俄罗斯方块准则

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俄罗斯方块准则(Tetris Guideline,或译为俄罗斯方块基准、俄罗斯方块标准、俄罗斯方块白皮书)是俄罗斯方块公司制定的一套游戏准则,最早出现于2001年。自制定起,所有官方游戏都必须遵循该准则,只有极少数游戏在极个别方面有例外。

设立该准则的目的被认为是让俄罗斯方块的玩法更加规范统一,以让全世界的方块玩家在游玩全新的版本时都能在短时间内上手。

该准则起初称为「What is Tetris?」,由蓝色星球软件制定[1]。 俄罗斯方块公司有一专设的委员会决定准则的详细规则,而阿列克谢·帕基特诺夫有着定夺这些规则的最终权利[2]。后来,每年都会召开讨论会,与其他开发者讨论俄罗斯方块准则的细则,TGM 系列的作者三原一郎就曾受邀参加过 Tetris Summit 2008[3]。

俄罗斯方块对该准则的执行力度在不同时期曾多次变化。有段时间,所有新授权与再发售的游戏都需要包含一份含有该准则的模式[4]。

2011年,社区偶然获得了2009年俄罗斯方块准则的副本。此后的游戏大多与2009年的没有太大的基础机制差别。可据此推测:TTC 在2009年之后就暂停了对准则的大幅度修改。

下文的规则为玩家社区对俄罗斯方块准则的大致推测。推测方式包括对采访与文档进行收集与整理、观察官方俄罗斯方块游戏等。

必要规则

2019 年至今使用的俄罗斯方块徽标[5]
  • 徽标:游戏必须使用官方俄罗斯方块徽标或其变体。准则另外规定了徽标的使用方式与可接受的修改。
  • 场地:场地必须为 10 格宽、20 格高,场地上方必须有 20 格高的隐形缓冲区。若硬件允许,游戏可显示第 21 行的一小片区域来协助玩家操纵处于该区域的方块。受屏幕大小限制,或游戏制作方意图降低难度,可使用更小的场地。
  • 超级旋转系统 SRS:游戏必须使用 SRS,一些游戏可以同时有 SRS 和自订的其他旋转系统(如 TGM 系列),或在 SRS 的基础上加入其他机制(如旋转的预操作 IRS)[6] 。
  • 方块的入场位置和朝向:方块出现在场地的第 21 和 22 行,一般在场地中心生成,特殊情况下,比如展幅奇数格的方块在偶数格宽场地中时,偏左侧生成。生成时平坦的一面朝下,出现后立即向下移动。比较新的部分版本中,方块的生成位置下移了一格,即在第 20 和 21 行生成,如 Tetris (tetris.com)。
  • 锁定延迟及其重置:准则要求采用以下三种锁延重置方式之一:无限重置(准则中称 Infinite Placement Lock Down)、移动重置(准则中称 Extended Placement Lock Down)、下落重置(准则中称 Classic Lock Down)。准则推荐的默认锁延为 0.5 秒,但可以在 20G 之后进一步缩短以提升难度。移动重置中,方块移动或旋转可重置锁延,但重置次数有限,一般为 15 次。
  • 预览块:预览块(准则中称 Next Queue)显示了即将出现的方块,个数从 1~6 个不等。预览块通常位于场地右侧,但一些游戏或模式会选择在场地上方显示预览块,以节省游戏屏幕(如 噗哟噗哟俄罗斯方块 的多人同屏模式)。预览块中的方块必须以其生成朝向显示。
  • 暂存块:暂存机制允许玩家将场地中当前的活动块暂时存入暂存框中,以便稍后使用。暂存框中一般只允许有一个方块。若暂存框中已有方块,暂存操作将使该方块进入场地,而将活动块放入暂存框。在每次方块锁定之前,玩家只能使用一次暂存功能。受硬件限制(如游戏屏幕过小,无法展示暂存块、或是没有足够的内存),游戏可以没有暂存块。
形状
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png
IIII
Tet.pngTTet.png
TTT
OO
OO
JTet.pngTet.png
JJJ
Tet.pngTet.pngL
LLL
Tet.pngSS
SSTet.png
ZZTet.png
Tet.pngZZ
名称 I T O J L S Z
颜色 青 紫 黄 蓝 橙 绿 红
七种方块对应的名称与颜色
  • 方块颜色:四连方块的颜色与其形状一一对应,见右侧表:
  • 包随机器:包随机器(特指 7-Bag 随机器)是准则规定的,方块生成序列的算法。7-Bag 随机器中,七个不同的方块组成一「包」(Bag),每次生成一包方块,随机洗牌打乱其顺序,然后将整包方块依次发送给玩家。
  • 阴影块:阴影块提示玩家方块下落的位置一,通常为半透明方块或边框,不会与当前块互动。
  • 按键控制:准则为不同平台的游戏规定了默认的按键设置
    • 家用机与掌机:摇杆的上下左右分别控制硬降、软降与左右移动;左开火按钮为逆时针90度旋转、右开火按钮为顺时针90度旋转。
    • 电脑键盘:左右键移动、上键顺时针旋转、下键软降、空格键硬降、C 与 Shift 键暂存、Z 与 左 Control 键逆时针90度旋转。
准则还为手机按键、触屏、鼠标等其他输入设备规定了默认按键设置。
  • 用语:说明书或用户手册必须使用俄罗斯方块公司使用的「Tetraminos」称呼四连方块,七种不同的四连方块必须使用字母命名法,而不能使用「棍子」等民间称呼。准则还规定了其他术语的称呼,但有些并未被社区广泛接受。
  • 速度表:马拉松各等级的速度须参照 Tetris Worlds 的马拉松模式。方块在不同速度等级下的软降速度须保持一致,但不同版本的准则对此规定不尽相同。锁定延迟 固定为 0.5 秒,直到重力到达 20G。
  • 速度等级:玩家可通过消行进入下一速度等级,游戏可以对此有不同于一般马拉松的规定。游戏须允许玩家选择初始关卡。
玩家可通过消行升级。不同的游戏可能要求不同。玩家可选择初始关卡。
  • 音乐:游戏若有背景音乐,必须将以田中宏和改编版为基础的《货郎》作为背景音乐。
  • 游戏结束:满足以下三个条件之一时,游戏结束:
    • 生成的方块与现有方块重叠(重叠死亡)
    • 方块锁定时完全处于在场地的可见部分之外(锁定死亡)
    • 方块被推出 20 格高的缓冲(顶出死亡)
  • 得分:得分系统须考虑背靠背、连击与全消。
  • 垃圾行:对战须使用垃圾行
  • T 旋判定:须使用三角判定规则,而 Mini T-Spin 使用「朝向旁侧格」规则。

非必须规则

  • 自动移动延迟速度:早期的准则规定了自动移动延迟的最小值,不得超过 Tetris Zone[7][注 1]。
  • 游戏模式:游戏须包含三大核心模式,即马拉松、40 行和限时打分,但受硬件限制,后两者为可选项。
  • 游戏标题:必须以「Tetris」开头[注 2]。

符合准则的官方游戏有许多共同点,但在具体细节实现上存在各种差异。早期的方块可能没有暂存功能,将 T-Spin 消行看作普通消行。TGM 系列中的 TGM3 与 TGM ACE 使用与其他游戏相反的旋转按钮。目前尚未有公开的官方文件能解释这些差异。一些官方游戏的部分模式可能不完全遵守尊则,比如 Tetris Online (游戏) 与掌机游戏 Tetris (Radica)。

修订与版本

据亨克·罗杰斯所述,2005~2009 年之间,TTC 每年都会修订准则,但仅有部分年份的准则版本为社区所知。已知的准则版本包括 2002、2005、2006 与 2009。其中 02 版准则为第一版,而 05 版准则是首个对外公布的准则。

首个符合 05 版准则的游戏 TGM Ace 发布于2005年12月。而首个符合 06 版准则的游戏是 俄罗斯方块:新世纪 发布于2006年9月(早些发售的 iPod Tetris 并不完全遵守准则)。可据此推测 06 版准则定稿时间,大约在 06 年的第三季度。

大部分官方游戏都不会注明它们遵循的准则版本,但玩家社区确定了一些早期游戏遵循的准则版本,可在准则游戏差异中查看。

社区已知的修订包括:

  • 缓冲区大小:02 版准则规定有至少两行的缓冲区。
  • T 旋与迷你 T 旋判定: 早期准则的 T 旋判定规则与现行规则思路相同但更严格,一些现在被认可的操作在这些游戏中不被判定为 T 旋;Mini T 旋判定规则则有很大差异,与现行规则的判定可能完全不同。可参考 T 旋#早期规则差异 章节。
  • 锁延重置:早期准则规定游戏须使用无限重置,而 07 版准则规定重置次数为 15 次移动 + 旋转。首个应用这条规则的游戏为同年发布的 Tetris Zone。
  • 软降速度:准则似乎并未统一规定软降的速度。Tetris Zone 的软降速度为重力的 20 倍,其他游戏各不相同。
  • 得分系统:06 版准则后,得分系统趋于稳定,不再有大幅度的修改。2020 年代,准则微调了全消的奖励分数,由消行数和是否 B2B 共同决定,一次 B2B 消四全消的基础得分为 3200。
  • 连击表:06 版准则之前,连击表经过多次修改;06 版准则之后,连击表趋于稳定。2010 年代,玩家发明了开局连击的堆叠模式,其中的 c4w 难以使用其他开局定式应对,成为了「版本答案」。官方(或是游戏制作方自己)了解到社区对 c4w 的不满之后,削弱了连击的攻击。

注释

  1. ↑ 然而,一些日系版本(如俄罗斯方块:新世纪 、俄罗斯方块极道 与 TGM 系列)沿用了世嘉早期游戏 1 格/帧的自动移动速度。
  2. ↑ 但 噗哟噗哟俄罗斯方块 系列未受此规则影响,可能是 TTC 与世嘉的妥协。

参考资料

本条目的早期版本曾转载并翻译自 Tetris Wiki 的条目 Tetris Guideline (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行大量修改更新,与原条目内容有较大区别。

  1. ↑ Mr. Tetris. Blue Planet Software. c. 2007. [2019-09-10]. (原始内容已失效,网页存档备份于 2007-02-28).
  2. ↑ Tetris from the Top: An Interview with Henk Rogers. Nintendo World Report. 2006-04-06. [2019-09-10]. (网页存档备份于 2019-09-10).
  3. ↑ Chōshigawarui?. Mihara's sub Layer. 2008-03-17. [2019-09-12]. (网页存档备份于 2019-09-12).
  4. ↑ 『メガドライブミニ』開発者インタビュー後編でラインナップやデバッグを語る。漏れてしまったタイトルは!?. Dengeki Online. 2019-08-28. [2019-09-12]. (网页存档备份于 2019-09-12).
  5. ↑ History of Tetris®. Tetris. n.d.. [2019-09-12]. (网页存档备份于 2019-09-12).
  6. ↑ Tetris® Effect: Connected Community Guide. Enhance. n.d.. [2021-06-12].
  7. ↑ Tetris Videos. Tetris Concept. 2007-04-19. [2021-04-26].