普通旋转
本条目介绍的是对应 Rotate 的概念。如果您寻找的是对应 Spin 的概念,请参阅 特殊旋转。 |
旋转(Rotate)是四连方块的一种动作,也是俄罗斯方块游戏最基本的操作之一。旋转改变方块的朝向,以便构造更好的地形。
对于现代方块游戏,在方块落地前,玩家可将其任意旋转任意次数。在落地后,则受到锁定延迟的限制。
旋转适用于所有七种四连方块,包括 O 块(尽管 O 块在大多数游戏内部只有一个朝向[注 1])。
在早期方块游戏中,若地形无法容纳旋转后的方块,则旋转动作不会发生。但在现代方块游戏中,在首次旋转失败后,游戏会尝试踢墙平移方块,以便方块能顺利旋转。在特定情况下,这会导致方块卡入原本无法落入的位置,这就是特殊旋转。
许多早期游戏只有一个旋转键,可能是固定顺时针 90 度或逆时针 90 度之一,也有可选设置的。设计成熟一些的游戏,包含俄罗斯方块准则中,会有顺逆两个旋转键,玩家不必在某些情况下连按三次旋转。在一些更有追求的作品中,还会有第三个旋转键 180 度旋转。
在非狭义俄罗斯方块游戏中同样存在活动块的旋转要素(这可能是它们常也被称为“俄罗斯方块”的原因之一),如 Hexion 中活动块旋转以 60 度为单位,Blockout (游戏) 中在三维空间可以绕着 3 根轴旋转,等等。
物理旋转
注意多数游戏中,方块的旋转其实不是一个连续的、划出圆弧的过程(尽管一些游戏有平滑的动画使玩家看起来真是这么回事),而是状态的瞬间切换。
换句话说,判定过程像是“把旋转前的块拿出来,旋转且对齐格子,再放回去”(有踢墙则更加复杂)。
否则,即使是一些看起来能转的位置,如把 I 块横着贴在左边的墙上,想要转成竖着,严格按照圆弧旋转的过程中也是会发生刮擦碰撞的(尽管重叠得很浅)。
只有少数幽默的游戏如 Not Tetris 系列、Hell Tetris 等采用物理模拟,在这些游戏中移动和旋转都是连续平滑的,踢墙机制全部由物理模拟系统担当。物理模拟的计算机程序实现复杂程度远远高于普通的俄罗斯方块。
注释
- ↑ 除非其上有特殊的砖格(如道具砖),导致旋转后能看出区别