出块延迟
出块延迟,或称出现延迟、生成延迟、入场延迟、进入延迟等(Entry Delay 或 Spawn Delay 或 Appearance Delay),是当前方块锁定后、下一块出现之前的时长。
在过去,出块延迟曾被日本玩家称为“あれ”,意为“那个”,因为当时的日本玩家无法找到合适的词来描述这段延迟。该单词的拉丁字母拼写 ARE 也被英文玩家社区广泛采用,尽管看起来很像缩写,但实际并非如此。
历史
设置出块延迟可以控制游戏的节奏、适应手柄等输入设备不精确的操作时序、防止重力过高时上一块与下一块的操作混淆等。而不设置出块延迟则可以让玩家发挥最高的速度。因此,有无出块延迟、延迟的具体参数都随创作者的设计需要而定,各个时代都存在有出块延迟和没有出块延迟的游戏。
早期
原作游戏中没有出块延迟。1988年世嘉的街机游戏俄罗斯方块中首次引入出块延迟,且时间较长。
在俄罗斯方块准则时代之前,欧美的官方游戏普遍会有中等时长的出块延迟,且不随等级提升而变化。
受世嘉方块影响,TGM 系列等日系官方游戏则常见较长的出块延迟。从 TGM2 起,还会随着等级提升、速度加快而同时缩短出块延迟时间,是此类游戏风格、手感重要的一环。
相对地,电脑平台上的非官方游戏,尤其是支持对战的,如 TetriNET、火拼俄罗斯、联众俄罗斯方块 等,则普遍没有出块延迟。这可能是由于键盘操作更容易控制时序,也可能是设计者认为其并不必要,或者可能因为希望让游戏的速度节奏更快。不过,也有如 Quadra 的游戏有大约 100ms 的短出块延迟。
现代
官方准则似乎并未对出块延迟进行统一规定,但整体上官方游戏都逐渐采取较短的出块延迟。
准则时代早期的一些官方游戏,如 Tetris DS、Tetris Friends 等,都没有出块延迟。TGM 系列则是例外,为了保持系列原有风格,TGM3 等游戏仍设有较长的出块延迟。
较新的官方游戏,如 噗哟噗哟俄罗斯方块、俄罗斯方块效应、俄罗斯方块 99 等,普遍采用大约 100ms 的短出块延迟。这些游戏往往同时也设有各种类型的延迟,因此被玩家社区称为“延迟块”。
相对地,许多非官方游戏仍然不设置出块延迟。这些游戏往往同时也不设置其他各种类型的延迟,游戏速度最快,因此被玩家社区称为“无延迟块”。
除此之外,一些非官方游戏的设计初衷就是复刻特定官方游戏的游戏体验,因此也设有对应的出块延迟。
特殊的出块延迟
在 iPod Tetris 中,当前块锁定后,下一块立即出现,但一秒后该方块才可操作。
在 Tetris Worlds GBA 版中,按下硬降后,游戏会等待约 200ms,然后当前块立即落地锁定、下一块立即出现。
在 Tetris (NES, Tengen)、俄罗斯方块极道 中,当前块锁定后,下一块立即出现且可以操作,但经过延迟时间后才开始自然下落。这种延迟类似于出块延迟但不完全相同,可以称为“下落延迟”(Drop Delay)。理论上出块延迟和下落延迟可以同时存在,但目前没有这样设计的游戏。
在同时设有消行延迟的游戏中,如果当前块锁定时有消行,会先进入消行延迟时间(往往伴随消行和地形下落动画),再进入出块延迟时间,然后下一块才出现。而在 TGM 系列中,游戏会结合考虑两个延迟,如果当前块有消行,则会缩短消行延迟之后的出块延迟时间,使游戏节奏不至于过于卡顿。英文玩家社区将这种特殊的出块延迟称为 Line ARE。
预操作
- 主条目:预操作
一般来讲,在出块延迟期间,由于下一块没有出现,因此玩家无法操作方块。但是,一些游戏允许玩家在此期间提前输入操作,统一在下个方块生成时生效,称为预操作。
常见的预操作包括 DAS 充能、预先旋转(IHS)、预先暂存(IHS)等。许多预操作由 TGM 系列首创。
特别地,在 DTET 中,在出块延迟期间按键可以使游戏跳过出块延迟,立即出块并立即执行按键操作。这样,玩家可以根据自己的意愿手动加快游戏速度。
参考资料
本条目的早期版本曾转载并翻译自 Hard Drop Tetris Wiki 的条目 ARE (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行大量修改更新,与原条目内容有较大区别。
游戏机制 | |||||||
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核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消除 · 得分 · 游戏结束 | ||||||
关联机制 | |||||||
预设系统 |
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个别机制 | 实心行 · 时间限制 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · Zone · 深降 · 颜色消除 · 半全消 · O 旋 |