I 旋
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I 旋(I-Spin)即 I 块的特殊旋转,即 I 块旋转卡入符合条件的特定位置。
一部分无偏移的 I 旋在最早的方块游戏中即可实现,但没有特别的判定和奖励。随着旋转系统的发展,可实现的 I 旋种类逐渐增加,在一些支持全旋的游戏中,I 旋也可以获得奖励。
I 旋的判定和奖励并不属于准则规定的内容。不同游戏对 I 旋的判定不同,奖励也各不相同。
特别地,准则的超级旋转系统中,I 块的踢墙不水平对称。该特性饱受玩家诟病,许多游戏都基于 SRS 将踢墙改造为对称,但改造方法各不相同,导致各个游戏中 I 旋的行为不尽相同,增加了学习成本。
I 旋的判定
官方游戏
(Tetris Party...)
不可移动判定
不可移动(Immobile)是非官方游戏中最主流的判定规则。官方游戏中,The New Tetris 也使用此规则。
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顾名思义,满足以下 2 点的操作被判定为特殊旋转:
- 方块无法向上下左右移动。
- 方块通过旋转卡入该地形,而非通过左右移动或向下降落。
此外,一般情况下,若方块处在无法向上下左右移动的位置,几乎一定是通过旋转卡入的。因此,Techmino 等一部分游戏在实现不可移动判定时会直接忽略对操作类型的检测。在这种情况下,如果方块生成在不可移动的位置,无需旋转就会被判定为特殊旋转。
SRS 的 I 旋
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官方准则的 SRS I 块踢墙不水平对称,这个特性在玩家群体中饱受诟病。
因此,许多旋转系统尝试模仿或改进 SRS,它们在 I 方块的踢墙或踢地上有很多不同。不过这导致 I 块踢墙的学习难度进一步增加。
准则中的 SRS
Tetris Worlds、Tetris DS、Tetris Online (游戏) 及之后的现代官方方块遵循俄罗斯方块准则,I 块在这些游戏中有以下特性:
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左转 |
软降 |
右转 |
但踢墙不对称,左转时,Tetris Worlds、Tetris Deluxe 和 Tetris DS 更倾向于将 I 块向上偏移一格,而不是向下:
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右转 |
软降 |
左转 |
然而,若在下图位置中有一个方块,I 块就无法向上踢墙:
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右转 |
软降 |
左转 |
下面这种踢墙也行得通。
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左转 |
右移一格 |
软降 |
左转 |
Tetris Advance
Minna no Soft Series: Tetris Advance 虽然使用 SRS,但在 I 块踢墙上有一些缺陷。
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左转 |
软降 |
不能右转 |
Lockjaw
Lockjaw 中,左转和右转都向下踢墙一格:
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右转 |
软降 |
左转 |
Arika SRS
Ti 和 TGM Ace 中的 World 规则倾向于向上踢墙。玩家因此无法构造一些利用 I-Spin 的定式。
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左转 |
软降 |
右转 |
Farter 的 SRS 设计
玩家 Farter 从对称性、可逆性、成环性分析了 SRS 的性质,并提出了自己的 SRS I 旋方案,详见此处或此处。
- 对称性:方块踢墙左右对称;
- 可逆性:方块的某一踢墙可逆;
- 成环性:方块一直往同一方向旋转,且每次使用相同序号的踢墙位移,旋转四次最终回到原位。
准则下的 SRS,I 旋满足可逆性和成环性,但不符合对称性。
Arika SRS 虽将 I 旋改为对称,却牺牲了另两个性质。
TETR.IO 的 SRS+ 一样将 I 旋改为对称,但也没有顾及其它性质。
于是,Farter 提出自己的 I 旋方案,其中“均衡版”满足了所有三个性质。
但是 Tetr.js (farter) 并没有使用这种旋转系统,仍然照用 Nullpomino 的 SRS-X。
参考资料
本条目转载并翻译自 Hard Drop Tetris Wiki 的条目 I-Spins in SRS (英),原作者列于其历史记录页。
