NES 方块术语表

来自俄罗斯方块中文维基

本条目收录任天堂 NES 方块(以下简称「NES 方块」)领域的术语。为避免重复和冗长,只收录 NES 方块独特且重要的术语和概念,一般的、通用的术语不收录。

游戏

NES 方块(NES Tetris)

NES 方块NES Tetris)几乎一定特指本游戏,也是本游戏最为常见的称呼。

事实上,曾在 NES 平台发售的官方授权俄罗斯方块游戏有两款,但天元 NES 方块因在版权之争中败诉而被迫召回,市面上极少流通。因此,大多数欧美玩家认为任天堂版本的 NES 方块是唯一在 NES 上发售的俄罗斯方块,因此「NES 方块」只可能指代这一版本。

不过,在中国大陆,天元 NES 方块反而由于机缘巧合一度在盗版游戏机时代流行,任天堂 NES 方块则较少有人接触。尽管如此,在中文语境下,「NES 方块」一般也指代任天堂 NES 方块,因为天元 NES 方块更多被称为「天正版方块」[注 1]或「天元版方块」。

经典方块(Classic Tetris)

经典方块Classic Tetris)在大多数情况下指本游戏。

尽管历史上有过大量「经典」的俄罗斯方块游戏,但由于2010年代以来经典俄罗斯方块世界锦标赛的影响,导致现在大多数语境下,这一称呼都特指 NES 方块。俄罗斯方块公司官方及官方授权游戏也在一定程度上认可了该称呼[注 2]

在经典方块世锦赛诞生以前,「NES 方块」几乎是本游戏唯一的称呼。2010年代以来,受世锦赛影响,大量以「经典方块」为前缀的赛事、组织、社群、活动被创建,「经典方块」一词大为流行并逐渐特指 NES 方块。现在,这一称呼主要出现在赛事与社群名字中,玩家仍普遍使用「NES 方块」的称呼。

NTSC / PAL 制式

NTSC 制式PAL 制式是 NES 方块的两个版本。二者的参数设置有所不同,因此游戏体验与难度曲线也不同。

由于不同国家地区的电视广播制式差异,NES 游戏机在使用 NTSC 制式的美国与使用 PAL 制式的欧洲有不同的版本。NTSC 制式美版 NES 的帧率为 60.0988 Hz,PAL 制式欧版 NES 的帧率为 50.0070 Hz。因此,NES 方块有 NTSC 与 PAL 两个版本。

不过,由于美国在 NES 方块领域的统治性地位,NTSC 制式 NES 方块成为绝大多数情况下的「默认版本」,PAL 制式 NES 方块则成为「小众版本」。

基础

NES 方块领域最基础、最常用的概念,可能涉及多个不同方面。

爆分(Maxout)

爆分Maxout)是玩家的得分到达游戏设置的上限从而无法继续增长的情况。不同的方块游戏情况各不相同,原版 NES 方块的爆分点是 999,999 分。

在 NES 方块领域,爆分在过去长期被视为玩家的最高成就,现在仍被视为衡量玩家水平的重要里程碑。

长按(DAS)

长按是持续按住某一方向的移动键超过一定时间,使方块按照游戏设定的参数自动重复移动的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

长按是 NES 方块三大流派中最传统的一个。在英文玩家社群,该风格被称为 DAS,以游戏的延迟自动移动机制命名。中文则选择独立命名,「长按」并非对该术语的直译。

连点(Hypertap)

连点Hypertap)是不使用游戏的自动重复移动,自己快速连续点击方向键,使方块快速连续移动的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

连点是 NES 方块三大流派中第二个登上历史舞台的,并且拥有数个衍生流派。在英文玩家社群,Hypertap 有时也被简称为 Tap。

轮指(Roll)

轮指Roll)是用一只手的所有手指轮流击打手柄背面,使手柄快速连续撞击另一只手手指,从而达到更快连点效果的移动方式。详细介绍参见其单独条目。

轮指是 NES 方块三大流派中最新出现的,在2020年由美国玩家 CheeZ 发明。

必死重力(Killscreen)

必死重力Killscreen,KS),直译「杀屏」,是玩家对原版游戏中最高重力的称呼。游戏会在抵达 Lv29 后升至最高重力,速度为每1帧下落1行(1G)。

该术语借用自游戏吃豆人(パックマン,Pac-Man)在 Lv256 会触发的严重故障。然而在吃豆人中,Killscreen 是程序故障导致游戏无法继续,而且游戏画面的确会出现错误,因此「杀屏」是对该故障的准确描述。但是 NES 方块的最高重力只是因为难度过大才无法继续游玩,游戏本身没有故障,画面也没有问题。因此 Killscreen 的表述只是英文玩家社群约定俗成的借用,并不准确。中文既无此习惯,选择改译为更准确的「必死重力」。

2020年代以来,玩家开发出新技术能够在最高重力下存活,「必死」变得名不副实。后来,玩家还发现游戏在更高等级真的有与吃豆人 Lv256 情况类似的严重故障,会导致游戏崩溃(Game Crash),因此有些人称之为「真正的杀屏」(True Killscreen)。基于这两个情况,玩家社群一直有人建议更改用词,不再将最高重力称为 Killscreen,以及将游戏崩溃改称为 Killscreen。不过,由于数十年来的约定俗成,大部分玩家还是更加习惯原本的称呼。

双倍必死重力(Double Killscreen)

双倍必死重力Double Killscreen,DKS),或称「超级必死重力」(Super Killscreen,SKS),是原版游戏最高重力的两倍,即每1帧下落2行(2G)。玩家不可能在该重力下存活。

轮指发明后,玩家逐渐拥有在最高重力下长期生存的能力,并在各项赛事中多次出现数十分钟的耐久生存。为避免比赛过于冗长乏味、迫使选手减少保守散消采取激进策略,玩家社群一致同意在更高等级引入更高的重力迫使游戏结束。因此,改版游戏在 Lv39 增设了双倍必死重力。

游戏阶段

NES 方块可选 Lv0~19 开局。等级越高,得分倍率越高,重力和难度也越高。经过玩家社群长期探索,Lv0~17 开局被认为缺乏实用价值,只有 Lv18/Lv19 开局是可行策略。其中,Lv18 开局长期被视为最优策略,也被各项赛事普遍采用;Lv19 开局拥有最高得分倍率,但难度较高。

因此,以下术语与阶段划分均以 Lv18/Lv19 开局为准。由于游戏本身设置与升级行数错误,更低等级开局会有更多不同重力阶段和更晚的升级行数,但通常不被考虑。

第一阶段(Pre-Transition)

第一阶段指 Lv18 开局的前 130 行,英文称 Pre-Transition,或简称 Lv18 Play。这一阶段重力固定为每3帧下落1行,在第 130 行升级进入 Lv19 次高重力。

Lv19 开局则不存在此区分,130 行前后都是 Lv19 次高重力。但是,有时玩家仍会将前 130 行视为第一阶段。

阶段转换(Transition)

阶段转换Transition)指 Lv18 开局的第 130 行。在该节点,游戏升至 Lv19 并首次提升重力,从 Lv18 的每3帧下落1行升至 Lv19~28 的每2帧下落1行,难度显著增加。

第二阶段(Post-Transition)

第二阶段指 Lv18 开局的 130~230 行,英文称 Post-Transition,或简称 Lv19 Play。在第 130 行首次转阶段后,这一阶段重力固定为每2帧下落1行,在第 230 行升级进入 Lv29 最高重力。

Lv19 开局则不存在此区分,130 行前后都是 Lv19 次高重力。但是,有时玩家仍会将 130~230 行视为第二阶段。

第二次阶段转换(Second Transition)

第二次阶段转换Second Transition)指 Lv18/Lv19 开局的第 230 行。在该节点,游戏升至 Lv29 并第二次提升重力,从 Lv19~28 的每2帧下落1行升至 Lv29+ 的每1帧下落1行,难度达到最高。

第三阶段(Post-Post-Transition)

第三阶段指 Lv18/Lv19 开局的 230 行以后,英文称 Post-Post-Transition,或简称 Lv29 Play。在第 230 行二次转阶段后,这一阶段重力固定为每1帧下落1行。

Lv39 封顶(Lv39 Linecap)

Lv39 封顶Lv39 Linecap)指 Lv18/Lv19 开局的第 330 行,仅在改版游戏与2022年以后的赛事中有效。在该节点,游戏升至 Lv39 并第三次提升重力,从 Lv29~38 的每1帧下落1行升至 Lv39+ 的每1帧下落2行,玩家不可能在该重力下存活,因此称为「封顶」。

此外,部分赛事采用 Lv39 直接停止游戏(Lv39 halt)。

新第三阶段(Post-Post-Transition)

在 Lv39 封顶的情况下,第三阶段指 Lv18/Lv19 开局的 230~330 行,英文称 Post-Post-Transition,或简称 Lv29 Play。在第 230 行二次转阶段后,这一阶段重力固定为每1帧下落1行,在第 330 行升级进入 Lv39 双倍必死重力。

里程碑

溢出回归(Rollover)

溢出回归(Rollover)是很多游戏对待高分会采用的处理方法:在分数抵达计数器上限后令其溢出,回归零分重新开始增加,如此循环可以表示无限高的分数。

原版 NES 方块没有该设置,需要使用金手指代码或改版游戏才能实现。在这些情况下,溢出回归是 1,600,000 分。

注释

  1. Tengen 过去被误译作「天正」,且该误译在国内广为流传。
  2. 例如俄罗斯方块效应:连接将复刻 NES 方块的模式命名为 Classic Score Attack,俄罗斯方块特级大师4:绝对之眼不再使用 Classic Rule 的命名以避免与 NES 方块的规则混淆等。