边长

来自俄罗斯方块中文维基
T-exclamation.png 这是一篇文章,与百科条目有所不同,保留作者个人风格,请读者注意。
本文由 gap 撰写。

边长是方块或方块堆与空格相邻的表面的长度。
它以“相关行全部消除”为关键判定目标,是评估方块堆健康度的一个可选指标。
俄罗斯方块的 AI 可把边长设为决策权重,人类玩家可在方块堆的局部地区目测边长情况来制定战略。

纵和横——从消行入手

俄罗斯方块的标准场地为 10×20,有固定的两面墙和一个底,对应 40 纵向边长和 10 横向边长。
亦即,标准的俄罗斯方块游戏的方块堆的全局最小边长是 50
要分析边长的意义,首先就要考虑俄罗斯方块的游戏目的——消行
消行就是用 10 个砖格填满某一行,这 10 个砖格之间存在 9 条纵向连接线需要完成。
方块本身有 4 个砖格,它们如果存在横向相连的部分,就能自然完成部分的连接线,有利于消行。

先把视角缩小到单一行内

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOO
IIIITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOO
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOO
Tet.pngIIIITet.pngTet.pngTet.pngOO
GGTet.pngTet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngGTet.png

图一,如果砖格先贴墙再横向延展,行内纵向边长就能保持 2 这个最小值,空域数不增加,有利于消行;
图二,如果存在中间的砖格,纵向边长就会增加,空域数随之增加,消行的方法就会受到限制。
由此得到结论一:在单一行内,砖格贴墙延展有利于消行。

再把视角扩展到若干行的空间

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTTet.png
GGGGGGGBTT
GGGGGGGTet.pngTTet.png
Tet.pngGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGBLL
GGGGGGGTet.pngTet.pngL
Tet.pngGGGGGGGGL
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGBSS
GGGGGGGSSTet.png
Tet.pngGGGGGGGGTet.png

俄罗斯方块有 20 条消行线。
消行后,上方的砖格会相应掉落,这就给了玩家相当大的消行位置自由裁定权。
如下图,消行的方法很多,但有两点特别值得注意:

  1. 黑色的那个砖格。这种砖格通称“屋檐”,其下方存在空格,需要某些方块软降移入或旋转才能填补,限制了消行的方法。
  2. 左下角的空格。这种空格称作“死格”,无法直接填入方块,需要先消上方的行,减少掉遮挡的砖格,它所在的行才能消除。

亦即,屋檐和死格在理论上是不健康的——某些砖格会在底部出现额外的横向边长限制消行的方法。
由此得到结论二:在单一列内,砖格从且仅从底部向上延展有利于消行(相关概念:完整堆叠)。

严格贴墙延展的完整堆叠

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGTet.pngGGG
GGGGGGTet.pngGGG
GGGGGGTet.pngGGG
GGGGGGTet.pngGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGTet.pngTet.png
GGGGGGGGTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGGG
GGGGTet.pngGGGGG

由结论一和结论二可知,如果一个方块堆是严格贴墙延展的完整堆叠,它的全局边长将会保持为 50,有利于消行。
边列消四六三堆叠3w斜楼s4wc4w 之类的许多玩法都是在概念上趋近 50 边长。
人类玩家的算力是很有限的,非常需要依赖这些玩法来降低消行的计算量,从而在游戏中更轻松地取得某些成绩或指标。

纵边长比横边长更危险

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
JJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngLL
JGGGGGGGGL
JTet.pngTet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngL
GGGGGGTet.pngGGG
Tet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngGGTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngGGTet.pngZ
OOGLLLGGZZ
OOGLGTet.pngGGZG
Tet.pngGGGGTet.pngGGTet.pngG
Tet.pngGGGGGGGTet.pngG

俄罗斯方块是个消行游戏,不是消列游戏,而且死亡指标在于行数。
在砖格下侧增加横向边长,短的是屋檐可以塞入方块,长的可以通过消行大量消解(如左图)。
换成是在砖格左右两侧增加纵向边长,形成又细又高的尖锥,即便妥协拆解,也不能一下子就清完(如右图)。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngGGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.png
OOTet.pngTet.pngTet.png--Tet.pngTet.pngTet.png
OOTet.pngTet.pngTet.png-GGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
OOTet.pngTet.pngTet.png---Tet.pngTet.png
OOTet.pngTet.pngTet.png-GGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
GGGGTet.pngGGGGG

这个原理在谋划中位 T-Spin 时特别有用。
左图用 O 直接造出 T2,左小半边纵边长翻倍,牵制住了 O 或 IJ,后续 T2 难度上升。
右图先把 O 放在不增加全局边长(特别是纵边长)的位置,把空列都挤到中间去,足以为后续 T2 留出 STMB 的跨度。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
AJAJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
AJ--Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngATTet.png
AJ--Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngATATTet.png
GGGGTet.pngGGGATTet.png
GGGGGGGGGTet.png

如果能将这个原理推广到更一般的堆叠当中,就会出现更多对自己有利的地形。
上图左侧的八格心形 JO 组合先倒插和右侧的 T 优先背朝消四空列都是典型的纵边长优势手法。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOO-Tet.png
GXXTet.pngTet.pngGGG-Tet.png
GXXTet.pngGGGG-Tet.png
GGGTet.pngGGGG-Tet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngOOGGGGTet.pngGTet.png
Tet.pngOOGGGGGGTet.png
Tet.pngGGGGGGGGTet.png
Tet.pngGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

如果目标是消四,已经形成 2–3 格纵边长的列(特别是第 1 或 9 列)可以加深依赖
左图第 9 列已经确定要竖 I,所以 O 贴在旁边,用这个不影响用块的 5 格深来避免中列产生新的 3 格深。
右图这种地形最左侧插了 J 也会被重复用形所困,可看作是需求 I,主动把 O 贴在旁边,加长中列可用地表。
这种“加深依赖”违反了“不要制造深沟”的一般原则,但它集中解决纵边长问题,完整堆叠消四总体上更稳了。

方块的边长

俄罗斯方块有 7 种四连方块,部分派生游戏还加入了五连方块,这些方块有各自的形状特点和边长特点。
利用好这些特点来拼出一个短边长的方块堆,消行就会变得更轻松。

四连方块的天然健康度

O > 其他。
理由:O 的边长只有 8,其他六种方块都是 10。

四连方块的矩阵健康度

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
OTet.pngOTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
OTet.pngOTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
TTet.pngTTet.pngTTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSTet.pngSTet.pngTet.pngTet.png
STet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
STet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
STet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

将方块尽量贴着底角放。
O > I = J = L > T > S = Z。
理由:O 边长为 4,I/J/L 边长为 5,T 边长为 6,S/Z 边长为 7。
T 的尖角会产生中格或屋檐,S/Z 放在空场必产生屋檐或死格,需要其他既存砖格提供接壤环境。

五连方块的天然健康度

边长 图示 边长 图示 边长 图示 边长 图示
I5 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngITet.pngITet.pngITet.pngITet.pngITet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
J5/L5 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngJTet.pngJTet.pngJTet.pngJTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
 Ya/Yb  12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngITet.pngITet.pngITet.pngITet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
 N/G  12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngZTet.pngZTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
 S5/Z5  12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngSTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngSTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
T5 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTTet.pngTTet.pngTTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
V 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngLTet.pngLTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
W 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngSTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngSTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
X 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTTet.pngTTet.pngTTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
 Fa/Fb  12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngJTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngJTet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
P/Q 10
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOTet.pngOTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOTet.pngOTet.pngOTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
U 12
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngLTet.pngLTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

P = Q > 其他。
五连方块的边长绝对值更大,其完整堆叠难度远大于四连方块。
从五连方块开始,O 系方块的短边长优势将会越来越明显。
在纯五连方块的中盘实战,P 和 Q 是相对更有利的方块,其他形状各异的方块的总边长优势都是一样的。
I5、J5 等方块更容易实现完整堆叠,看似占优,但如果峭壁多了之后接壤不到,其破坏性也是很大的。
边长为 12 的五连方块有两点重要的区别:平尖系偏重不同、最大消行数不同。

边长原理的实际运用

总体原则:向严格贴墙延展的完整堆叠靠拢。

墙边竖 I

ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ITet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png

用墙壁承担半边峭壁,方块堆的总边长就不会急剧增加,后续方块的边区移动需求也得以减少。

J/L 头朝墙躺

Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
LLLGGTet.pngJTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGJJJTet.png
JTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
JJJGGTet.pngTet.pngTet.pngLTet.png
GGGGGGLLLTet.png

3w 躺 J/L 必引导八格心形,总体上不会差,但细节上也有优劣之分。
已知目标玩法为边列消四,从边长上说,图二比图一更好。

墙边 J/L 倒插

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
-ZTet.pngTet.pngGGGGGG
ZZGGGGGGGG
ZGGGGGGGGG
GTet.pngGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
JJTet.pngTet.pngGGGGGG
JTet.pngGGGGGGGG
JGGGGGGGGG
GTet.pngGGGGGGGG

S/Z 的尖顶不是严格贴墙延展,虽不增加死格数量,却增加了连击关键行内的纵向边长,不利于挖掘连击;
J/L 倒插,仅从行内视角看,它都是严格贴墙延展,虽增加死格数量,但墙边格子都是满的,有利于挖掘连击。

预览块 = 1 则两块一复合

快速看好下一块的形状,当前一手故意违反边长原理,后一手恢复。
这种复合很能体现出堆叠的经验,对反应速度和算力均有要求。

GTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGTet.pngIIIITet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTTTTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGTGGGGTet.pngTet.pngTet.png

后补小空

GGGGGTet.pngTet.pngTet.png--
GGGGGGTet.png---
GGGGGGTet.png---
GGGGGTet.pngTet.pngTet.pngLL
GGGGGGTet.png--L
GGGGGGTet.png--L

逆做八格心形,向中场转移角部空格

用无重复块的多元复合形分析边长

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
-J-J-L-LGGGTet.pngGTet.png
-JOO-LGGGGGTet.png
-JOO-LGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.png-Z-STet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
-Z-Z-S-SGGGGGTet.png
-ZOO-SGGGGGTet.png
Tet.pngOOTet.pngGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngASTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.png-ASASTet.pngGG--Tet.png
---ASTet.pngGG--Tet.png

以平尖两系的三元复合形(OJL、TSZ)为例:
左例的 O 违反边长原理,但它有 OJL 方盒的完整堆叠方案,还有 OSZ 球的异系消解方案,从复合的整体上看就不差了。
右例的 S 违反边长原理,但它是在谋划一个贴墙的 TSZ 尖顶三元复合形,场面顿时显现出 TSZ JLI O 的三系完美分工。

20G 斜楼 > 金字塔

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngAJAJAJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGAJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
BTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
BBBTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png

20G 优先增加第五列的高度诚然是好手。
但是,依照边长原理建立斜楼,其形势可能会更好。