出现延迟

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出现延迟Entry DelayARE,同时也被称作进入延迟生成延迟出块延迟)是前一块锁定到下一块出现前的时长。ARE 常见于日系方块游戏中,较长的 ARE 大多受1988年的世嘉街机版本 Tetris (Sega) 影响。随着游戏难度提升,出现延迟的时长可能会减短。一些文章中,将消行延迟也纳入出现延迟的讨论范围。

词源

虽然看起来很像缩写,但 ARE 事实上来源于日语指示代词あれa re,意为“那个东西”。日本玩家由于无法找到合适的名词描述这一段时间,故退而直接采用了あれ这一单词。这一术语的拉丁字母(即 ARE)因为其形似缩写,简短好打字,看起来更酷[需要列明来源],得以在全世界流传。

出现延迟中的操作

一般来讲,玩家在出现延迟中无法操作方块,必须等待下一个方块出现后才能进行操作。然而在支持预操作的游戏中,这段时间内玩家可利用 DASIRSIHS 等特性提前输入操作,这些操作统一在下个方块生成时生效。一些做了更多细节设计的游戏中,如 DTET,在出现延迟中按键可以使游戏跳过出现延迟,立即出块并立即执行刚才按键的操作,这样在玩家有意愿时可以手动加快游戏速度。

注意,另有一类游戏使用的下落前延迟机制,类似于出现延迟但与之不同:上一块锁定后,下一块是立即出现、可自由操纵的,但等过了延迟时长后才开始自然下落。这类游戏包括 Tengen 版Tetris Kiwamemichi。理论上这两个延迟可同时存在,但目前尚未发现这样的游戏。

出现延迟的存废

出现延迟可用于控制游戏的节奏、适应手柄等输入设备不精确的操作时序、防止下落速度高时,上一块的操作与下一块的操作相混。而没有出块延迟可以让玩家发挥最高的速度。从古至今,有无出块延迟的俄罗斯方块都随时出现,随创作者设计而定。

俄罗斯方块的首个 PC 版本中没有出现延迟。

准则之前,商业发布俄罗斯方块游戏(“经典块”为主,通常为 1 next)中,普遍会有中等长度的出现延迟,且不随关卡变化。

Tetris (Sega)TGM 中,出现延迟较长,从 TGM2 起,还会随着升级、锁定延迟减少而同时缩短出现延迟。出现延迟是这种风格的游戏中极为重要的一环,它的存在是 DAS 充能、IHSIRS 的基石,也是 20G 手感的重要平衡手段。

然而,PC 上的非官方游戏,尤其是支持对战的,如 TetriNETQQ火拼俄罗斯联众俄罗斯方块 等普遍没有出现延迟,或许是由于键盘操作更容易控制时序,也或许是多数程序员认为这不必要,实现它需要更多代码。也有如 Quadra 的有大约 100ms 出现延迟的游戏。

官方的俄罗斯方块准则似乎并未说明是否有出现延迟。早期很多准则游戏如 Tetris DSTetris Friends 中没有出现延迟(但几乎一定有消行延迟)。而如果考虑 TGM 系列的 TiTGMA[注 1],它们仍保持原有风格,有较大的出现延迟。

较新的官方方块在 ARE 上也产生了变化,似乎是作了折衷,从 PPTT99TEC 起普遍使用大约 100ms 的短出现延迟,配合其他延迟来进一步减慢游戏的节奏。非官方游戏则仍偏向不使用 ARE。

此外,iPod Tetris 中,下一块在前一块锁定后立即出现,但一秒后该方块才可移动。 在 Tetris Worlds GBA 版中,在按下硬降的瞬间,方块并不落地,而是整个游戏卡顿约 200 毫秒后方块才立即落地锁定,并立即出现下一块。


ARE、Line ARE 与消行延迟

消行延迟通常是播放消行动画的时间。流程上,如果一个落块锁定时有消行,则进入消行延迟(通常伴随着消行动画)。动画结束后方块堆落下。此时有 ARE 的游戏也会进入 ARE,ARE 再过去后,场地内才生成下一块。

一些游戏如 TGM 会根据是否消行而变化 ARE,在消行后进入 ARE 使用的时长数值另称作 Line ARE,通常更短(但它前面还有消行延迟)。一般认为,区分两者的目的主要是为了节奏与视觉效果的平衡,为了展现消行动画,想让消行延迟较大,但如果此后的 ARE 仍使用较长的时间,则此处节奏上会感觉有一点卡顿,故缩短消行后的 ARE。

开局倒计时

开局倒计时可以视作一种出现延迟。游戏如果支持预操作,在开局倒计时中也能使用。

注释

  1. 虽然是官方授权的准则游戏,但与同时期官方块画风明显不同,且旋转系统、T-spin判定都与准则有区别,详见超级旋转系统#Arika_SRS