锁定延迟
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锁定延迟(Lock Delay),简称锁延,是方块从刚刚落地到锁定时的时间间隔。
NES 方块为代表的经典方块中,方块若无法继续下落,则立即锁定。此时锁定延迟为重力的倒数。现代方块中,方块落地后,游戏仍给出一段供玩家操作的时间,这段时间即锁定延迟。部分游戏会用方块的亮度、描边,或是在场地底部等其他地方配置倒计时条,提示方块剩余的锁定延迟时长。
锁定延迟及其重置机制打破了方块下落速度的上限。有锁延重置机制的游戏中,即使在最高的 20G,玩家也可操纵方块。一般而言,锁延时间越短,游戏难度越高。以 20G 著称的 TGM 系列的一局游戏中,随着玩家推进进度,锁延会逐渐缩短,TAP 的 T.A. Death 模式的锁延可低至 15 帧。
大部分考虑到锁延的游戏,都支持玩家手动跳过/取消锁定延迟,这种动作叫作「手锁」。早期的 The New Tetris 虽考虑了锁延,但不支持手锁。也有一些方块将锁定延迟设定为无限大,玩家只能手动跳过锁定延迟。
锁延重置机制
锁延重置机制允许锁延在满足特定条件下重置。早期方块虽考虑到锁延,但没有特别的锁延重置机制。
噗哟噗哟系列 采用固定的锁定延迟:气泡下落时,锁延只会暂停,不会重置。下一组气泡进入时,锁延才会重置。方块社区称这种机制为「进入重置」。
TGM 系列及早期的世嘉游戏采用「下落重置」,方块下落时重置锁延。
现代方块多采用移动/旋转重置,且重置次数一般有限。有的方块统一限制这两个次数,也有的分别限制。
锁定延迟重置一般只在触地进行操作时才会触发,在一些情况下,玩家可让方块不落地,避开锁延重置计数,达到无限拖延的目的:
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如上方组图,Z 块在 2w 坑中下落,但旁边的地形允许其在踢墙旋转过程中,使旋转中心上移。因此在得当的操作下,Z 块可永不落地并触发锁延重置计数,达到无限拖延时间的目的。注意这种拖延并非无限重置,后者描述的是方块落地后,即便没有特定的地形,仍可以无限次地旋转和移动。
一些方块为避免玩家利用这种情况,会在方块进行「非原位旋转」时扣除重置次数,或在锁延归零时追加限定,如立即硬降锁定、只能执行原位旋转等。
有玩家研究推测,TEC 可能使用另一套机制阻止玩家无限拖延:方块最多可以通过踢墙上升 15~16 格,超过该限制重力暂时变为 20G,整个过程不消耗锁延重置次数,但 20G 重力让玩家无法无限拖延。
参考
本条目的早期版本曾转载并翻译自 Hard Drop Tetris Wiki 的条目 Lock delay (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行大量修改更新,与原条目内容有较大区别。
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消行 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |
