边列消四

来自俄罗斯方块中文维基

边列消四是只在场地靠墙一列留空,其他列进行堆叠的消四策略。

边列消四可能是俄罗斯方块最传统的玩法,也是最常见的消四玩法。它符合玩家直觉,新玩家很容易自己在实践中发现该策略;同时,非常能体现方块堆叠的基本功,因此是新玩家入门提升的重要练习项目。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
GGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngI
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

俄罗斯方块的标准场地宽度为10列,因此玩家将右边列留空的消四称为九零堆叠9-0 Stacking),左边列留空的消四则称为零九堆叠0-9 Stacking)。

边列消四的通用做法

九零堆叠

Guideline 规则下,九零堆叠比零九堆叠更有利。
该经验有一个深层的原因:在宽度为 10 的场地里,方块处于展幅为 3 的朝向时总与两侧墙壁距离不同。

Tet.pngTet.pngTet.pngJTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngJJJTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngLLLTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTTTTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

JLTSZ 的横向展幅为 3,剩下 7 个空格,是个奇数,肯定不能平分到两边。
于是,方块游戏的旋转系统安排这五种方块的入场位置时,就必定要偏向一侧,包括 SRS 在内的多数旋转系统都如图左偏
在边列消四的玩法中,这五种方块的主要职责是完整堆叠,根据就近原则,这些方块更适合向左放,左边完整堆叠,I 的空列自然就留到右边了。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZZZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZDZDZDZTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZ---Tet.pngTet.pngTet.png

如果 JLTSZ 偏右入场,或是 I 初始竖列位偏左,零九堆叠就更有利。

控制地表的平与尖

J、L、O 是平滑系方块,能在平地上保持住完整堆叠;
T、S、Z 是锯齿系方块,能在尖地上保持住完整堆叠。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTTTTet.png
LOOJGSSTZTet.png
LOOJGGSZZTet.png
LLJJGGGZGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSSGGGTet.pngZJTet.png
SSLGGGZZJTet.png
LLLGGGZJJTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngTet.pngGGJJ-Tet.pngTet.png
GGGGGJ---Tet.png
GGGGGJGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
  • 地表有平有尖,使两系方块都配得进
  • 安排地表时,预判即将到来的方块,看平就多留平,看尖就多留尖
  • 八格心形能融合 J/L 和 S/Z/O
  • 刀把五平原单坑通配七种方块
  • 在完整堆叠上方竖 I 必保留完整堆叠
  • 强行完整堆叠不理想时,考虑半完整堆叠

控制列与列之间的高度差

列与列之间存在较大的高度差,可向上保持完整堆叠的方块种数就少。
但是,在场上保留少量的大坑和深沟也是可行的,关键是不要太多
克制自己不做深沟是一个好习惯,但也要有变通的决断力。某些场合下,主动提前制造深沟反而是好手。
如果地表整体平坦,I 竖在第 1 列将会比较合适,场地的左边框承担了峭壁的左半边。

高度差 对应地形 适合方块 通常需求量
0 平地  平滑系方块为主,很多  > 4
1  小坑、小坡  锯齿系方块为主,很多 1–5
2 大坑、大坡 J/L、I 1–3
3+ 深沟、峭壁 I 0–1
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png--Tet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGGGG-Tet.png
Tet.png-Tet.pngTet.pngGGGGGTet.png
Tet.png--GGGGGGTet.png
Tet.pngG-GGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.png---GGGGTet.pngTet.png
Tet.pngS--GGGGGTet.png
Tet.pngSSGGGGGGTet.png
Tet.pngGSGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

例:S 完整堆叠二择。
放右侧多一个大坡,小坡也走高;放左侧多一个深沟,但也多一个刀把五。
相比之下,此例 S 放在左侧更有利。

避开重复需求

在使用平均方块的随机方块生成器(如包随机器)的游戏中,同一种方块不会在短期内大量出现。
对少数几种方块需求过大,方块堆某些部位的完整堆叠就不好向上保持,边列消四就会遇到困难。

  • 深沟要少
  • 用 STZ/LIJ 等手法,把重复的需求换到镜像块上
  • 留意旧大坑对应的 J/L,开新大坑时不与之重复
  • 如果已经知道当前方块游戏的生成规则就是某种方块偏多,就应当为这种方块留出更多需求
  • 活用暂存块,为之后可能出现的需求提前留牌

边列消四的变通方法

斜楼

优先完整堆叠第 1–6 列,先压低第 7–10 列的完整堆叠。
如果完整堆叠情况顺利,第 7–10 列跟进;
如果完整堆叠出现困难,第 7–10 列削减

GGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

捐 T-Spin

充分把握边列消四堵口形不完整堆叠的削减情况。
先造屋檐,消四可留通;一旦堵口,不完成 T-Spin 就不能消四。

Tet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngGG
Tet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngGGG
STet.pngTet.pngTet.pngGGGGGG
SSTet.pngGGGGGGG
Tet.pngSGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngJJJTet.pngGG
OOTet.pngTet.pngTet.pngGJGGG
OOGTet.pngGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGG
SSTet.pngTet.pngTet.pngGGGGG
JJJTet.pngGGGGGG
Tet.pngGJGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngSTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngLTet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngG
OOLTet.pngTet.pngTet.pngSGGG
OOLLTet.pngGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngZZTet.pngTet.pngGGG
JJTet.pngLLLGGGG
JTet.pngTet.pngLGGGGGG
JTet.pngTet.pngTet.pngGGGGGG
OOTet.pngGGGGGGG
OOTet.pngGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG
Tet.pngGGGGGGGGG

临时改变消四目标

接受不完整堆叠,用特定的组合夺取消四。
其手法往往会涉及捐赠,但捐的是消四,不是 T。

Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngSTet.png
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGTet.pngGS
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngLTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngLTet.png
GGGGGGGTet.pngLL
GGGGGGGTet.pngOO
GGGGGGGTet.pngOO
GGGGGGGTet.pngSS
GGGGGGGSSTet.png
GGGGGGGGGTet.png
Tet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngGGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGOOTet.png
GGGGGGGOOTet.png
GGGGGGGGLTet.png
GGGGGGGGLTet.png
GGGGGGGTet.pngLL