NES 方块术语表

来自俄罗斯方块中文维基

本条目收录任天堂于1989年在 NES 上发行的游戏俄罗斯方块(以下简称「NES 方块」)领域的术语。为避免重复和冗长,只收录 NES 方块独特且重要的术语和概念,一般的、通用的术语不收录。

游戏

NES 方块(NES Tetris)

NES 方块NES Tetris)几乎一定特指本游戏,也是本游戏最为常见的称呼。

事实上,曾在 NES 平台发行的官方游戏有两部,但天元发行的俄罗斯方块因在著作权诉讼中败诉而被迫召回,市面上极少流通。因此,大多数欧美玩家认为任天堂的 NES 方块是唯一在 NES 上发行的俄罗斯方块,「NES 方块」只可能指代这一版本。

不过,在中国大陆,天元 NES 方块反而由于机缘巧合一度在盗版游戏机时代流行,任天堂 NES 方块则较少有人接触。尽管如此,在中文语境下,「NES 方块」一般也指代任天堂 NES 方块,因为天元 NES 方块更多被称为「天正版方块」[注 1]或「天元版方块」。

经典方块(Classic Tetris)

经典方块Classic Tetris)在大多数情况下指本游戏。

2010年代以前,很多方块都可称为「经典」。2010年,首届经典俄罗斯方块世界锦标赛举办。受其影响,现在大多数语境下「经典」都特指 NES 方块。俄罗斯方块公司官方及官方授权游戏也在一定程度上认可了该称呼[注 2]

在经典方块世锦赛诞生以前,「NES 方块」几乎是本游戏唯一的称呼。2010年代以来,受世锦赛影响,大量以「经典方块」为前缀的赛事、组织、社区、活动被创建,「经典方块」一词大为流行并逐渐特指 NES 方块。现在,这一称呼主要出现在赛事与社区名字中,玩家仍普遍使用「NES 方块」的称呼。

NTSC / PAL 制式

NTSC 制式PAL 制式是 NES 方块的两个版本。二者的参数设置有所不同,因此游戏体验与难度曲线也不同。

由于不同国家地区的电视广播制式差异,NES 游戏机在使用 NTSC 制式的美国与使用 PAL 制式的欧洲有不同的版本。NTSC 制式美版 NES 的帧率为 60.0988 Hz,PAL 制式欧版 NES 的帧率为 50.0070 Hz。因此,NES 方块有 NTSC 与 PAL 两个版本。

不过,由于美国在 NES 方块领域的统治性地位,NTSC 制式 NES 方块成为绝大多数情况下的「默认版本」,PAL 制式 NES 方块则成为「小众版本」。

基础

NES 方块领域最基础、最常用的概念,可能涉及多个不同方面。

爆分(Maxout)

爆分Maxout)是玩家的得分到达游戏设置的上限从而无法继续增长的情况。不同的方块游戏情况各不相同,原版 NES 方块的爆分点是 999,999 分。

在 NES 方块领域,爆分在过去长期被视为玩家的最高成就,现在仍被视为衡量玩家水平的重要里程碑。

长按(DAS)

长按是持续按住某一方向的移动键超过一定时间,使方块按照游戏设定的参数自动重复移动的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

长按是 NES 方块三大流派中最传统的一个。在英文玩家社区,该风格被称为 DAS,以游戏的延迟自动移动机制命名。中文则选择独立命名,「长按」并非对该术语的直译。

连点(Hypertap)

连点Hypertap)是不使用游戏的自动重复移动,自己快速连续点击方向键,使方块快速连续移动的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

连点是 NES 方块三大流派中第二个登上历史舞台的,并且拥有数个衍生流派。在英文玩家社区,Hypertap 有时也被简称为 Tap。

轮指(Roll)

轮指Roll)是用一只手的所有手指轮流击打手柄背面,使手柄快速连续撞击另一只手手指,从而达到更快连点效果的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

轮指是 NES 方块三大流派中最新出现的,在2020年由美国玩家 CheeZ 发明。

必死重力(Killscreen)

必死重力Killscreen,KS),直译「杀屏」,是玩家对原版游戏中最高重力的称呼。游戏会在抵达 Lv29 后升至最高重力,速度为每1帧下落1行(1G)。

该术语借用自游戏吃豆人(パックマン,Pac-Man)在 Lv256 会触发的严重故障。然而在吃豆人中,Killscreen 是程序故障导致游戏无法继续,而且游戏画面的确会出现错误,因此「杀屏」是对该故障的准确描述。但是 NES 方块的最高重力只是因为难度过大才无法继续游玩,游戏本身没有故障,画面也没有问题。因此 Killscreen 的表述只是英文玩家社区约定俗成的借用,并不准确。中文既无此习惯,选择改译为更准确的「必死重力」。

2020年代以来,玩家开发出新技术能够在最高重力下存活,「必死」变得名不副实。后来,玩家还发现游戏在更高等级真的有与吃豆人 Lv256 情况类似的严重故障,会导致游戏崩溃(Game Crash),因此有些人称之为「真正的杀屏」(True Killscreen)。基于这两个情况,玩家社区一直有人建议更改用词,不再将最高重力称为 Killscreen,以及将游戏崩溃改称为 Killscreen。不过,由于数十年来的约定俗成,大部分玩家还是更加习惯原本的称呼。

双倍必死重力(Double Killscreen)

双倍必死重力Double Killscreen,DKS),或称「超级必死重力」(Super Killscreen,SKS),是原版游戏最高重力的两倍,即每1帧下落2行(2G)。玩家不可能在该重力下存活。

轮指发明后,玩家逐渐拥有在最高重力下长期生存的能力,并在各项赛事中多次出现数十分钟的耐久生存。为避免比赛过于冗长乏味、迫使选手减少保守散消采取激进策略,玩家社区一致同意在更高等级引入更高的重力迫使游戏结束。因此,改版游戏在 Lv39 增设了双倍必死重力。

游戏阶段

NES 方块可选 Lv0~19 开局。等级越高,得分倍率越高,重力和难度也越高。经过玩家社区长期探索,Lv0~17 开局被认为缺乏实用价值,只有 Lv18/Lv19 开局是可行策略。其中,Lv18 开局长期被视为最优策略,也被各项赛事普遍采用;Lv19 开局拥有最高得分倍率,但难度较高。

因此,以下术语与阶段划分均以 Lv18/Lv19 开局为准。由于游戏本身设置与升级行数错误,更低等级开局会有更多不同重力阶段和更晚的升级行数,但通常不被考虑。

第一阶段(Pre-Transition)

第一阶段指 Lv18 开局的前 130 行,英文称 Pre-Transition,或简称 Lv18 Play。这一阶段重力固定为每 3 帧下落 1 行,在第 130 行升级进入 Lv19 次高重力。

Lv19 开局则不存在此区分,130 行前后都是 Lv19 次高重力。但是,有时玩家仍会将前 130 行视为第一阶段。

阶段转换(Transition)

阶段转换Transition)指 Lv18 开局的第 130 行。在该节点,游戏升至 Lv19 并首次提升重力,从 Lv18 的每 3 帧下落 1 行升至 Lv19~28 的每 2 帧下落 1 行,难度显著增加。

第二阶段(Post-Transition)

第二阶段指 Lv18 开局的 130~230 行,英文称 Post-Transition,或简称 Lv19 Play。在第 130 行首次转阶段后,这一阶段重力固定为每 2 帧下落 1 行,在第 230 行升级进入 Lv29 最高重力。

Lv19 开局则不存在此区分,130 行前后都是 Lv19 次高重力。但是,有时玩家仍会将 130~230 行视为第二阶段。

第二次阶段转换(Second Transition)

第二次阶段转换Second Transition)指 Lv18/Lv19 开局的第 230 行。在该节点,游戏升至 Lv29 并第二次提升重力,从 Lv19~28 的每 2 帧下落 1 行升至 Lv29+ 的每 1 帧下落 1 行,难度达到最高。

第三阶段(Post-Post-Transition)

第三阶段指 Lv18/Lv19 开局的 230 行以后,英文称 Post-Post-Transition,或简称 Lv29 Play。在第 230 行二次转阶段后,这一阶段重力固定为每 1 帧下落 1 行。

Lv39 封顶(Lv39 Linecap)

Lv39 封顶Lv39 Linecap)指 Lv18/Lv19 开局的第 330 行,仅在改版游戏与2022年以后的赛事中有效。在该节点,游戏升至 Lv39 并第三次提升重力,从 Lv29~38 的每 1 帧下落 1 行升至 Lv39+ 的每 1 帧下落 2 行,玩家不可能在该重力下存活,因此称为「封顶」。

此外,部分赛事采用 Lv39 直接停止游戏(Lv39 halt)。

新第三阶段(Post-Post-Transition)

在 Lv39 封顶的情况下,第三阶段指 Lv18/Lv19 开局的 230~330 行,英文称 Post-Post-Transition,或简称 Lv29 Play。在第 230 行二次转阶段后,这一阶段重力固定为每 1 帧下落 1 行,在第 330 行升级进入 Lv39 双倍必死重力。

里程碑

溢出回归(Rollover)

溢出回归(Rollover)是很多游戏对待高分会采用的处理方法:在分数抵达计数器上限后令其溢出,回归零分重新开始增加,如此循环可以表示无限高的分数。

原版 NES 方块没有该设置,需要使用金手指代码或改版游戏才能实现。在这些情况下,溢出回归是 1,600,000 分。

注释

  1. Tengen 过去被误译作「天正」,且该误译在国内广为流传。
  2. 例如俄罗斯方块效应:连接将复刻 NES 方块的模式命名为 Classic Score Attack,俄罗斯方块特级大师4:绝对之眼不再使用 Classic Rule 的命名以避免与 NES 方块的规则混淆等。