俄罗斯方块 99
该页面原文来自 Hard Drop Wiki,原页面链接:Tetris 99。 部分内容来自 Tetris Wiki 同名条目。 |
Tetris | |
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开发 | Arika |
发行 | 任天堂 |
游戏平台 | 任天堂 Switch |
发行时间 |
全球:2019年2月13日 实体版 日本:2019年8月9日 北美:2019年9月6日 欧洲:2019年9月20日 |
游戏信息 | |
预览块数 | 6 |
场地大小 | 10w x 20h |
暂存块 | 是 |
硬降 | 有 |
旋转系统 | SRS |
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俄罗斯方块 99(Tetris 99)是任天堂 Switch 上的一款官方俄罗斯方块游戏,游戏中 99 名玩家互相对抗。该游戏免费游玩,但需要 Nintendo Online Service。该游戏有一扩展包,名为“大方块 DLC”(Big Block DLC),售价 9.99 美元。
细节
- 与其他方块游戏一样,玩家消行或连击,以给对手发送垃圾行。
- 玩家在顶出前持续游玩,直到场上只剩一名玩家。
- 游戏结束后,玩家将会获得经验用以升级。
- 游戏也包含陈列比赛细节的数据面板。
游戏模式
迄今,标准游戏中只有两个模式:与游戏同名的俄罗斯方块 99 模式和最新的 Invictus 模式。俄罗斯方块 99 模式可以创建密码房,持有密码的玩家才可加入。大方块 DLC 包括四个新的模式:马拉松(150 行或 999 行)、COM 对战(与 98 名机器人对战),2P 共享对战(两名玩家对战 97 名机器人,只剩一人时游戏结束),本地对战(最多八名本地玩家与其他机器人对战,只剩一人时游戏结束)。游戏同时含有组队模式,组队模式也可创建密码房。
大逃杀
俄罗斯方块 99 之所以能成功,是因为它的游戏模式类似于“大逃杀”。
- 游戏开始时有 99 名玩家,玩家的目标是成为最后一个生还的人。99 是其他大逃杀游戏中惯用的起始人数。
- 在大逃杀游戏中,玩家需要收集装备,或是从消灭的敌人上搜刮战利品,以提高获胜的几率。而俄罗斯方块 99 中的徽章系统能够提高伤害。
- 大逃杀游戏中的作战区域逐渐缩小,以保证游戏最终会结束。俄罗斯方块 99 中的重力逐渐提升,让生存难度逐渐变大。
99 人的“单人游戏”
比起先前的方块游戏,俄罗斯方块 99 更加注重多人游戏,尽管它更像是一个单人游戏:
- 类似于马拉松,重力随时间增加。软降的速度随着游戏进程加快,垃圾行的等待时间也会逐渐减小。
- 漫长的垃圾行等待时间意味着玩家可在它们进入场地前抵消它们。此外,由于垃圾行孔洞的位置几乎不改变,即使它们进入场地,也很容易被消除。所以,对于高手来说,场地中一般都没有垃圾行。
- 游戏结束前,玩家是相互匿名的。由于对手场地过小,且刷新过慢(5 - 6秒一次),玩家也无法看到它们的具体操作。此外,攻击对象的场地会被目标记号覆盖。
该游戏流行的另一原因在于它比其它多人方块游戏更适合新人:
- 该游戏免费游玩,因此新手众多,拉低了总体的水平。
- 淘汰的玩家可以马上新开一局,而不是等到游戏结束。
- 直列垃圾与较长的阻挡时间让前期的生存更加容易。然而,玩家在后期很容易打出成吨伤害。
Invictus
胜利一场后解锁。初始速度更快,许多头像与成就只能在这个模式解锁。level 5 机器人将填补空位(最多 99)。
组队战
至多四个队伍争夺冠军,最后一个存活的玩家所处的队伍获得胜利。玩家必须等到游戏结束才能获得经验。旁观其他玩家时,可以点赞鼓励自己的队伍,基于队伍最终的排名,玩家会获得额外的经验值。
比赛开始前玩家可以选择队伍,每个队伍最多 25 人,比赛共有 99 人。
该模式也可创建密码房,只让持有密码的玩家进入。
Maximus Cup
- 主条目:Maximus Cup
Maximus Cup 是一个周期活动,玩家通过游玩 Tetris 99 模式参加。共有两种奖励模式,分别奖励 999 任天堂 Gold points 或对应主题的游戏。若奖励点数,活动中吃鸡次数最多的 999 名玩家获奖。若奖励主题游戏,玩家必须累计 100 活动点数来解锁主题。玩家可通过完成俄罗斯方块 99 游戏获取点数,获取的点数按游戏排名决定。
任务系统和新主题
俄罗斯方块 99 2.0更新同时加入了任务系统。完成任务可获得点券,任务每天凌晨零点刷新。共含有四种任务,对应普通大逃杀、 Invictus 、 COM 对战和马拉松四个模式,每个任务完成后均会奖励一张点券。点券可用于购买主题。共有 15 个主题,每个主题售价 15 点券。特殊的 Maximus Cup 主题无法通过点券购买。
大方块 DLC 中的模式
大方块 DLC 增加了四个新的模式,可在游戏店以实体购买。以下模式均为付费,不能在免费的俄罗斯方块 99 中游玩。
COM 对战
可从 1-5 选择 COM 的等级,也可选择你初始的徽章数。其他均与标准模式相同。
马拉松
普通的马拉松模式。可将目标设为 150 行或 999 行。150 行马拉松可调整初始关卡,而 999 行马拉松只能从第一关开始。每消除 10 行升 1 级,但 999 行马拉松有更加平缓的速度曲线。
2P 共享对战
几乎与 COM 对战相同,但这个模式中你将与你的朋友以及电脑对抗。当只剩一人,或两名玩家都输掉时,游戏结束。可更改 COM 等级(1-5)和玩家各自的初始徽章数。
本地对战
与 COM 对战相似,但最多可加入 8 名玩家。可调整所有玩家的初始徽章数与 COM 的等级(未测试)。
垃圾行机制
垃圾行的进入
场地左侧显示了即将进入场地的垃圾行(下称暂缓垃圾行)。这些垃圾行来自对手,但尚未进入你的场地。若有暂缓进入的垃圾行,你的攻击将用于阻挡垃圾行。只有在没有即将进入场地的垃圾的情况下,你才可以向对手发送垃圾。
俄罗斯方块 99 中的垃圾行的进入共有三步:先收到的垃圾行会以黄色方块呈现。在一段时间后,黄色方块变红(这一时间为 2.5 秒,在剩余 50 名玩家时为 1.5 秒,只剩 10 名玩家时为 0.5 秒),若还未被抵消,它们会变为红色的闪烁方块(间隔与黄色变为红色的时间相同)。红色闪烁方块表示,若垃圾未能被抵消,它们将进入场地。然而在玩家连续消行时,垃圾行不会进入场地(连击时的“垃圾阻挡”)。
若有来自多个攻击的垃圾行(来自一或多个对手),则后来的行将以灰色方块呈现。在前面的攻击被阻挡或进入场地前,后面的攻击将一直为灰色。此后它们会照常变黄,同时开始计算进入时间。注意,暂缓垃圾行的总量不能超过 12 行,超过的行数视为无效。
徽章
等级 | 奖励 | 需求 | 总需求 |
---|---|---|---|
#1 | 25 % | 2 | 2 |
#2 | 50 % | 4 | 6 |
#3 | 75 % | 8 | 14 |
#4 | 100 % | 16 | 30 |
击倒对方(KO)会获得奖章。玩家顶出时,最后给他发送垃圾的玩家获得 KO 计数。达成 KO 的玩家将获得被 KO 玩家的所有徽章,并额外获得一枚徽章。故所有玩家的徽章总数与淘汰的玩家数相关。然而,徽章的总数也有可能比淘汰的玩家数少,如在两名玩家相互顶出对方的情况下。
徽章用于提高玩家的攻击。与 0% 攻击倍增的玩家相比,带有 100% 攻击倍增的玩家将发送两倍的垃圾行。根据玩家在游戏中获得的徽章数,攻击倍增可以为 0%、25%、50%、75% 与 100%。所需的徽章数见上表。每次伤害倍增所需的徽章数约为上一级的两倍。倍增后的垃圾行向下取整。
瞄准
共有五个瞄准选项:
- 随机:随机选择一名对手(更高等级的对手更容易被瞄准)。为默认选项,实用性最小。
- 徽章:瞄准徽章较多的玩家。开局时不实用,但在游戏后期能快速获得徽章,或是消灭强力的对手。
- KOs:瞄准堆叠较高的玩家。可以淘汰一些即将死亡的玩家,但也有可能被采用 2/3/4 宽堆叠或 KO 钓鱼战略的玩家反攻。
- 反攻:瞄准所有最近攻击你的玩家(这些玩家的场地将以黄线连接到你的场地)。这是最好的防御性战略,但你发送的垃圾将平分给这些目标。
- 手动:手动选择攻击目标,需要浏览屏幕以选择最佳目标,大多数玩家不采取这一战术。
攻击表
下表给出了消行发送的垃圾行。
消行 | 送行 |
---|---|
消一 | 0 |
消二 | 1 |
消三 | 2 |
消四 | 4 |
T-Spin Single | 2 |
T-Spin Double | 4 |
T-Spin Triple | 6 |
Mini T-Single | 0 |
Mini T-Double | 1 |
背靠背 | + 1 |
全清 | + 4 |
连击 | 送行 | Total |
---|---|---|
1 | + 1 | 1 |
2 | + 1 | 2 |
3 | + 2 | 4 |
4 | + 2 | 6 |
5 | + 3 | 9 |
6 | + 3 | 12 |
7 | + 4 | 16 |
8 | + 4 | 20 |
9 | + 4 | 24 |
10 | + 5 | 29 |
11 | + 5 | 34 |
被多人瞄准时的奖励
通常,送行的数量只由消行的种类和徽章的攻击倍增决定。然而,游戏根据瞄准你的玩家数量(最近给你送行的玩家,他们的场地以黄线与你的场地连接)。这些瞄准你的玩家将受到基于玩家数量的额外攻击,并且该攻击会乘以徽章带来的额外倍率,具体见下表:
人数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
---|---|---|---|---|---|
额外攻击 | +1 | +3 | +5 | +7 | +9 |
通常,单消本身不会送行(连击除外)。然而,在这一奖励下,消一成为游戏中最有效率的攻击(以平均消一行发送的垃圾行衡量)。KO 钓鱼战略正是基于这一机制:往高处堆叠,在中间留下一列空列。一旦接近顶部,则进行消一而不向下挖掘。此时,使用 “KO” 为目标的对手开始瞄准你 - 若有 6 人瞄准你,你的每次消一都会发送 9 行以上。将这一战术与反击结合,你就可以发送成吨垃圾行,并且获得大量人头。
送行计算
- 依据攻击表计算基本攻击。如:背靠背消四发送五行、一连击的消二发送两行。
- 计算瞄准倍增,若被三人瞄准,则额外加上三行。
- 计算徽章奖励。这一奖励为向下取整。如 7 行 + 50% 奖励 = 7 + floor(7 x 0.5) = 7 + 3 = 10 行。
- 注意:一次最多发送 20 行。你的对手也不会一次收到超过 12 行垃圾(暂缓垃圾行不会超过 12 行)。因此,超过十二行的垃圾只在抵消垃圾行时有用。
重力
经过的时间
(秒) |
等级 | 帧每行 | 帧每行
(软降) |
---|---|---|---|
t < 10 | 1 | 60 | 3 |
10 ≤ t < 30 | 2 | 50 | 3 |
30 ≤ t < 50 | 3 | 40 | 2 |
50 ≤ t < 70 | 4 | 30 | 2 |
70 ≤ t < 90 | 5 | 20 | 1 |
90 ≤ t < 110 | 6 | 10 | 1 |
110 ≤ t < 130 | 7 | 8 | 1 |
130 ≤ t < 150 | 8 | 6 | 1 |
150 ≤ t < 170 | 9 | 4 | 1 |
170 ≤ t < 190 | 10 | 2 | 1 |
190 ≤ t | 11 | 1 | 1 |
俄罗斯方块 99 中的重力与其他基准游戏不同。游戏使用一张重力表,以帧(而不是秒)为单位计算方块下落速度。这可能是为了减少服务器的负担。当方块开始下落时,计时器开始计算经过的时间(以帧为单位,游戏以 60 帧每秒运行)。每一帧游戏都会按照下面的公式计算当前的等级(下称重力等级)。若计时器大于或等于所处等级对应的帧数,则方块下落一行,计数器重置。
重力等级从一级开始,这时每 60 帧下落一行。淘汰的玩家数达到 50 前,重力等级均为一级。当第五十名玩家被淘汰时,游戏会向服务器发送一条消息,这条消息包含这名玩家淘汰的时间。服务器则会向剩余的玩家发送相同的消息。当游戏收到这一消息时,画面会显示该名玩家被淘汰。一个新的计时器将以这名玩家淘汰的时间为原点开始计时。若画面未显示玩家被淘汰,则计时器不会开始计时。
当第 50 名玩家被淘汰时,计时器开始计时。此时,重力等级会随着经过的时间逐渐增加。10 秒之后,将进入二级,这时方块每 50 帧下落一格。进入二级 20 秒之后,将进入三级,方块每 40 帧下落一格。再过 20 秒后,进入四级,以此类推。重力等级最大为 11,此时方块每帧下落一行。此外,不像其他现代方块,软降并不会让方块以 20 倍的速度下降。游戏使用另一个基于当前等级速度表计算软降时方块下落的速度,单位同样是帧每格。
俄罗斯方块 99 通过以下公式计算玩家当前的等级:
- max(1, floor(t + 30) / 20)
t 单位为秒,floor 为向下取整,max 为两者的最大值。
Tetris 99 2.0
2019年9月5日,俄罗斯方块 99 进行了重大更新。这份更新引入了全新的 Invictus 模式,在普通俄罗斯方块 99 中吃鸡即可解锁该模式。游戏同时加入了 76 个新的头像作为成就奖励。
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