场地

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场地——一切动作发生的地方。

—— Tetris (NES, Nintendo) 用户手册

场地Playfield)是俄罗斯方块游戏的核心机制之一。场地是一块有明确边界的网格状区域,绝大多数情况下宽度为10格(列)、高度为20格(行)。作为游戏界面的主要部分,方块的下落、操作、堆叠和消除都发生在场地内。

除场地外,玩家社区也存在版面棋盘等多种习惯称呼,英文玩家社区常用 Board俄罗斯方块准则官方对场地的命名是矩阵Matrix)。个别较早的游戏则可能使用「井」(Well)的说法,但现在极少使用。

从史上第一款方块游戏到现在的官方准则,标准的场地大小一直是 10*20。即使部分游戏的场地大小有所不同,通常也介于 10*16 到 10*24 之间。只有极少数游戏是例外,一些合作模式、多人模式可能使用更大的场地,而微型设备、儿童模式与新手模式可能使用更小的场地。

场地的组成

在传统的方块游戏以及玩家约定俗成的习惯用语中,「场地」特指 10*20 的游戏区域,准则官方命名的「矩阵」也指代这个区域。

但是,现代方块游戏拓展了游戏区域,增加了衍生的区域。在这种情况下,「广义的场地」可能拓展包括下列所有组成部分。

矩阵

矩阵Matrix)也就是「狭义的场地」,即一切动作发生的 10*20 游戏区域。

在绝大多数游戏中,矩阵都会有明确绘制的边界线,矩阵内的格子也会与矩阵外的画面有明显区别。

Wall)是矩阵左右两侧的边界,确定了方块移动的范围,不可被突破。

Floor)是矩阵下方的边界,确定了方块降落的范围,不可被突破。

天花板

天花板Skyline)是矩阵上方的边界,只作为判定线而非实体存在。

绝大多数游戏会将方块生成位置设在紧贴天花板的高度,地形超出天花板也往往面临游戏结束判定,以符合玩家直觉。

另外,在早期游戏与非官方游戏中,一些游戏会「吞掉」超过天花板的格子;也有一些游戏会将天花板设为实体,效果与墙相同;还有一些游戏会将天花板设为死线,任意一格超过天花板就会导致游戏失败。

缓冲区

缓冲区Buffer Zone)是天花板以上的游戏区域,准则规定的缓冲区大小同样是 10*20,即整个场地的第21~40行。

在早期方块游戏中,方块紧贴天花板下方生成,同时缺乏允许方块向上偏移的旋转系统,因此地形无法突破20行高度;如上所述,还有部分游戏将天花板设为消失线、实体或死线。在这种情况下,天花板以上高度的区域可以被认为并不存在。

在现代方块游戏中,方块生成的位置往往被抬高至跨越天花板或紧贴天花板上方,旋转系统允许方块抵达天花板以上,同时对战等模式的垃圾行也会将地形抬升到天花板以上。因此,天花板以上高度的区域客观存在。于是,准则将该区域命名为缓冲区,并将其大小设为与矩阵相同的 10*20。

也存在「消失区」的称呼。因为绝大多数游戏都只会绘制20行高的矩阵区域,很多游戏中超出天花板的格子不会显示;部分游戏会增加显示少量天花板以上行数,但缓冲区的绝大部分仍然不可见。部分早期游戏删除超高地形的。

死线

死线Top Out Line)是广义场地的最高边界,只作为判定线而非实体存在,任意一格超过死线都会导致顶出死亡

在官方游戏与现代方块游戏中,死线是缓冲区上方的边界,即位于广义场地的第40行;在部分早期游戏和非官方游戏中,死线的位置可能更低甚至与天花板重合;还有部分游戏不设死线,不存在任意一格超出就必死的高度。

部分非常规场地列表

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这里只列举了一部分游戏。


游戏机制
核心机制 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消除 · 得分 · 游戏结束
关联机制
预设系统
个别机制 实心行 · 时间限制 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · Zone · 深降 · 颜色消除 · 半全消 · O 旋