普通旋转
| 本条目介绍的是对应 Rotate 的概念。 如果您寻找的是对应 Spin 的概念,请参阅 特殊旋转。 |
旋转(Rotate)是四连方块的一种动作,也是俄罗斯方块游戏最基本的操作之一。旋转改变方块的朝向,以便构造更好的地形。
对于现代方块游戏,在方块落地前,玩家可将其任意旋转任意次数。在落地后,则受到锁定延迟的限制。
旋转适用于 O 块在内的所有七种四连方块,尽管 O 块在大多数游戏内部只有一个朝向[注 1]。
在早期方块游戏中,若地形无法容纳旋转后的方块,则旋转动作不会发生。但在现代方块游戏中,在首次旋转失败后,游戏会尝试踢墙平移方块,以便方块能顺利旋转。在特定情况下,这会导致方块卡入原本无法落入的位置,这就是特殊旋转。
许多早期游戏只有一个旋转键,可能是固定顺时针 90 度或逆时针 90 度之一,也有可选设置的。较新的游戏通常有顺逆两个旋转键,这点也是现今俄罗斯方块准则的规定。一些游戏会提供第三个旋转键,多出的旋转键可以是一个旋转方向的备用按键(见于 TGM3),也可以是 180 度旋转。
在非狭义俄罗斯方块游戏中同样存在活动块的旋转要素(这可能是它们常也被称为“俄罗斯方块”的原因之一),如 Hexion 中活动块旋转以 60 度为单位,Blockout (游戏) 中在三维空间可以绕着 3 根轴旋转,等等。
物理旋转
俄罗斯方块游戏中,方块的旋转其实不是一个连续的、划出圆弧的过程(尽管一些游戏有平滑的动画使玩家看起来真是这么回事),而是状态的瞬间切换。
换句话说,判定过程像是「把旋转前的块拿出来,旋转且对齐格子,再放回去」(有踢墙则更加复杂)。
否则,即使是一些看起来能转的位置,如把 I 块横着贴在左边的墙上试图逆时针旋转成竖着,严格按照圆弧旋转的过程中也是会发生刮擦碰撞的(尽管重叠得很浅)。
只有少数整蛊意味的游戏(如 Not Tetris 系列)采用物理模拟,在这些游戏中移动和旋转都是连续平滑的,踢墙机制全部由物理模拟系统担当。物理模拟的计算机程序实现复杂程度远远高于普通的俄罗斯方块。
“变形”
有部分非社区内的人将旋转称作“变形”。这可能是因为部分较为古老的主机、掌机游戏,乃至于现在的一些复古俄罗斯方块游戏机,按下旋转键会将当前方块替换为另一个方块。
在代码层面,许多游戏直接存储方块的四个旋转态,旋转的本质也是替换为另一个方块,并没有真正执行几何意义上的旋转。但只要旋转前与旋转后,最终结果都只是变成另一个旋转态,「变形」就不再是正确的称呼了。
注释
- ↑ 除非其上有特殊的砖格(如道具砖),导致旋转后能看出区别
参见
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消除 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |
