对战

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在俄罗斯方块中,对战通常指双人或多人游戏,玩家在游戏中通过各种消行或其他动作,给对手生存造成障碍,争夺胜负的玩法。

最常见且主流的手段为向对手发送各种形状的垃圾行,从对手场地底部涨起抬高,挤压对手生存空间。其次有通过消除获得道具、放技能等。

一局对战多以一方被顶出告终。

使用垃圾行规则中,一般消除一行不会送出任何攻击,从消二起开始会送出一定量垃圾行。

道具有部分是通过消除特定“道具”格获得,也有通过消行蓄力等方式积累。道具技能效果随不同游戏千奇百怪,但其中为对手增加垃圾行(或为自己消除部分行)、如同马拉松一样加速对手方块下落(或为自己减速)几乎不会缺席。

Sega Tetris 的对战规则较有特色,每一种消行对应一种攻击效果,如每次消二都让对手的下一块变为从比预览块更高处出现,与预览块组合成一个八连块后,再一起落下。且游戏区分普通消二/三与隔行消二/三,后者效果皆与前者不同。只有消四是送出四行垃圾行。

历史

俄罗斯方块对战起源非常早,或许很难确定一个“最早引入对战元素”的俄罗斯方块。

早期(也即经典)的对战规则从广泛的民间制作的单机双人、联机版游戏里自然产生,在垃圾行数的规则上,简洁者居多,可简单概括为:消几送几

然而早期未有统一标准,全凭游戏作者设计选择,这其中也有几大类,流行程度顺序仅供参考:

  • 消二送一,消三送二,消四送三(换言之,消 n 送 n-1,攻击效率逐步增加)
  • 消二送二,消三送三,消四送四(换言之,消二以上全送,消二与消四攻击效率没有区别,游戏节奏极快)
  • 消二送一,消三送二,消四送四(这是以后官方基准风格对战的基础,消四攻击效率相比消三有跃升)
  • 消三送二,消四送三(火拼俄罗斯采用的规则,且几乎不可消除)

值得注意的是,垃圾行的形状也极大影响着威力(挖掘难度,可从“白送消四机会”到交错砖形“几乎不可消”)。

多数游戏的垃圾行允许消除,甚至作为反击材料。也有一些游戏(多见于采用“消二以上全送”者)会将消除的行消前形状(带着最后落下的一块的空缺形)送给对方,这样的规则为对战增加了一些策略性,被称为 Tactic Garbage(战术垃圾行)。

俄罗斯方块 (联众游戏大厅) 是中早期在线游戏中少数的允许对局玩家在开战前使用房间选项协商攻击力度、攻击形状规则的平台。

Quadra连锁消行重力规则允许玩家用精妙的构造一次消除大于四行,送出的也是战术垃圾行(消三以上全送),常被对手用类似方法连锁消除送回。

在经典对战时代后期,逐渐有游戏引入连击奖励,连续多次即使都是消单,也有攻击力了,如 DTET 对战。

在官方推出的基准系俄罗斯方块游戏中,不仅有了连击加成,还引入了 T-spin 的判定,自 Tetris DS 起,开始在联机对战中赋予 T-Spin 消行数倍于普通消行的攻击力。全清也被赋予了较高的攻击力。详见垃圾行#对战垃圾行

同时,基准系方块普遍使用了缓冲槽,垃圾行先被送到玩家场地旁边的缓冲槽内,不一定当时就涨出来,受击方可以在此时立即发出的攻击去抵消一部分。

在多人(大于2)房中的攻击量,早期联机方块中多数是给每个对手一份,这使满房间高手的情况游戏变得极为迅速(如常见的3v3是一人承受三倍,而六人混战可达到每人承受五倍)。始于 TF、TOJ 官方基准系六人房对战,普遍调整为一次攻击随机打给一个对手[注 1]。基准系规则也不完全一致:Tetris Hangame 保留了“一人攻击发送给所有对手”、“无缓冲槽”的特性,尽管数量有相应折扣,仍强于“平均分”;噗哟噗哟俄罗斯方块的本地四人对战,攻击力每个对手一份不打折扣。

俄罗斯方块效应有更复杂的非对称一打三模式,其垃圾行机制与上述大有不同。Tetris 99 的攻击目标、攻击倍率、防御力度还跟玩家可选择的攻击状态、玩家当前的徽章数有关。

道具

正如其他对战游戏,为了使游戏更欢乐多彩,俄罗斯方块的对战也常有可选道具规则。

绝大多数支持道具战的游戏中,消行送出垃圾行的攻击会照常有效。

但也有许多玩家偏爱无道具纯粹的方块对战,也许由于这代表着“实力”。

支持直播互动玩法的 欢乐俄罗斯方块 引入了主播打块,观众为主播付费投放道具的玩法。

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蓄力技能

主条目:俄罗斯方块武斗外传

多种游戏混合对战

主条目:噗哟噗哟俄罗斯方块
主条目:Puyo vs. Puzzle

积分

有在线账户系统的俄罗斯方块游戏平台,常有积分/经验系统,且通常对应着段位级别,且会展示在用户信息上,可一定程度上反映出对手的实力。积分规则也随游戏不同。

匹配

在个人电脑上,俄罗斯方块早期的在线对战平台多为“游戏大厅”形式,即上线可以看到一个房间列表,甚至更形象的许多游戏桌。玩家可以找空桌子入座,或找看着顺眼的对手凑一桌。游戏未开始前,若看到对手等级过高或过低而不想与之对战,玩家可以离开桌子/房间另寻对手。采用游戏大厅制度的知名的平台有Tetrinet、QQ游戏大厅火拼俄罗斯、联众游戏大厅俄罗斯方块、TOJTetris Hangame、Cultris II、NullpoMino 等。

随着在线竞技游戏发展的大流,“快速加入”、匹配、排位机制也被引入了一些版本的联机对战俄罗斯方块。一对一匹配系统原则上会挑选实力相近的玩家配对。噗哟噗哟俄罗斯方块俄罗斯方块效应的匹配对战在双方未同意开始时允许退出,而TETR.IO的匹配机制则是匹配上直接开始游戏,逃跑可能面临扣分等惩罚。

时至今日,知名的以排位匹配玩法为主的在线俄罗斯方块游戏还是多数同时保留了大厅房间、好友房间机制,但这些房间里面的对战不再影响排位积分。

Tetris Friends的竞技场采用大厅房间制,而其他模式有6人、8人匹配制。

Tetris Battle的对战使用实心(但嵌有炸弹)垃圾行,且玩家实际上匹配的是其他玩家打出的录像,由于垃圾行没有空缺,地面永远是平的,垃圾行的多少、其中的炸弹位置也不影响堆叠形状,只是会有一定随机性。

Tetris 99 引入了特色的 99 人大房间自动匹配。TETR.IO 也引入了大房间吃鸡,还引入了有许多创新的 Quick Play 2 “爬塔模式”,方块对战越来越多的常规正被打破。

概念与定义

广义来说,只要是多人游戏,有输赢,似乎都可以叫对战。但从咬文嚼字的角度,“战”可能需要有攻防才算。

英文对此概念常称 Multiplayer Tetris(多人俄罗斯方块),抑或表述为 PvP。尽管有一款游戏 Tetris Battle 其名似乎字面更合乎“俄罗斯方块对战”,但英语社区玩家似乎并不用 battle 表达此概念。TF 中联机对战大厅称为 Arena(竞技场),TOJ 中联机对战大厅称为みんなで遊ぶ(大家一起游玩)。

也有一些联机但不互送垃圾行对战的玩法,玩家场地间没有互动,仅同时起跑,通过各自打分或各自竞速的模式,如:

等等,它们属于多人游戏,但是否属于对战,仍待讨论。

注释

  1. 一些游戏可以手动切换瞄准,不全随机;还有一些特殊设定,如 TOJ 全清会给每个对手送 6 行