连击
| 本条目介绍的是游戏操作及其相关的奖励机制。 如果您寻找的是与其相关的游戏模式,请参阅 连击 (模式)。 |
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连击(Combo,連)指连续使用方块消行。一般而言,落块而不消行即为一次连击的终止。
在现代方块游戏中,连击通常被认定是有价值的消行,能获得分数或攻击力的奖励。连击数量越多,奖励越大。
连击奖励
分数
在单人模式中,遵循俄罗斯方块准则的官方游戏通常奖励 [math] 连击计数×50 [/math] 分。
连击表
在多人模式中,连击可以向对手发送垃圾行,但不同的游戏使用的攻击规则不同。下表为一部分官方游戏的攻击规则。
| 连击 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13+ | 总计[注 1] |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tetris Online | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 39 |
| Tetris Friends | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 39 |
| Tetris Friends[注 2] | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 35 |
| Tetris Battle | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 40 |
| Tetris 99 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 44 |
| 噗哟噗哟俄罗斯方块2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 37 |
| 俄罗斯方块效应:连接 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 30 |
| 俄罗斯方块效应:连接 (Zone Battle 模式) |
0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 26 |
这类特定连击数字对应特定攻击行数的规则被玩家社区称为「连击表」。
倍率
在一些非官方游戏中,连击本身不发送攻击,而是作为一个倍率附加在消行本身给出的攻击上。这一机制削弱了 c4w,并且奖励在挖掘连击的末尾打出特殊消行和消四。
Techmino 中,连击影响攻击的算法为:
- 连击给予 25% 的攻击加成,若连击只消除一行[注 3]就只加 [math]15%[/math]。如果连击 [math]≥3[/math] 再额外 [math]+1[/math] 攻击
TETR.IO 采用和 Techmino 类似的连击倍率机制,但二者在具体算法上有差异。现行的 BETA 版本大幅更新了攻击机制,但涉及连击的部分并无修改。此外,玩家还可以在自定义房间中选择其他规则的连击表。
连击计数
绝大多数现代方块都遵循准则,从零开始计算连击。但也有一些方块(如 Techmino)从一开始计算。
TGM 系列
俄罗斯方块特级大师系列的默认规则中,连击计数只有通过消二、三、四才能增加,消一只能维持连击不中断。
Cultris 系列
Cultris 和 Cultris II 采用与其他游戏不同的计时器连击系统。
消行将启动连击且连击从 1 开始,此后的消行将给连击计数 +1,并奖励连击计时。奖励的时间由单次消除的行数和当前的连击计数决定(同等条件下,连击数越高,增加的时间越少;一次消行越多,增加的时间越多)。连击计时归零时,连击结束。
Cultris II 中,放块不消行将扣除连击时间。
注解
参考资料
本条目的早期版本曾转载并翻译自 Tetris Wiki 的条目 Combo (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行大量修改更新,与原条目内容有较大区别。
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消行 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |
