SRS 对战连击

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编辑者签名:查证 TF 全消的攻击当量规则。

连击(Combo,Ren)是 SRS 对战方块当中的一种攻击手段。
前一个方块消行,后一个方块继续消行,连击就成立。
连击的主要特点:严格连续,防御可靠,快速执行高阶连击非常具有威胁性。

SRS 对战连击的方法

优势 代价
2w 很好连 连击峰值低
3w 很好连 需要提防突袭
s4w  连击峰值高,在 4w 当中完整堆叠难度最低  同上
c4w 挨 18 行不死,40% 概率直通第一批垃圾行 完整堆叠难度高
斜楼 在不使用包随机器的方块游戏中通用
4T2c3w 被动获得 3w 降低彩区连击难度
FSC 快速挖通连击系垃圾行,显著提升 APP 算力需求高
4T2FSC 集爆发、抵消、挖掘为一体 同上
B2BFSC 集混乱攻击、抵消、挖掘为一体 同上
接力棒 连击峰值 +1  需要花费精力留意楼顶补手数 
保留过渡 连击峰值 +1 或更高 软降需求增加,费时更长

SRS 连击的相关原理

消一有助于扩大连击

每一手连击都会减少场上的砖格数。
消一:减少 6 个砖格
消二:减少 16 个砖格
消三:减少 26 个砖格
消四:减少 36 个砖格
连击开始之后,场上的砖格数只会越来越少,消一减少砖格的速度最慢,有利于增加消除的总手数,攻击也就更高。
比如,把一个消二拆成两个消一,9 连变成 10 连,失去了消二的 1 点攻击,但得到了第 10 连的 4 点攻击。
不过,在实际操作中,过度依赖消一未必正确,该为连续挖掘消二三四开路就消。

6 或 7 连及以上是大连击

APL 的角度考虑纯普通消一连击:攻 1 相当于普通消四,攻 2 相当于普通 T2,攻 3 超越背靠背 T3
TOJ 从 6 连开始攻 3,TF 从 7 连开始攻 3。

连击是严格连续的攻击

SRS 的连击具有严格连续性,补手即断连。
提前辨认并执行关键补手再开始连击,就有机会扩大连击。
高阶连击的强攻严格连续,留给对手的调整时间非常短,抵消和反打不足可能即死。
4T2 则不一样,它可以是不严格连续的,而且严格连续了也不一定聚得齐所有的 T 和 I,对手接受 +4/5 之后还可能有调整时间。
但 4T2 也可以接连击,方法包括火力斜楼、4T2c3w、4T2FSC。
严格连续的 B2B 阵型开头的大攻一旦拉到了抵消的仇恨,之后的低阶连击的浅垃圾行群就得到了掩护
用严格连续的 T-Spin 连锁技接连击,最后一连本身的攻击力就是开头 T-Spin 阵型的严格连续性的价值体现。

需要注意的是,攻击阵型严格连续不代表实际攻击直接爆满。
连击前后总是存在一个时间差,或长或短,对手可能一边接受一边反击。
例一:s4w 虐菜,打到高阶连击,s4w 一方故意放慢,每次都等对方挖好了再打下一击。
例二:AI 对打,一方打出一波 12 连,结果对方利用第 9 连的 +5 垃圾行消四抵消了第 12 连,没死。

连击可阻止垃圾行打入

SRS 对战有阻挡和反击垃圾行的规则。
用连击一直消行,缓冲区的垃圾行就一直不会打入场内,由此产生的攻击当量还能抵消、反送垃圾行。
这两条规则引出了一个重要概念:防御当量。

防御当量

防御当量是一手或一轮攻击在全抵消情况下远离死亡的行数。

  • 攻击当量 = 消行基础攻击当量 + B2B 攻击当量 + 连击攻击当量
  • 防御当量 = 攻击当量 + 消除掉的行数
  • 严格防御当量 = 防御当量 - 相关不完全消化在中间四列向上延伸的最大行数

注:全清是防御当量计算中的特殊情况。

  1. TOJ 全清的 6 攻不参与抵消,可计入攻击当量,但不计入防御当量。
  2. TF 全清是把这一击的消行基础攻击当量改成了 10,它参与抵消,可计入攻击当量和防御当量。
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这四图的严格防御当量分别为 3、3、1、-2。
大连击对地形的影响可以忽略,因此为减少计算量,可只计算防御当量,不计算严格防御当量。
大连击的防御当量计算只需普通版本,不需严格版本。

  • 普通消二的防御当量是 3
  • TOJ 连续三次消一的防御当量是 4、IO 也是 1。
  • TOJ 里,背靠背 T2 的防御当量是 7,普通消四的防御当量是 8。
    • 比较:IO 的 B2BT2 防御当量至少为 7,普通消四的防御当量至少是 8。[注 1]
  • DT 炮的防御当量是在 TOJ 和 IO 分别是 17(4+8+2+3)和 16(4+7+2+3)。[注 2][注 3]
  • 4T2 玩法的 TTI 连招的防御当量是 23,IO 可将这一当量拉到更高。
  • TOJ 纯连击部分攻击当量的四个参照点:4 连 4,6 连 9,9 连 20,13 连 39。

纯 B2B 与连击冲突

Guideline 方块使用 7-Bag 随机器,每 7 个方块必为七种方块各一个。
纯 B2B 只用 T 和 I 消行,理论连击最大也只能到 4。
想要打出 5 连及以上,就必须使用其他 5 种方块消行
纯 B2B 对手抵抗连击攻击的最有效方法是批量抵消低阶连击的浅垃圾行群并接受高阶连击的深垃圾行
浅垃圾行群一旦成功打入,纯 B2B 挖掘是来不及的。
连击的垃圾行逼迫 B2B 玩家在挖掘过程中也采用连击,B2B 玩家的 +4/5 突袭逼迫连击玩家反打消四。

方块的展幅以 3 和 2 为主

上排五图:横向展幅为 3 的方块有 5 种。
下排六图:纵向展幅为 2 的方块有 6 种。

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J、L、T 放入 2 深及以上的 3w 必消行。
非 I 方块放入 3 深及以上的 2w 必消行。
该原理为 2w 和 3w 提供了打连的稳定性。

5w 和双空断连

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有 5 个及以上空格的行无法立刻消除,会断连。
有 2 处及以上空域的行无法立刻消除,也断连。
这两种情况可能用不完全消化解决(见该子条目例三)。

注释

  1. 不考虑连击倍率和多层 B2B 的情况下。
  2. T2、T3 分别攻四行和八行,共消除五行。IO 的 T3 少攻一行。
  3. 未考虑 IO 的连击,若两个 T 块连续,则送 4+8+2+3=17 行。