边列消四

来自俄罗斯方块中文维基

边列消四是只在场地靠墙一列留空,其他列进行堆叠的消四策略。

边列消四可能是俄罗斯方块最传统的玩法,也是最常见的消四玩法。它符合玩家直觉,新玩家很容易自己在实践中发现该策略;同时,非常能体现方块堆叠的基本功,因此是新玩家入门提升的重要练习项目。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
GGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

俄罗斯方块的标准场地宽度为10列,因此玩家将右边列留空的消四称为九零堆叠9-0 Stacking),左边列留空的消四则称为零九堆叠0-9 Stacking)。此外,玩家也会借用连击中使用的「2w、3w、s4w」等命名规则,用s1w(side 1 wide)称呼边列消四。

边列消四的通用做法

九零堆叠

相比于零九堆叠,准则的出块位置更利好九零堆叠。
在宽度为 10 的场地里,横向宽度为 3 的方块(JLTSZ)不可能位于场地正中央,生成时必定往一边偏。准则规定这些方块的生成全部偏左,因此更适合在左侧进行堆叠,也就是九零堆叠。
反之,当横向宽度为 3 的方块出生偏右时,就是零九堆叠更好些。

Tet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngLLLTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

对于基本旋转与 SRS 不同的游戏,则具体游戏具体分析。如下二图所示,某个游戏奇数宽方块出块偏右,而 I 块旋转时又一定偏左,则零九堆叠更好。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZZZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZDZDZDZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png

控制地表的平与尖

J、L、O、I 是“平”的方块,更适合平坦的地形;
T、S、Z 是“尖”的方块,更适合锯齿形或楼梯形这些“尖”的地形。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTTTTet.png
LOOJGSSTZTet.png
LOOJGGSZZTet.png
LLJJGGGZGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSSGGGTet.pngZJTet.png
SSLGGGZZJTet.png
LLLGGGZJJTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngTet.pngGGJJ-Tet.pngTet.png
GGGGGJ---Tet.png
GGGGGJGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
  • 地表有平有尖,使所有方块都有摆放的空间
  • 堆叠时必须考虑接下来的几块,必须保证后来的方块都有位置放,也可以根据方块的平尖粗略判断
  • 灵活使用八格心形等复合构造
  • 如果强行完整堆叠无法维持,可以考虑半完整堆叠

控制列与列之间的高度差

列与列之间存在较大的高度差,会导致深坑、峭壁的出现,从而导致地形严重依赖某些方块,对堆叠不利。
这并不是说场上不能出现深坑和峭壁,少量的这些地形仍旧可以接受,但过多就不太好了。充分考虑预览和暂存,和摆块会产生的方块依赖,可以更加从容地处理深坑等地形。
如果地表整体平坦,可以将 I 竖放在堆叠的边列,这样不会把地形切割开。

高度差 对应地形 适合方块 通常需求量
0 平地  平滑系方块为主,很多  > 4
1  小坑、小坡  锯齿系方块为主,很多 1–5
2 大坑、大坡 J/L、I 1–3
3+ 深沟、峭壁 I 0–1

这里是一个例子,图中 S 块放在两个位置都能维持完整堆叠,但左侧地形较低,需要优先填补,虽然 S 放在左边会产生对 I 块的依赖,但是整体地形更加平坦,为后续堆叠提供更多的选择,因此把 S 放在左边更好些。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png--Tet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGGGG-Tet.png
Tet.png-Tet.pngTet.pngGGGGGTet.png
Tet.png--GGGGGGTet.png
Tet.pngG-GGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.png---GGGGTet.pngTet.png
Tet.pngS--GGGGGTet.png
Tet.pngSSGGGGGGTet.png
Tet.pngGSGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

避开重复需求

在使用平均方块的随机方块生成器(如包随机器)的游戏中,同一种方块不会在短期内大量出现。
对少数几种方块需求过大,方块堆某些部位的完整堆叠就不好向上保持,边列消四就会遇到困难。

  • 深沟要少
  • 用 STZ/LIJ 等手法,把重复的需求换到镜像块上
  • 留意旧大坑对应的 J/L,开新大坑时不与之重复
  • 如果已经知道当前方块游戏的生成规则就是某种方块偏多,就应当为这种方块留出更多需求
  • 活用暂存块,为之后可能出现的需求提前留牌

边列消四的变通方法

斜楼

优先完整堆叠第 1–6 列,先压低第 7–10 列的完整堆叠。
如果完整堆叠情况顺利,第 7–10 列跟进;
如果完整堆叠出现困难,第 7–10 列削减

GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

捐 T-Spin

充分把握边列消四堵口形不完整堆叠的削减情况。
先造屋檐,消四可留通;一旦堵口,不完成 T-Spin 就不能消四。

Tet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngGG
Tet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngGGG
STet.pngTet.pngTet.pngGGGGGG
SSTet.pngGGGGGGG
Tet.pngSGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJJJTet.pngGG
OOTet.pngTet.pngTet.pngGJGGG
OOGTet.pngGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGG
SSTet.pngTet.pngTet.pngGGGGG
JJJTet.pngGGGGGG
Tet.pngGJGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngG
OOLTet.pngTet.pngTet.pngSGGG
OOLLTet.pngGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngGGG
JJTet.pngLLLGGGG
JTet.pngTet.pngLGGGGGG
JTet.pngTet.pngTet.pngGGGGGG
OOTet.pngGGGGGGG
OOTet.pngGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG

临时改变消四目标

接受不完整堆叠,用特定的组合夺取消四。
其手法往往会涉及捐赠,但捐的是消四,不是 T。

Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngSTet.png
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngGS
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngLTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngLTet.png
GGGGGGGTet.pngLL
GGGGGGGTet.pngOO
GGGGGGGTet.pngOO
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGSSTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGOOTet.png
GGGGGGGOOTet.png
GGGGGGGGLTet.png
GGGGGGGGLTet.png
GGGGGGGTet.pngLL