开局定式/初级教程
该条目介绍如何在俄罗斯方块基准的规则下开局:
- 7-Bag 随机器:每七块中,每种形状(I、T、O、L、J、S、Z)各出现一次
- 暂存块功能:玩家可保存方块以供日后使用(如暂存T方块以便之后完成 T-Spin)
- SRS踢墙:若方块必须偏移以完成旋转,则系统会测试几个相邻的位置;T-Spin Triple 依赖于该特性
- 多个预览块:玩家可预见将进入场地的方块
- T-Spin:将 T 块旋入特殊位置,以获得奖励
- 连击:连续不间断地消行,以获得奖励
- 全消:清空整个场地,以获得奖励
假定读者知悉SRS中方块可行的摆放方式(参见SRS#Wall Kicks Illustration)。本条目倾向于多人或对战方块。连击和全清在单人游戏中得分不高,因此单人游戏中常采用 T-Spin 的循环(如无限 T3 或 ZT 堆叠)。以下是不同客户端中消行送出的垃圾行:
消行 | TF E+房 | PPT | TO | TB |
---|---|---|---|---|
Single | 0 | 0 | 0 | 0 |
Double | 1 | 1 | 1 | 1 |
Triple | 2 | 2 | 2 | 2 |
Tetris | 4 | 4 | 4 | 4 |
b2b Tetris | 5 | 5 | 5 | 6 |
T-Mini | 0 | 0 | 1 | 1 |
b2b T-Mini | 0 | 1 | 2 | 2 |
T-Single | 2 | 2 | 2 | 2 |
b2b T-Single | 3 | 3 | 3 | 3 |
T-Double | 4 | 4 | 4 | 4 |
b2b T-Double | 5 | 5 | 5 | 6 |
T-Triple | 6 | 6 | 6 | 6 |
b2b T-Triple | 7 | 7 | 8 | 9 |
b2b意为背靠背。消四或 T-Spin 将会记为背靠背。如果上一次消行也是消四或 T-Spin, 而不是普通的单消、双消、三消,游戏将给与奖励。
以下为连击发送的垃圾行(附加于消行发送的垃圾行):
连击 | TF E+房 | PPT | TO | TB |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 | 1 | 2 |
4 | 1 | 2 | 2 | 2 |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 |
6 | 2 | 3 | 3 | 3 |
7 | 3 | 3 | 3 | 4 |
8 | 3 | 4 | 4 | 4 |
9 | 4 | 4 | 4 | 4 |
10 | 4 | 4 | 4 | 4 |
11 | 4 | 5 | 5 | 4 |
12 | 5 | 5 | 5 | 4 |
总计 | 30 | 34 | 34 | 34 |
最后是全清的送行。在大多数游戏中,全清送行将会覆盖其他的送行。
全清 | TF E+房 | PPT | TO | TB |
---|---|---|---|---|
送行 | 10 | 10 | 6 | 10 |
消行奖励 | 否 | 否 | 是 | 是 |
连击奖励 | 是 | 否 | 是 | 是 |
垃圾行的连续与否同样影响开局定式的重要性。所有游戏中,每个垃圾行只有一个孔洞,但许多因素会影响该孔洞的位置。下表中“攻击时”意为在一次特定的攻击中,孔洞改变位置的概率(如在 PPT 中发送两行垃圾行,两个孔洞位置不同的概率为30%),"攻击后"意为对于上一次攻击的最后一行垃圾和下一次攻击的第一行垃圾,他们的孔洞位置不同的概率(如在 TF 中两次攻击各发送一行,那么它们孔洞的位置必不相同)。一次攻击指的是在一次消行中发送的所有垃圾行(包括连击和背靠背奖励,注意,在 PPT 中,由于延迟导致的多次消行也被记作一次攻击)。然而在 TB 中,通过背靠背和连击的送行被视作独立的攻击,因此 TB 中的垃圾变得更加混乱。注意,Tetris Battle 中的数值仅对 Arena 模式成立;每行炸弹的位置都不相同。垃圾行阻挡意为在连击中断前阻止垃圾行进入场地。
垃圾行 | TF E+房 | PPT | TO | TB |
---|---|---|---|---|
攻击时 | 0 % | 30 % | 0 % | 0 %* |
攻击后 | 100 % | 90 % | 90 % | 90 %* |
独立的 B2B 送行 | 否 | 否 | 否 | 是 |
独立的连击送行 | 否 | 否 | 否 | 是 |
垃圾行阻挡 | 是 | 否 | 是 | 否 |
Tetris Friends 与 Tetris Online Japan / Poland 的垃圾行相对较为齐整,故可轻易消除。 除非对手采取连击或全清, T-Spin 开局几乎没有作用。然而,在 Puyo Puyo Tetris 中,垃圾行孔洞的位置会在攻击时改变,故消四、T-Spin 和全清的送行也会十分杂乱。注意,边路堆叠的连击(如s4w)和全清在有垃圾行阻挡的游戏中能发挥更好的效果。
T-Spin 开局定式
T-Spin 开局专注于在前三包中做一些 T-Spin 消行。T-Spin 是一种 T 方块的特殊摆放方式,它要求 T 块的最后一次移动是旋转,并且周围四角的格子至少有三个被占据。 T 块正向的两个角格被占据。若只有一个或两个格子被占据,T-Spin 会记作 T-Spin Mini,除非最后一次旋转将 T 方块向下踢墙两格("T-Spin Triple 踢墙")。
四角被标为红色,要完成 T-Spin,必须占据其中三个。 |
T 块正向的两个格子(被标红)。 |
一个 T-Spin Mini。 两个格子中只有一个格子被占据(T 方块指向的方向的两个格子)。 |
一个 STSD:由于 T-Spin Triple 踢墙,记作常规的TSD。 |
本节中的开局定式按照第一包先来的方块分类。玩家也可按照第一个 T-Spin 发动的时机排列这些定式(单包定式与"炮")。
I 块先来的定式
在场地中央平放 I块 是处理 I 块开场的普遍方式。若这么摆放,则有若干种在第一包(7块内)完成 T2 的方式,通常是在 I 块上方平放 Z 或 S 方块,在另一边放置 O 方块。这样一来,堆叠将相对平整,更容易在下一包完成第二次 TSD。这些定式在英文社区被称为 TKI-3 开局,但开局 TKI 的说法在日本玩家社区指代 C-Spin 开局。
TKI 3 (Fonzie 变体)
这种定式中, J 方块平放于 O 上方。 可在前两包完成两次 TSD,有机会在消六行后全清。
以下列出在第二个 T2 后完成全清的所有基本方式。它们都要求在第三包前两块拿到 O 或 I 块。
以下列出用 T1 代替 T2 以完成全清的情况。 L 必须在第三包先来。
TKI 3 (平顶变体)
这种定式要求将 J 方块倒置在 Z 方块上(在图一中给出了另一种方式)。可在前两包中完成两个 TSD,若将第二包的 L、J、O、I 放置在右边,有极大概率在第三包中完成第三个 TSD。
若 Z 块在第二包中早来,可利用类似 ST Stacking 的方式构造更多的 TSD。
亦可采用在该视频中展示的 LST 堆叠。
TKI 3 (檐顶变体)
这种定式要求在 O 方块上平放 J 方块。可在前两包中完成两个 TSD,若将第二包中的L、J、O、I 方块置于左侧,则可在第三包中完成第三个 TSD。
有若干种在第三包堆叠出 T 槽的方式。然而,下面的图五中给出的方式是最优解,这种方式可在第四包完成一次 TST。这种方式也被称作 TKI-3 开局。
另一种 TKI 檐顶变体的方式是在第二包构造皇家十字。需要 Z 块早来。
皇家十字通常能达成两次 TSD。若屋檐为 S 方块,则有几率同时完成全清。若要全清,则必须将第二个 T2 转换为 TSS。
另一种摆放第二包方块的方式也可完成六行全清:
Ajanba T2
这种定式由方块玩家 ajanba 推广。它与 TKI3 开局相似,但 I 块的位置向右移动了一格。第一包中 O 必须先来,第一包的堆叠如下:
最后,该定式能完成两个 TSD,同时也有机会完成六行全清。
若 I 在第二包中后来,则可以先不完成第一次 T2 ,转而在上方构造另一个 T 槽。这种情况下,可连续完成两次 T2 ,同时有机会完成全清。
L 或 J 块早来的定式
若以 L 或 J 块开局,有几种将它们分别与 S 或 Z 方块组合构造 T-Spin 的方式。有些方式甚至有小概率完成四行全清(如 MKO 堆叠)。然而,最流行的定式是 DT 炮。
DT 炮(LS / JZ 地基)
DT 炮是一种定式,在前三包中,可在完成一次 T2 后完成一次 TST。正因如此,第一个 T 块在堆叠中被浪费,第一个 T-Spin 也十分滞后。构造 DT 炮最常见的方式是以 LS 或 ZJ 为地基,这两种地基有相同的堆叠结果(图一和图二)。LS 地基堆叠速度较快(LJSZ 方块均无需旋转————方块要么直接硬降,要么贴墙移动),而 JZ 地基在 J 先来的开局中都可以使用(Z 块在摆放 T 和 O 块后仍可旋入)。有几种堆叠第二包的方式,如边列四宽堆叠(s4w)、C-Spin、或第二发 DT 炮(如该视频中所示)。然而,最常见的情况是以三包后平坦的堆叠收尾,这种情况下可能完成一次十行全清。
以下是所有达成全清的方式。若将第三个 O 方块放置在右上角,全清的概率更大。
若无法完成全清,则可尝试如下 T2 捐赠。
MKO 堆叠
MKO 堆叠是一种在前两包完成两次 TSD,并通常完成一次四行全清的定式。然而,第一包中 L 与 J 都必须早来,并且该定式无法在第一包中准备好 TSD。故若 T 方块在第二包中先来,则必须以该 T 方块做屋檐,使用另一块 T 完成 T-Spin(若无法达成全清)。第二包中若 O 晚来,则必能达成全清。若 T 在第二包中晚来,则可以使用 S 或 Z 块构造屋檐。在消除八行后有极大概率达成全清,但若堆叠如图四或图五(堆叠方式类似)所示,则全清较难被发现。
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以下是所有完成四行全清的方式。需要两个 O 方块和偶数个 T 块。
若 T 块在第二包中早来,且无法完成全清,则可尝试 Cut Copy 等定式。
Pokemino 的 STD
Pokemino 的 STD 是一种在第一包完成一次 T1 的定式。在下两包中,通常再完成一次 T3 和一次 TSD。该定式几乎适用于所有情况,因为在第一包中,只需 J 块出现在 Z 块之前。然而,该定式是火力最弱的定式之一,这是因为玩家无法在第二包中完全准备好 TST,并且,TST 的屋檐要求在 I 块之后额外放置一个方块。故若玩家在第二包中提前拿到 T 块 或 J 块,情况会相当棘手。
正如前面提到的,玩家无法在第二包中完全准备好 TST。故若 T 方块在第三包中先来,玩家要么用 T 块堆叠,要么将 T3 拆成 T2 和 T1 (如下图所示)。
O 块先来的定式
玩家可能认为,若以 O 块开局,完成 T-Spin 将变得复杂。但是,有些定式即使在 O 块开局,S、Z 或 T 块接续的情况下依然可用。玩家可通过在 O 块上方放置 S 块,并在其旁边放置 Z 块,以准备 T-Spin(或者交换 S、Z 的位置)。Z 块和 S 块一个横放,一个竖放即可。二八炮(竖放置于 O 上方的方块)和信天翁(平放置于 O 块上方的方块)正是以这种原理构造。
Mr. T-Spin's STD (反转版本)
Mr. T-Spin 的 STD 类似于 Pokemino 的 STD;这是一种在三包中先完成 T1 ,然后完成 T3 的定式。若以 O 块开局,且 Z 块比 L 块先来,则可采用该定式。 O 块提供了 I 块的地基, ZLJ 三个方块构造了 T1 的地形。 S 与 I 摆放的位置较特殊,这是为了准备一次 TD 炮(反转的 C-Spin)。注意,右边四列的堆叠不会影响左边六列的堆叠。故该定式可以左右互换(非镜像),该互换的版本即 Mr. T-Spin 的 TSD。
在第二包中,S、Z、O 块将构成如下所示的“加号”形状。有四种不同构造该形状的方式。 J 块竖放于第一包的 I 块上方,以构造 TD 炮的屋檐。第二包以一次 T3 收尾。
有多种在第三包中完成 T2 的方式。若有可能,将 I 块暂存。在完成 T2 后,可于第四包将 I 块丢向第九列以完成消四。
若 L 在第三包中早来,可用它替代第二包中的 J 块构造 TD 炮的屋檐。 J 块特殊的位置可能是该方法唯一的缺点。
二八炮
二八炮 是一种必能在前两包完成一次 T1 和一次 T3 的一种定式。若以 O 块开局,并且 J 比 L 先来, 则可使用 二八炮。在第二包中,L、S、Z 块必按照如下方式堆叠。左边的堆叠(J、O、I 块)有多种摆法。
在 Hachispin 中,第三包可以 T-Spin 继续。 T2 只需通过一个 L 块准备。也可采用如皇家十字或 Single Double (SD1) 等高端定式。
若按照如下图五的方式堆叠 J、O 与 I 块,也有机会在消除四行后完成全清(总共消除八行)。
信天翁
信天翁特别型,或简称信天翁,是一个单包定式,在第一包完成平台式 TSD,通常在第二包后接 TST。若以 O 块开局,并且 L 比 J 先来,则可采用信天翁,这与 二八炮 的镜像版本所需的块序大体相同。但是仍推荐同时学习这两种定式:若以 O 块开局,则可将其置于离左边墙三格的位置,这种情况下 二八炮和信天翁都可用。要在第二包中构造 TST,O、S、Z、I 块必须按照图五的方式摆放。注意,出于 SRS 旋转系统,S 块可在 O 和 Z 之后摆放。
若在第二包中打出 TST, 则有一种较好的后续。这种情况下,可按照图二和图三的方式堆叠方块,以完成一次 TSD。在这之后,还有机会在三行之后完成一次全清(总共消除十行)。
Number One
Number One 是一个在一包内完成一个平台式 T2 的定式,由玩家 Riviclia 发现。第一个 T 以竖直方向旋入,方法与 STSD 中的第一个 T2 类似。这让该定式不同于其他平台型定式。该定式对第一包的块序有较高的要求(L 比 O 后来,Z 比 S 后来, J 也比 I后来)。但抛开它的形状,Number One 是在块序合适的前提下是一个优秀的定式。第一包如下堆叠:
在第二列的右边有一浮空的方块。但在 SRS 中,可将方块旋转以填补下方的空隙。由此,可像常规的 STSD 一样准备另一个 TSD。注意,在图三中, J 块必须旋转两次才能到达指定的位置。
然而,Number One 定式最大的亮点在于有两种不同的后续,每种都能打出两个 T-Spin(其中第一个为 TSD),在这之后还能完成一次八行全清。
第一个定式看上去像 T3 定式,但由于第二列有一格的空隙, 只会打出一个 TSD,并留下一格空隙。可利用该空隙准备下一个 T-Spin。可通过将 J 方块旋入浮空块之下。有两种不同的旋转方式:水平放置 J(图三),或是竖直放置(图二)。
不同的方式将会有不同的场地结果。以下给出能打出第三个 T-Spin(通常是 TSD)和 PC 的情况。
第二种后续是利用 STSD 余下的方块构造皇家十字。也有两种不同的方式;一种需要 L-Spin(图三)、另一种则需要 Z-Spin(图二)。
这种后续相较于前一种后续,全清概率较小。有一种方式甚至无法同时达成 T-Spin 和全清。但往好的一方面看,T 槽早在第二包的末尾就已准备好。
该后续也有六行全清的可能,请移步相关条目参见相关信息。
S、Z 或 T 块先来的定式
若要以 T-Spin 开局,在第一块拿到 S、Z 或 T 基本上是最糟糕的情况。若以 T 块开局,你要么将其浪费在堆叠中,要么将其保存(Hold)很长一段时间。若以 S 或 Z 开局,则必须使用软降、构造平台 T-Spin 或仅仅是一个 TSS。然而,有许多定式能解决这些棘手的序列。对于 STO 或 SZO 开局,可使用 Mr. T-Spin 的 STD。对于 STL 或 SZL 开局,你可使用 Pokemino 的 STD。对于 STI 或 SZI 开局,你可以在软降 I 的情况下构造 TKI 3 开局定式。然而对于 SZT 开局,你不得不采取以下几种定式之一。
鹈鹕炮
鹈鹕炮类似于信天翁,是一个能达成平台型 T2 的定式,通常后接 TST。以 S 块开局,且 J 比 L 和 O 早来的情形都适用于该定式。要在第二包完成 TST,O、I、S、L 块必须按照图五的方式堆叠。
若第二包完成一次 T3 ,则鹈鹕炮有优秀的后续。这种情况下,可堆叠以完成一次 TSD,且在这之后继续消除三行可完成一次全清(总共消除十行)。
DT 炮 (TSZ base)
DT炮是一种在第二包完成一次 TSD,在第三包完成一次 T3 的定式。玩家通常采用 LS / JZ 为地基的 DT 炮。然而,也有一种适用于 TSZ 开局的 DT 炮。这种情况下,第一包的方块需要更多次按键操作,同时也没有较好的后续。然而,在两包之后,堆叠将相对牢固(图二),并且在第三包有机会堆平方块(如图五所示)。
以下给出另一种堆叠第二包的方式(图二),第三包同样会以平整的堆叠收尾。第二包中 I 块也可摆在不同位置(如在 S 块上方)。
以上给出的平整堆叠有 79% 的全清概率(并未列出所有可能情况)。然而,想要不中断背靠背奖励而继续 T-Spin 有些许困难。
也可在第二包中用 O 块和 I 块构造堆叠。有较小的概率达成八行全清。
第一包中 J 块也可竖直放置。这让第二包的 I 块更加容易摆放,相同的堆叠也可通过两种不同的 SZO 摆放方式达成。
通过使用在第一包的 J 方块,你可以再一次在三包之后达成平整的堆叠。 C-Spin 也是一种不错的选择。
BT 炮
类似于 DT 炮,BT 炮是一个在三包内先完成 TSD,后完成 T3 的一种定式。 BT 炮适用于多种开局序列:只需在第一块为 T ,并且 S 与 Z 方块提前出现即可。
第二包中有两种不同构造屋檐的方式。图三中,J 与 S 块可在 Z 与 L 块摆放之后旋入相应的位置。 第二个 T 用于构造 TSD。两包之后,两种方法堆叠方式应完全相同。
BT 炮可后接反转的 C-Spin (TD 炮),然而若 T 块来得较晚,情况会变得相当复杂,因为C-Spin 会挡住 BT 炮的剩余部分(即TST)。
第四包主要在左侧堆叠。有多种堆叠方式,这里给出两种。 C-Spin 的屋檐也是通过另一个 T3 构造的。
五包后有较高的全清概率。上面图四和图五中给出的堆叠有三种能够额外完成一次 T2 的方法(C-Spin 的残留部分)。图一和图二有两种相似解。若 T 块来得较晚,则可采用 Trinity 或 STSD。(如下图二所示)。
C-Spin
C-Spin 是一种 TD 炮。正如其名,它能在三包中先后打出一次 T3 和一个 TSD。作为开局定式,通常以 SZT 为核心构造 T-Spin,使用 LJ 块 构造屋檐,而在右边摆放 O 块和 I 块。有时 J 块也可丢到右边(第二包的 J 块亦可构造屋檐)。图六展示了可能的后续,即 T2 后接 STSD(即 Trinitiy)。
可如下堆叠第一包:
第二包通常按照下图方式堆叠。在放置最后一块时,场地右侧完全平坦,并比屋檐高三格。
正如前面提到的,第二包中有一块的摆放未在上图中显示。这一块可以是S、Z、O 或 I。通常假定 T3 在摆放这一块之前完成。玩家也可尝试根据剩余的方块,使用皇家十字中的 T2 或单独的 TST。若构造 TST,新的屋檐可以构造另一个 C-Spin(图略)。
两列空的情况下也可构造类似的定式。
蜂鸟定式
蜂鸟定式(Hummingbird),前被称作 Subscriber Special)是另一种堆叠屋檐并填满右侧的定式。通常后接 STSD。必须在消除第二行后放置 L 方块。第二个 T2 也可转换成 T3 或 皇家十字。
连击开局定式
连击是连续使用方块消行的一种操作。游戏计算连续至少消除一行的块数(只包含消行的方块)。两次连续消行记作 1 连击,三次连续消行记作 2 连击,以此类推。多人游戏中,当连击计数超过一定数值(通常为 2)时,每次连击发送的行数增加。连击越高,一次发送的行数越多。当连击数足够高时,即使消除一行也会发送 4 行甚至 5 行。
最简单达成高连击的方法是在游戏池的一边构造足够高的长方形塔,并在另一边空出若干列。空出的列数通常为 2、3 或 4(分别简称为 2w、3w、4w,这里 w 为 width,即宽度的缩写)。构造连击塔的风险与收益并存:你需要在消除堆叠的方块后才得以挖掘多余的垃圾行,这时你可能只因为一次丢歪而暴毙,或者被恰好到来的爆发一波带走;如果连击中断,它的攻击力将大打折扣。但是,如果对手不能快速发送垃圾行阻挡你的堆叠,他将在短时间收到成吨的垃圾行,并因此暴毙。有些情况下,玩家也可以利用收到的垃圾行来延长连击。
上图展示了 2w, 3w 和 4w 的例子。图中给出前三包的例子。4w 相较于 2w 的优势显而易见。2w 中,平均每次下块消除两行,而 4w 平均每次只消除一行。这意味着 4w 更有可能达成高连击。尽管一次消除多行同样能发送更多的垃圾行,但这样的奖励相较于连击的奖励实乃杯水车薪。同时, 4w 可以利用相同数量的块完成更高的堆叠,这意味着 4w 的堆叠速度更快。
然而,4w 的堆叠更加困难。相较于八列宽的堆叠,六列宽堆叠中的堆叠选项更少。维持 4w 的连击同样困难:在 2w 中,只需无脑将方块竖直丢入,但在 4w 中,为了保持连击一直为 4w,每个方块必须恰好消除一行(特殊情况除外)。尽管你可以在 2w 或 3w 中留下一些方块,在 4w 中你必须注意空出的四列中剩下的方块。
注意,你也可以将这些连击方式组合:底部是 2w(可摆放 S、Z 和 T 块),中间是 3w(可摆放 L 或 J 方块,顶部则是 4w (可摆放 I 块)。然而,在暂存块的帮助下,这样的堆叠大可不必,若这么做,你将无法发挥标准 4w 的全部潜力。
本章节不会涉及到 2w 和 3w。2w 相较于 4w 过于疲软。3w 比 4w 较差,但你可只利用硬降完成 3w 连击。
边列四宽
通常简称为 s4w。上面的图示给出了边列堆叠四宽的例子:左边堆叠六格宽,右边空出四格,而在最底部留出三格方块。只要每次方块都消行,留下的方块的数量将保持不变。留下三个方块是通常的做法。这篇连击教程 给出了在一次成功的 4w 连击中,残留方块的变化情况,以及保持连击的方式。
其中三个残留方块可通过将方块的部分伸入空出的四列。
中空四宽
通常简称为 c4w(吃四碗)。 c4w 的连击方式与 s4w 相同。唯一的区别在于构造堆叠的方式。 不像 s4w 在一边堆叠, c4w 的堆叠在场地两边完成,每边各三格宽,在场地中央留出四格宽。同样的,在底部留下三格方块。
c4w 的优点在于它利用了顶出的判定机制。在现代方块[1]中,有两种顶出的判定:1) 摆放的方块完全不可见; 2) 生成的方块与既有的方块重叠。这意味着除非 c4w 的底部被垃圾行顶到足够高,玩家将不会被顶出。
这么一说,c4w 是一个防守向的战略,在对抗全清和 T-Spin 开局时更为有力。然而, c4w 也有它的缺点:两边堆叠的难度过大,并且玩家难以保持两边堆叠的高度相同。
下面给出堆叠第一包的三种方式。第一种方式适用于 S 或 Z 块比 T 块先来的情况。第二和第三种方式适用于其他情况。若第一包 O 先来,且 L、J 后来,堆叠会变得更复杂。这种情况下,可采用第四种方式。
第一包后,堆叠的最上方应为如下描述:一边完全平坦,另一边中间的一列多一块,就像多了一块倒置的 T。要保持一边的平整,并让另一边保持相同的形状,第二包通常有以下堆叠方式(镜像也可)。注意,在这些定式中, L 与 J 方块置于平坦堆叠的一边,并用 O、S、Z 补齐。 T 和 I 块则丢到另一边的堆叠。
第三包中会有更多的问题。若有可能,按图一到图四的方式堆叠,堆叠的结果将会完全相同(镜像也可)。有些时候你必须按图五或图六的方式堆叠,甚至更糟。这种情况下,你需要另一个 O 和/或 I 块来填平堆叠。
下面给出另一种堆叠第二包和第三包的方式。堆叠的结果与上面图一到图四相同。左边的堆叠在第二包后不平整,但可在第三包补齐。注意,图二中,你可以在 L 和 J 块之前放置 S 块(需要软降)。
游戏进行得越长,你越难预测后续的情况。在特定情况下,你必须利用 O 块 和 两个 L 块组成一个矩形。更好的解决方式是在每边堆叠上方留下四格,以便填入后续到来的 I 块(需要软降)。留下可供 T 块塞入的四格也是一种解决方法。
六个残余块
目前我们只讨论了在四列空行中留下三格方块的情况。六个残余块不失为另一种选项。 s4w 中不会采用这种方式,而 c4w 中常常使用这种方式。以下给出六残余块的情况下堆叠 c4w 的第一包的方式。
图四到图六为图三的后续:第一包后,只有底部的两个残余块,它们会留存到玩家必须清除一块,或是启动连击的时候。
连击的方式与三个残余块的情况相似。通常,在最底部的一行只有一格为空(通常位于中间两列中的一列)这意味着,在该行上有三格方块。所以可以把六个残余块的情况等同于接受一行垃圾,该垃圾的孔洞即空出的一格。
全清开局定式
全清(Perfect Clear, PC)是一种通过一次消行让场地上无方块剩余的操作。俄罗斯方块基准对全清有额外的奖励。多人游戏中全清将发送 10 行垃圾(大部分游戏在全清时不会额外发送连击、T-Spin 、和普通消行的垃圾行)。若不考虑垃圾行,只有总计消除四行后,并且消行数为偶数时才有可能达成全清。
全清开局定式
以下给出全消开局的一类基本方式:
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注意到该定式并不能保证全清。全清的概率仅为61.2%(若暂存 I 块,则全清概率略微提高)。第二包前四块中的三块可按照下图的方式填满中间的四行以达成全清:
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第二个全清
注意到全清发送的垃圾行并不比两个 T2 的多,并且存在全清失败的情况(如对手提前发送垃圾行)。然而,若成功完成第一个全清,第二个全清的概率将提升,这种情况下,全清开局定式将在相同的时间内(三包或更少)发送更多的垃圾行。
注意到我们已经使用第二包的前三块来达成第一个全清。构造第二个全清的方式取决于第二包剩下的四个方块。若这四个方块中含有 O 块并且 T、S、Z 块的总数不多于1块,则有机会完成一次两行全清(几率取决于第三包的第一块)。
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若无法采用上面的方式,仍可以在四行之后完成下一个全清(总共消除八行)。准确地讲,若正确操作,全清的成功率将比第一次更高,在一些情况下甚至可以完全保证第二次全清。以下给出几种不同的情况,按照第二包剩余的四块中的块序划分(是否包含 T、L 和 J 块)。
L 或 J 块
这是最常见的情况:T、L、J 块中只有 L 或 J 块(即 T 块不出现,L 块和 J 块只出现一个)
若其他三个方块为 S、Z 或 O,则可按如下方式堆叠:
现在堆叠第三包,准确地讲,是第三包的前六块,第七块则留在暂存块中。这么做对于全清很有利————你可以预测达成全清的最后一块,并提前准备。事实上,存在现有的全清“解法”。
该定式有 80% 的成功率,若在第三包的前两块拿到 T 块,则成功率上升至 100% 。 80% 的成功率意味着在一包里所有 5040 中可能的情况中可按照如下五种方式中的一种堆叠(有时会利用到暂存块)
若无法达成全清,则玩家可尝试诸如 STMB Cave 的定式来完成 T-Spin。
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LSZO 和 JSZO 也可按照以下的方式堆叠,这种堆叠方式的全清率更高,但玩家更难以发现全清。此外, JSIO、LZIO 、LSZI、JSZI都可堆叠成以下的方式。
对应的全清率为 91.0%。
"L 或 J 块" 的情况下,其他四个方块有其他的情况,但是这些情况不会在成功的标准全清开局定式中出现。
无 L 和 J 块
这种情况下,T、L 和 J 块都不会出现在第二包剩余的方块中。这意味着 SZIO 的组合可按照如下的方式堆叠:
相应的全清率是 94.0%,若在第三包的前两块拿到 T 块,则全清率上升至 100%。第三包按照如下方式堆叠:
注意到这种堆叠也适用于同时包含 L 与 J 的方块(即 LJZI 和 LJSI)。
L 和 J 块都出现
这种情况下, TLJ 三块中只有 L 与 J 包括在第二包剩余的方块中。
基本上,除 LJSZ 之外的所有组合都可按照如下方式堆叠:
全清率为 95% ,若在第三包的前两块拿到 T 块,则全清率上升至 100%。给出的解法中,最后三种并无太大用处。
在 LJSZ 和 LJSI / LJZI 的方块组合下(可能需要晚 I)玩家仍可按照如下方式对的第二包的剩余部分:
该定式的全清率为 93.3% ,若第三包前两块中拿到 O 或 I,则全清率上升至 100% 。该定式有更多的解法,但只有在你想要在第三包结束时暂存另一个方块时可用。
存在全清率为 100% 的定式,但它们的解法更难发现。如,参见全清开局条目。通常包含 L 和 J 块的情况有更多不同的解法。若在第三包中使用 T 块,则至少有一个方块必须被拆成两个部分(见图,方块的一部分占一格,并且它的另一部分相隔奇数行)。
T 块
考虑最后一种情况,即在第二包剩余的四块中只包含 TLJ 中的 T 块。这种情况下,L 与 J 块中的一个也会包含在剩余的四块中(但不同时出现)。这是最佳的一种情况,全清率直逼 100% 。常见解法也易于发现(见图,没有方块被分为两部分)。
若方块组合允许,则按如下方式堆叠:
只使用前两种解法,则全清率为 100%。这意味着每一包都可以按照前两张图的方式堆叠。
若剩余四块中同时包含 S 和 Z,则可以堆叠出如下的盆状结构:
这种堆叠的优势在于其对称的形状,解法的结构也相对清晰。然而它的全清率只有 99.8 %。
若剩余四块中同时包含 O 和 I 块,则可按如下方式堆叠:
全清率为 100 %。
下面给出另一种堆叠方式,适用于大量方块组合。然而若掌握其他三种堆叠方式,该种方法就无需掌握。
全清率为 100 %,有些情况要求使用 I-Spin。
注解
- ↑ 即符合俄罗斯方块基准的游戏