris
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