Tetris DX
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Tetris DX | |
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开发 | 任天堂 |
发行 | 任天堂 |
游戏平台 | Game Boy Color |
发行时间 |
日本:1998年10月21日 |
游戏信息 | |
预览块数 | 1 |
场地大小 | 10x18 |
暂存块 | 无 |
硬降 | 无 |
旋转系统 | 碰撞箱和踢墙,SRS 的前身 |
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Tetris DX 是一款1998年的 Game Boy Color 俄罗斯方块游戏,由任天堂制作和发行,是 Tetris (Game Boy) 的增强版。
该版本增加了三分钟的 Ultra 与人机对战的 Vs. CPU 模式、资料/存档存档功能与彩色画面。
此外,游戏的旋转系统允许玩家通过靠墙且向反方向旋转来让方块向上一格(O 块除外)。
模式
Power
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游玩数据和回放存放于 "POWER"。每一份存档都有各自的 "POWER" 数据。可使用数据线将 "POWER" 转移至另一台游戏机。
VS. COM 中可使用转移或自己的资料对抗机器人。
持续进步将提升你的 power 分数。
旋转系统
旋转系统是 SRS 的前身[来源请求]。
有趣的是,LJT 朝下生成、而 ISZ 朝上生成。
TDX 首先尝试让方块绕碰撞箱中心旋转(主中心、蓝圈)。
若失败,则尝试绕离中心一格旋转(次中心、灰圈)。
对于 ISZ 块,次中心位于主中心上方一格;而 LJT 块位于其下方一格。
爬墙
玩家可利用这一旋转机制,尤其是低速环境下:
DAS 充能 |
左转 |
DAS 左移 |
右转 |
SRS 中移除了这一特性。
无限重置
Tetris DX 本身使用下落重置:方块在下落一格时才会重置锁定延迟。 但利用次中心旋转,玩家可无限重置锁定延迟。可通过在角落摆放方块并一朝反方向旋转达成:
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随机器
与原本的 GB 方块随机器相同,一些块出现的概率更高,但原因不同。约 10,000 块的测试中,方块分布如下
形状 | 概率 | 块 ID |
---|---|---|
I | 12.2 % | 0 |
T | 24.4 % | 1 |
Z | 14.1 % | 2 |
S | 11.9 % | 3 |
J | 12.8 % | 4 |
L | 12.5 % | 5 |
O | 12.1 % | 6 |
几乎每隔 3 块就会出一次 T 块。玩家阅读代码后,算法大致按照以下代码运行:[1]
currentPiece = nextPiece pieceCount = (pieceCount + 1) % 7 // generate the piece a = randInt(0..7) if a == 7 { a = pieceCount } if a != lastPiece { // stick to choice lastPiece = a rerollCount = 0 } else { // change choice rerollCount += 1 a = rerollCount if rerollCount >= 5 { rerollCount = 0 go back to the "generate the piece" comment } } nextPiece = a
最终结果即伪代码中的变量 a。用 0-6 的数字表示七种方块(见上表块 ID)。算法在开始时随机选择一个 0-7 的整数,若随机到的数字不为 7 ,将其赋予 a。若随机到 7,则根据总块数选择 0-6 之间的一格数字。游戏将一直按照该算法取块。若 a 与上一块 ID 相同,则重新选择。
该代码中的一部分旨在减小重复方块出现率,然而这一部分并不完美。代码中一名为 rerollCount 的变量计算算法连续重新选块的次数。重新选块的概率略低于 1/7 = 14.3%,根据这一几率,rerollCount 呈几何分布。在该代码中,rerollCount 最可能为 1、其次是 2。5 这个数字出现几率过小,几乎可被忽略。
无论如何,算法“改变选择”时,将重新随机一次方块。此时,a 将由 rerollCount 赋值,而不是随机的一个数。 正如上文,rerollCount 最可能是 1、其对应的就是 T 块;2 是第二可能的,它对应的则是出现概率第二的 Z 块。S 块出率低于平均的原因同理。也有可能因为随机数算法本身不够随机。
参考与注解
- ↑ 按行计数。
外链
- www.din.or.jp:[Koryan's Game Page TETRIS - Reserch #2](日语)
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