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本条目介绍的是对应 Spin 的概念。 如果您寻找的是对应 Rotate 的概念,请参阅 普通旋转。
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该页面原文来自 Hard Drop Wiki,原页面链接:Twist。
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特殊旋转(Spin)是指满足特定的判定条件、使方块卡入特定位置的旋转(Rotation)。
本文中,如未特殊说明,「旋转」均指代「特殊旋转」。
早在上世纪的早期方块就已经拥有这种旋转卡入的判定,如 Tetris (NES, Nintendo);玩家因此可以将方块旋入一些通常落块无法进入的位置,修复半完整堆叠。在以官方授权方块为代表的现代方块中,旋转消行还可以获得分数和/或攻击力奖励,其效率超过了传统的消四;因此,历代玩家们为了使攻击力/得分效率最大化,发明了各式各样主动构造旋转消行形状的技术。
俄罗斯方块准则规定 T 块的旋转必须有额外奖励,一次旋转消行越多奖励越大;还有一些方块(官方或非官方)将奖励范围扩展到全部七种方块的旋转。玩家可能会使用「T-Spin」(或 T-Spin only)与「All-Spin」来区分这两类奖励规则。
这一术语实际上可以指旋转操作、旋转系统的踢墙规则以及游戏的判定奖励规则这三个概念,在交流时,可能需要注意区分。
命名
1999 年,The New Tetris 在用户手册中使用旋转移动(Spin Moves)来描述此概念;英文玩家社区也曾经存在扭转(Twist)的称呼。
2001年以来,俄罗斯方块公司开始制定俄罗斯方块准则,统一各个官方授权游戏的标准。准则中编写了旋转与踢墙的规则,命名为超级旋转系统(SRS)。这些遵循准则的游戏中的特殊旋转判定规则经过若干次更改调整,历经 Tetris Worlds、Tetris Online (游戏) 等授权游戏的发布,逐步成型。
旋转(Spin)这一术语也被准则正式确定,并在之后得到玩家群体的广泛接受。即使是使用自己规则的非官方方块游戏也几乎全都使用这一命名。
现在被规定或普遍使用的命名方法:
- 某 X 型方块的旋转称为 X-Spin,中文译为 X 旋。
- 例如,T 块的旋转称为 T-Spin,因此中文译为 T 旋。
- 部分玩家也会使用 X-Spin 这个词本身,来泛指多种可能的方块旋转。
- 旋转消行,在旋转名后接消行数。
- 例如,T 旋消除两行称为 T-Spin Double,中文称为 T 旋消二。
- 简称旋转消行时,英文和日本玩家社区使用首字母缩写;中文玩家社区使用方块名字+消行数的情况更常见[注 1],少数时候沿用英文首字母缩写。
- 例如,T 旋消一二三(T-Spin Single/Double/Triple)在英文和日本玩家社区简称为 TSS、TSD、TST;中文玩家社区使用 T1、T2、T3 的情况更常见。
- 带有 Mini 判定的 T 旋消行加上 Mini 一词作为前缀。英文玩家社区对此也使用首字母缩写;中文玩家社区使用 Mini 加中式简称的情况更常见。
- 例如,Mini T-Spin Double 在英文玩家社区简称为 MTSD;中文玩家社区使用 Mini T2 的情况更常见。
- 此外,在一些游戏(如 TF、TOJ)中 T 旋只有消一时有 Mini 判定[注 2],若是,则被游戏称为 T-Spin Mini,此时简称为 TSM/T-Mini。此称呼曾经颇为流行,但是因为另一些游戏中 Mini T2 的存在,此种说法可能不够准确。
较老的方块中,即使游戏自身没有作判定与奖励,玩家也可以利用旋转系统执行部分特殊旋转(只要旋转系统允许),仅仅是作为一种堆叠决策。
T 旋
- 主条目:T 旋
「众所周知的旋转」只涉及 T 方块。
即使是采用了「三角判定,不包括踢墙」的游戏也适用这些旋转,因为这些旋转不涉及踢墙。
T 旋消一(T-Spin Single,T1)
上面这种旋转同样适用于 Atari 旋转系统。
T 旋消二(T-Spin Double,T2)
下面这种旋转用到了踢墙,可节省一些降落的时间。但是采用「三角判定,不包括踢墙」的游戏不会奖励这种 T 旋(如 Tetris Evolution 或 Tetris Splash)[注 3]
T 旋消三(T-Spin Triple,T3)
值得一提的是,少数21世纪初的官方方块会漏判 T3,例如 Tetris Zone 和 Tetris Evolution [注 4]。
Mini T 旋(Mini T-Spin)
- 主条目:T 旋#Mini_T 旋
下图所示的旋转方式适用于 Tetris DX、ARS 和 SRS:
如果下方是场地的底端,由于 Tetris Worlds 使用「三角判定,不包括墙」的规则,这种旋转只算作普通消行(既不是 T1,也不是 Mini T1)。
下图所示的旋转方式适用于 The New Tetris、Sega Rotation 和不适用踢墙系统的 ARS:
Tetris Worlds 之前的 SRS 方块不将该旋转看作 T 旋,因为方块落下后没有卡死。
在使用「三角判定,不包括墙」的游戏中,这种旋转不被看作 T 旋(因为 T 块背对的是场地的墙面,而非方块)。
下图所示的旋转方式只适用于 Atari 旋转系统:
同样适用于支持顺时针旋转的 Atari 旋转系统。
- 主条目:新式T2
仅 SRS 可行的 T 旋方法,有 FIN、NEO、ISO 三种,共同特点是由朝下变为朝左/朝右,旋转中心朝下位移两格。下面是一个 T2 NEO 的例子。
I 旋
Sega 和 TGM 系列的旋转系统(以下简称 ARS)支持这种情况旋入,它们的旋转系统中 I 由横转竖总是偏右,且不会对场内方块踢墙。SRS、Tetris DX 需要严格遵循旋转方向指引:
对称情况,ARS 无法旋入。SRS 同样需要严格遵循旋转方向指引。
ARS 可用,SRS 初始姿态右旋时不需踢墙即可旋入:
ARS 不可用,SRS 初始姿态左旋可无踢墙旋入:
SRS 中,I 块总是可以「以末端的方块为中心」旋转[注 5]:
SRS 中的 I 块原位旋转有较好的对称性,但深究其踢墙判定,特别是涉及「以末端的方块为中心」旋转时,则有些许左右不对称,见 SRS 中的 I-Spin。
这一例子同时适用于 SRS 和 Atari 旋转系统:
但这种情况可能只有 Atari 旋转系统中可以完成,是原位不踢墙旋转:
S 与 Z 旋
SRS、Tetris DX、ARS、C2 等多数旋转系统均可,但如 Game Boy、任天堂旋转系统 等 S、Z 横转竖不左右对称(即偏向同一边)的经典旋转系统,则只有一边可以,另一边不行。
适用于 SRS、DTET,对称情况也可以(旋转方向也对称,下略),但前一种情况 Cultris II 不可以,会踢到右边
右转并软降
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再右转踢墙
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多一些阻挡
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更多旋转系统能进
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旋转消三始终是 SRS 特色:
对称情况也都可以
不采用屋檐的方法:「大外回旋」(如果此时无法下去,则所述方向会旋转失败,是一个坑点)
SRS、DTET、C2 等,对称情况也可以,其中只有 SRS 需要严格遵循旋转方向与位置
J 与 L 旋
适用大部分方块,包括 Tetris (Game Boy),但不适用于 Atari 旋转系统:
适用于 SRS、ARS(只有 TGM,Sega 必须在墙边)、Tetris DX:
(对于最后一例,高亮的红色块在 TGM 中必须,但在 SRS 中不必须,场地的边缘可替代该块。)
适用于 ARS、DTET、C2 和 Lockjaw: The Overdose 等:
只适用于 SRS(但若外侧有适当的阻挡,则 C2、DTET 等也可):
只适用于 SRS(同样,若外侧有适当的阻挡,则 C2、DTET 等也可):
适用于 SRS 和 DTET,但 ARS 需要右侧的红块阻挡;C2 则需要左侧的绿块[注 6]:
适用于 SRS、C2 和 DTET
只适用于 SRS,屋檐可以更高、更远:
在 The New Tetris 中,不需要屋檐:
Atari 旋转系统大小球(视频):
只适用于 SRS:
180度旋转
一些非官方的方块还会提供180度旋转,但是,它不是俄罗斯方块准则规定的内容,截至目前,官方俄罗斯方块游戏均不支持[注 7],只有少部分方块游戏支持这一特性。
其中还拥有强大更加离谱踢墙的,首次在 Nullpomino 中由于在默认选择的「STANDARD」[注 8]规则即可使用,而为人所知。但其起源至少可考至 Heboris 中可选的旋转系统 SRS-X。
T1
T2
T3
I1
I2
S1
S2
S3
Z1
Z2
Z3
L2
J2
传送
在极个别游戏中,180 度旋转还能让方块穿墙,称为传送(Teleporting)。
只要 I 块是四状态的,180 度旋转能踢墙,踢墙不残废,基本都会整这个活
注释
- ↑ 但这种缩写在现代方块语境中特指旋转消行,不包括使用该方块的普通消行。
- ↑ 不消行时就判定为 T-Spin,不带 Mini。
- ↑ TOJ 与之后的官方方块删除了这一奇怪的规则。
- ↑ 尽管踢墙如此明确地支持消三大概是开发者低估了 SRS 踢墙的离谱程度
- ↑ 这是 SRS 规范满足的性质表象,实质判定还是查表依次尝试一些位置。
- ↑ 近一格的也可以,为了不过分干扰图形,没有标完整
- ↑ TGM4 中的提前二次旋转应该算有了,只是提前旋转不踢墙
- ↑ 根本不在官方的「标准」中
参见
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