旋转
| 本条目介绍的是一般意义上改变方块朝向的旋转(Rotate)。 如果您寻找的是满足特定的判定条件、使方块卡入特定位置的旋转(Spin),请参阅 特殊旋转。 |
旋转(Rotate)是俄罗斯方块游戏中可执行的操作之一,可以改变方块的朝向。旋转方块使玩家能够更好地堆叠和消除。
旋转分为顺时针 90° 旋转、逆时针 90° 旋转和 180° 旋转。最早期的游戏可能只有 1 个旋转键,只能向某一方向旋转 90°;绝大多数游戏都有 2 个旋转键,可以顺时针、逆时针 90° 旋转,也是俄罗斯方块准则的规定;较新的非官方游戏可能有第 3 个旋转键,可以 180° 旋转;此外,还有极少数游戏有备用旋转键、可选绑定多个旋转键等。
从直观上看,旋转只是改变方块的朝向;在游戏的代码实现层面,实际上改变的是方块的旋转状态(Rotation State)。根据游戏定义的旋转状态不同,同样的旋转操作可能导致方块有相对位置上的不同。不过,绝大多数游戏定义的旋转状态都不会有特别大的差别。
包括旋转状态在内,所有与方块旋转相关的机制共同组成旋转系统(Rotation System),决定方块旋转时的行为。早期游戏的旋转系统只有基础功能,如果地形无法容纳旋转后的方块,旋转就会失败;现代游戏的旋转系统普遍增加了偏移旋转(Offset)功能,俗称「踢墙」(Kick)。如果默认旋转无法实现,系统会按顺序检测偏移后的旋转能否实现,从而可能将方块修正至其他位置并旋转成功;如果偏移后的位置也无法实现,旋转才会失败。
方块的旋转虽然在视觉上是连续的动作,但在代码实现中是离散的状态突变。方块在有限的旋转状态之间切换,不存在中间过程,因此不会与场地和地形发生「刮擦碰撞」。因此,只要地形可以容纳旋转后的方块,旋转就可以实现,即使这一过程「看起来」会被地形阻挡。将方块旋入正常降落和移动无法进入的位置的操作就是特殊旋转(Spin)。偏移旋转规则创造了更多种类的特殊旋转,现代游戏的得分系统也会判定和奖励特殊旋转。
极少数娱乐、整蛊意味的方块游戏采用物理模拟引擎,如 Not Tetris 系列。在这些游戏中,方块的移动、旋转等动作都是连续的,遵循物理模拟,与普通的俄罗斯方块游戏极为不同。此类游戏的程序实现复杂程度远远高于普通的俄罗斯方块游戏。
|
|
|
|
参见
| 游戏机制 | |
|---|---|
| 核心机制 | 方块 · 场地 · 移动 · 旋转 · 降落 · 消行 · 得分 · 游戏结束 |
| 主要机制 | |
| 预设系统 | |
| 特定机制 | 180° 旋转 · 镜像 · 全旋 · 实心行 · 炸弹方块 · 黏着重力 · 递归重力 · 取消延迟 · 铁门 · Zone · 深降 · 半全消(颜色消除)· O 旋 |
