俄罗斯方块中文维基:沙盒/TGM4
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沙盒/TGM4 | |
---|---|
文件:Tetris The Grand Master 4 Absolute Eye Steam banner.jpg 本作的 Steam 宣传横幅 | |
游戏信息 | |
开发 | Arika |
发行 | Arika |
制作 | 三原一郎 |
音乐 | Shinji Hosoe, Ayako Saso |
游戏平台 | 个人电脑(Steam) |
发行时间 | 全球:2025年4月4日 |
系列 | TGM 系列 |
前作 | 俄罗斯方块特级大师3:恐怖本能 |
游戏机制 | |
场地大小 | 10 × 22 |
预览数量 | 0-6可调节,默认为6 |
暂存 | 可调节,默认开启 |
游戏画面 | |
俄罗斯方块特级大师4:绝对之眼(Tetris The Grand Master 4 Absolute Eye,简称 TGM4 或 TGMAE)是一款 Arika 制作并发行的 TGM 系列游戏,于2025年4月4日发售。[1]
该游戏是第一款在个人电脑上发售的 TGM 系列游戏。
游戏机制
缓冲区
大多情况下,方块生成在第20~21行(I 块为 20 行)。但在 Shinanui 模式下,方块生成在更高一行。「飓风方块」生成在 20-21 行,这让 I 块可能在最低 18 行生成。
新技巧
TGM4 新增了一些既往版本(TGM、TAP、Ti)没有的新技巧。
- 入场即转系统(IRS)现在允许180度旋转。可通过同时按下两个相同方向的旋转键来实现 180 度旋转的预操作。
- 在 TGM 规则下,可通过按下 EXTRA 按钮,调换两种降落的机能:瞬降变为硬降,而软降并锁定变为软降不锁定。此外,入场延迟缩短为 7 帧。
- 可在设置中开启对角线移动。开启后,可以在上下操作的同时保留 DAS 充能。
旋转系统
类似于前作 TGM3、TGM4 配有两种不同的游戏风格:类似于 World 的 Standard 规则,与类似于 Classic 的 TGM 风格。
Standard | TGM | |
---|---|---|
旋转系统 | 俄罗斯方块准则的按键布局与超级旋转系统 | 前作的 Arika 旋转系统,但加入了若干新的踢墙判定 |
降落方法 | 硬降与软降 | 瞬降与软降锁定(Soft Lock) 瞬降时按下 EXTRA 键可硬降,软降时按下 EXTRA 键可不锁定。 |
移动限制 | 16 次移动和 4 次旋转。但在Asuka中没有此类限制。在 Master 中有进一步的限制 | |
随机器 | 7-Bag 生成器,游戏内称作 7BS(第一块不会是 SZO) IRM (Konoha 模式限定) |
IRM > 7BS(第一块不会是 SZO)(Shiranui 模式限定) |
模式规则差异 |
Master(大师)
在一些模式中达到既定的关卡或条件,可获得相应的徽章(title)。该称号在模式选择中,对应模式的右上角显示。在 Standard 规则下达成条件获得银色徽章,而在 TGM 模式下达成条件获得铜色徽章。两者均完成可获得最高级的金色徽章。
Master 徽章达成条件(剧透警告) | ||||||||
模式 | 徽章 | 条件 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Asuka | Asuka Master (Am) | 完成该模式,即达到 1300 关 | ||||||
Konoha | Konoha Master (Km) | 在 Hard 模式下完成 110 次以上全清 | ||||||
Shiranui | Shiranui Master (Sm) | 击败 101 级的对手 | ||||||
Master |
|
|
消行对应的升级量
消行 | Normal, Asuka | Shiranui | Konoha | Master | |
---|---|---|---|---|---|
消一 | 1 | 1 | 2 | 1 | 默认值,视徽章而定 |
消二 | 2 | 2 | 4 | 2 | |
消三 | 3 | 3 | 6 | 3 | |
消四 | 6 | 4 | 12 | 6 |
游戏模式
TGM4 为适应不同水平与玩法的玩家,设有一系列玩法不同的游戏模式。
Marathon
Marathon 是大多准则游戏中出现的打分模式。该模式及下属的子模式仅出现在 Standard 规则中。
手动降落与锁定方块与消行可得分。随着游戏进行,消行会奖励更多分数,但方块下落速度也会增加。消除 150 行即可完成该模式。该模式没有段位系统。
速度表
速度等级 | 内部重力 (1/65536 G) |
速度等级 | 内部重力 (1/65536 G) |
---|---|---|---|
1 | 1092 | 9 | 11619 |
2 | 1377 | 10 | 17066 |
3 | 1767 | 11 | 25401 |
4 | 2309 | 12 | 39009 |
5 | 3076 | 13 | 60681 (~0.9G) |
6 | 4168 | 14 | 99296 (~1.5G) |
7 | 5748 | 15 | 156038 (~2.4G) |
8 | 8090 |
以下为各操作/动画的延迟。若无特别说明,各参数的单位为帧。
速度等级 | ARE | Line ARE | DAS | 锁定延迟 | 消行 |
---|---|---|---|---|---|
1-15 | 7 | 7 | 9 | 30 | 30 |
Sprint
Sprint 作为消行竞速模式,在大多数准则游戏中,需要消除(至少)40行。可通过在选择 Marathon 模式时,按下向左键来选择。
Ultra
Ultra 作为显示打分模式,在大多数准则游戏中,需要在三分钟内尽可能多得分。可通过在选择 Marathon 模式时,按下向右键来选择。
Normal
Normal 是一款延续前作 Master 模式的 999 关模式,仅出现于 TGM 规则下。
速度表
关卡 | 内部重力 (1/256 G) |
关卡 | 内部重力 (1/256 G) |
---|---|---|---|
0 | 4 | 220 | 32 |
30 | 6 | 230 | 64 |
35 | 8 | 233 | 96 |
40 | 10 | 236 | 128 |
50 | 12 | 239 | 160 |
60 | 16 | 243 | 192 |
70 | 32 | 247 | 224 |
80 | 48 | 251 | 256 (1G) |
90 | 64 | 300 | 512 (2G) |
100 | 80 | 330 | 768 (3G) |
120 | 96 | 360 | 1024 (4G) |
140 | 112 | 400 | 1280 (5G) |
160 | 128 | 420 | 1024 (4G) |
170 | 144 | 450 | 768 (3G) |
200 | 4 | 500 | 5120 (20G) |
以下为各操作/动画的延迟。若无特别说明,各参数的单位为帧。
关卡 | ARE | Line ARE | DAS | 锁定延迟 | 消行 |
---|---|---|---|---|---|
000 - 499 | 18 | 27 | 12 | 30 | 40 |
500 - 599 | 18 | 18 | 12 | 30 | 25 |
600 - 699 | 18 | 18 | 12 | 30 | 16 |
700 - 799 | 16 | 18 | 12 | 30 | 12 |
800 - 899 | 14 | 12 | 12 | 30 | 10 |
900 - 999 | 14 | 10 | 10 | 26 | 8 |
段位
游戏结束后,玩家会获得一个「A of B」的段位(比如 Five of Eight)。两个数字均介于零(Zero)到十(Ten),即最低段位为 Zero of Zero,最高段位为 Ten of Ten。
B 仅基于玩家到达的关卡数。在数值上等于关卡数除以 111 的整数部分(比如到了567 关,B 为 5)。通过这种方式,到达 999 关可让 B 取到 9。若通过字幕战,则 B 能取到最高的 10;若到达字幕战但未通过,B 仍然取 9。
该模式在排行榜中按照实际到达的关卡数排序并展示,并不展示这一段位。
Asuka
Asuka 是一个面向中级玩家的模式,游戏全程为 20G,需要在给定的时间内通过快速且准确的操作推进关卡。模式同时引入了「撤销」的机制,阴虚玩家重新摆放锁定的方块。
有部分玩家推测,TGM3 未完成的 Kamui 模式是 Asuka 模式的前身。
Asuka Normal
速度表
重力固定为 20G。以下参数未另外说明者,单位均为帧。 Gravity is fixed at 20G.
关卡 | ARE | Line ARE | DAS (Standard 规则) | DAS (TGM 规则) | 锁定延迟 | 消行 |
---|---|---|---|---|---|---|
000 - 099 | 18 | 14 | 14 | 12 | 30 | 12 |
100 - 199 | 14 | 8 | 14 | 26 | 6 | |
200 - 299 | 12 | 8 | 14 | 18 | 6 | |
300 - 399 | 12 | 7 | 12 | 18 | 5 | |
400 - 499 | 12 | 6 | 10 | 17 | 4 | |
500 - 699 | 8 | 6 | 10 | 15 | 4 | |
700 - 799 | 6 | 5 | 8 | 15 | 3 | |
800 - 1099 | 6 | 5 | 8 | 12 | 3 | |
1100 - 1300 | 5 | 5 | 12 | 3 |
Kita (Konoha)
消四或(在 Standard 规则下)T-Spin Triple可以赢得 Kita,而完成一次全清可赢得更大的 Kita。Kita 显示与关卡进度上方,要想进入下一小节(如99到100),需要持有最少一个 Kita(也即在该小节中至少完成一次消四、T3 或全清)。即使消行能进入下一小节,但如果没有 Kita,关卡会停在尾数99,此时相应位置会出现倒下的 Kita 的动画提示。
如果在尾数99时完成全清,你也不能进入下一小节,必须等到下一次消行才能进入。
Rewind
在该模式的任何小节,玩家都可通过 Rewind 按键,撤销上一块或当前暂存块的操作。游戏并未限制单块撤销的操作次数,因此玩家可以多次撤回一块的操作。撤销的操作动画时长为 61 帧。
但是,玩家不能通过撤销,返回上一小节。
无限重置
不像 TGM4 的其他模式,Asuka 有无限重置(Infinity)机制,即玩家无论旋转或移动多少次方块,锁定延迟都不会停止重置。
Vanish(半隐/全隐)
1000 关以后,游戏进入半隐阶段。方块放置后一段时间后即隐形。1000 关之前放置的方块不受该机制影响,直到消除后都可见。
1200 关后,所有放置的方块立即隐形。
完成该模式的全部 1300 关可获得 ASUKA-MASTER (Am) 称号。
关卡 | 方块可见时间(帧) |
---|---|
1000 - 1099 | 180 |
1100 - 1199 | 60 |
1200 - 1300 | 3 |
Asuka Easy
Asuka Easy 是 Asuka 的子模式,速度更低,且保留原有的无限重置和撤回操作,这让玩家更乐意接受高速的俄罗斯方块游戏。可通过选择 Asuka 模式时,按下向左键来选择。该子模式有单局 30 分钟的时间限制,且最高只有 999 关,移除了普通模式的方块隐形阶段。
Ae ranks
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Asuka Hard
Asuka Hard 是 Asuka 的子模式,获得 ASUKA-MASTER 称号时解锁。你可以在选择模式时,按下向右键来选择。该子模式的单局时间限制为 4 分 30 秒体考1000米及格配速。
即使没有 ASUKA-MASTER 称号,也可借用他人的回放,在练习模式中游玩该模式。
Kita
Kita 是 Asuka Hard 的特有机制。Kita 可跨小节继承,大 Kita 等价于 10 个小 Kita。
进入下一个小节需要一定数量的 Kita,进入后扣除不返还。若消行会进入下一小节,但无足够的 Kita,则无法进入,此时会在相应位置展示跌倒 Kita 的动画。
小节 | 099 | 199 | 299 | 399 | 499 | 599 | 699 | 799 | 899 | 999 | 1099 | 1199 | 1300 | 总计 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
需求量 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | ? |
段位
游戏结束时,玩家获得 Asuka Master Grade X 的段位称号,X 是通过的小节数量,在数值上等于关卡数除以 100 的整数部分。
Master
Master 模式是对方块技能的终极考验,继承了前作中 T.A. Death 与 Shirase 模式的高难度玩法。Master 模式的框体为红色。
有部分玩家认为,未正式发行的俄罗斯方块特级大师4:圆环大师在场地测试中演示的 Round 模式是本作中 Master 模式的前身。
速度表
重力恒为 20G。以下参数未另外说明者,单位均为帧。
Level | ARE | Line ARE | DAS | Lock | Line clear |
---|---|---|---|---|---|
0000-0099 | 12 | 8 | 12 | 20 | 6 |
0100-0199 | 12 | 7 | 12 | 20 | 5 |
0200-0299 | 12 | 6 | 12 | 20 | 4 |
0300-0399 | 10 | 6 | 12 | 20 | 4 |
0400-0499 | 9 | 6 | 12 | 20 | 4 |
0500-0599 | 8 | 5 | 12 | 20 | 3 |
0600-0699 | 7 | 5 | 10 | 16 | 3 |
0700-0799 | 7 | 5 | 10 | 14 | 3 |
0800-0899 | 7 | 5 | 8 | 12 | 3 |
0900-0999 | 6 | 5 | 8 | 10 | 3 |
1000-1799 | 12 | 10 | 16 | 3 | |
1800-1899 | 12 | 10 | 14 | 3 | |
1900-1999 | 12 | 10 | 12 | 3 | |
2000-2299 | 12 | 10 | 10 | 3 | |
2300-2600 | 12 | 10 | 4 | 10 | 3 |
- 300, 500, 700~1000:Pikki 消行视为普通消行。Line ARE 与消行延迟判定保持不变。
- 1300+:「不含冰方块的消行」与消四适用 Line ARE 与消行延迟。未消满一行的情况下适用普通 ARE,但不影响关卡推进。
Level | Limits |
---|---|
0000-0899 | 16次移动,4次旋转 |
0900-1199 | 8次移动,2次旋转 |
1200-2600 | 下落重置(step reset) |
徽章
玩家可通过对应的操作获得徽章。不同于前作,取得徽章会实际影响游戏:消行推进的关卡数量,以及 Master Pikii 的冻结时间。
Master Pikii 的冻结时间从最低的 2 帧开始。
徽章 | 条件 | 对关卡推进的影响 | 对 Master Pikii 冻结时间的影响 |
---|---|---|---|
ALL CLEAR! | 完成一次全清。 | 每持有 6 个,所有类型的消行多推进1级。 | 每持有 1 个,增加 2.5 帧的冻结时间,向下取整。 |
TETRIS | 完成一次消四。 | 每持有 10 个,所有类型的消行多推进1级。 | 每持有 1 个,增加 1 帧的冻结时间。 |
TSPIN | 在 Standard 规则下,完成一次 T-Spin Double 或 T-Spin Triple。 | 每持有 16 个,所有类型的消行多推进1级。 | 每持有 1 个,增加 1 帧的冻结时间。 |
PIKII | 在 300 关之后的冻结区完成消行。 | 每持有 28 个,所有类型的消行多推进1级。 | 每持有 1 个,增加 3 帧的冻结时间。 |
Pikii 与 Pikii-2
游戏的 300~399 与 500~599 关会进入 Pikii 阶段,场地的一半被「冻结」:在冻结区域的消行不会立即生效,直到该小节完成时才一并消除,但这种类型的消行仍可像往常一样推进关卡。冻结阶段的背景图会以反色的形式出现。
冻结阶段完成后,冻结区域所有填满的行都会一并消除,只留下未填满的行。
700 关时,游戏进入 Pikii-2 阶段。与之前的 Pikii 阶段相似,但期间不再有非冻结小节。通过一个小节时,填满的冻结行会消除,但场地的下半部分保持冻结。Pikii-2 阶段 结束于 999 关。
Cyclone
1000 关以后,游戏会进入 Cyclone(飓风)阶段,直到游戏结束。一些方块的入场朝向会随机改变,玩家能且只能看到最近一块的实际入场朝向。
暂存将保留方块的朝向,但暂存入场即转的方块会保留其 IRS 后的朝向。
达到 1100 关可获得 Master grade (m) 的段位。
Master Pikii
1300 关以后,游戏进入 Master Pikii 阶段,直到游戏结束。该阶段放置的方块会在一段时间后「冻结」,即便方块的一部分已被消除,剩下的小方格也会冻结。「冻结」所需的时间受持有的各类徽章数量影响(见上文的表格)。1300 关之前的方块不受冻结机制影响。
在消行时,冻结的方块不会被消除,但同一行中未冻结的方块会被照常消除。
有玩家总结出如下技巧:消四必定可以移除最底下一行,这是移除冻结方块的唯一方式。
字幕战
Master 将在 2600 关结束。
在特定未知条件下达到 2600 关将会进入字幕战。未能通过字幕战(无论是顶出还是其他原因),或是未能达成进入字幕战的条件,玩家都将获得 GRAND-MASTER (Gm) 的称号。
字幕战阶段,场地与等级将会回溯到进入字幕战前 65 秒的状态,玩家需要在这 65 秒内到达 2600 关。方块顺序将保持不变,Cyclone 与 Master Pikki 机制也未消失,但场地开始时所有方块均处于未冻结状态,已获得的徽章不受回溯机制影响。此阶段玩家并不需要消行来跨越每个小节末尾的 xx99 关。
尚不明确是否需要消行通过 2599 关。
在 65 秒内重新再次到达 2600 关将会获得 GRAND-MASTER! Rounds 的称号。称号后还会附上一个意义尚不明确的数字(比如 Rounds-Six)。
在练习模式中达到 2600 关会显示 “Congratulations!” 字样,而不是进入字幕战。
截至 2025年5月12日,到达 2600 关的唯一方法是消除不含冻结方块的一行,否则会被卡在 2599 关。 1.4.0 版本的更新移除了这一机制,任意消行都可进入 2600 关。
Konoha
Konoha 是一个以大方块全清作为核心游戏机制的模式。玩家可通过重复完成全清解锁角色插画,后者可通过 Konoha 角色画廊查看。
游戏机制
游戏的核心目标是在给定的时限内完成尽可能多的全清(TGM 系列中称作 Bravos)。Standard 规则与 TGM 规则的时限分别为 2 分钟与 4 分钟 10 秒。
完成消行可获得一定数量的额外时间(见下表,单位为帧),但剩余时间最长不能超过 5 分钟。
动作 | 时间奖励 | 1000 关之后的时间奖励 |
---|---|---|
消一 | 1 | 0 |
消二 | 2 | 0 |
消三 | 5 | 0 |
消四 | 11 | 60 (1 秒) |
消一全清 | 300 (5 秒) | 0 |
消二全清 | 480 (8 秒) | 0 |
消三全清 | 660 (11 秒) | 0 |
消四全清 | 900 (15 秒) | 60 (1 秒) |
Kita Kitsune (Konoha)
该模式中,若人工智能辅助认为接下来的几块可以完成全清,那么场地边上会出现 Kita Kitsune。若成功完成这次全清,会播放 Kitsune 庆祝的表情;反之则会播放其失望而倒下的表情。有玩家注意到,该人工智能并不能检测到所有可能的全清序列,存在些许遗漏的情况。
若玩家尚未解锁当前角色的插画,场地下方会出现带有花环的 Kita Kitsune 图标。
辅助
该模式提供人工智能检测全清,并给出具体摆放位置的辅助工具,玩家可手动开启,并没有任何额外的惩罚。然而,该辅助只会提示玩家完成一局游戏中的前 25 个全清。
难度
可通过在选择该模式时,通过向左/向右键选择模式的难度。
简单模式只有 LJITO 五块,重力等各项速度参数不会随游戏进程变化。简单模式将在玩家完成 110 次全清后结束。游玩简单模式能且仅能解锁前 37 幅角色插画。
困难模式使用全部七种四连方块,没有任何额外的游戏结束限制。在困难模式中完成至少 110 次全清可获得 KNONOHA-MASTER (Km) 的称号
Level | 内部重力 (1/256 G) |
Level | 内部重力 (1/256 G) |
---|---|---|---|
0 | 4 | 101 | 16 |
8 | 5 | 112 | 48 |
19 | 6 | 121 | 80 |
35 | 8 | 132 | 128 |
40 | 10 | 144 | 112 |
50 | 12 | 156 | 144 |
60 | 16 | 167 | 176 |
70 | 32 | 177 | 192 |
80 | 48 | 200 | 5120 (20G) |
90 | 64 |
以下为 Konoha 模式的各项参数。若无特别说明,单位为帧。
关卡 | ARE | Line ARE | DAS | Lock | Line clear |
---|---|---|---|---|---|
0-? | 27 | 27 | 17 | 60 | 25 |
Shiranui
Shiranui 是 TGM4 新增的准则规则对战模式,玩家需要单挑不同难度的人工智能对手。对手按照智能程度分为不同的段位,玩家可通过特定的条件解锁隐藏难度。
游戏机制
每场游戏采用BO3,且一局游戏最长为两分钟。顶出对手、在两分钟时限结束后推进更多的关卡、率先达到 999 关都可赢下一局。若两分钟时限结束后,双方推进的关卡相同,该局则为凭据。
击败人工智能对手后,段位选择中对应段位的右侧会显示若干星星,表示玩家对该段位对手的最佳战绩:
- T 块内五星:玩家以 2-0 取胜,且两局均以顶出取胜。
- 四星:
- 三星:玩家以 2-1 取胜,且两局均以顶出取胜(需要证实)。
- 二星:玩家以 2-1 取胜,但其中一局以推进关卡数取胜(需要证实)。
击败低段位的人工智能可解锁更高的段位,新解锁的最高段位数等于击败的段位数加上在该段位获得的星星数(比如以五星击败 40 级对手,可解锁 40+5=45 级段位)。这种解锁机制可解锁前面的所有 100 级对手。
规则
游戏机制与大多数对战俄罗斯方块相同。
游戏会根据玩家选择的规则,修改部分攻击的力度与速度参数。若无特别说明,各速度参数的单位为帧:
Rules | Standard 规则 | TGM 规则 | |
---|---|---|---|
攻击 | 消一 | 0 | 0 |
消二 | 1 | 1 | |
消三 | 2 | 2 | |
消四 | 4 | 5 | |
背靠背消四 | 5 | 6 | |
Mini T-Spin Single | 0 | 0 | |
T-Spin Single | 2 | 2 | |
T-Spin Double | 4 | 4 | |
T-Spin Triple | 6 | 不适用 | |
All Clear | +10 | ||
+1 | |||
Konoha 规则下,T-Spin 没有伤害,其他消行打出两倍伤害,全清默认打出额外 10 行伤害。 | |||
DAS | |||
ARE | |||
Line ARE | |||
消行 |
连击 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11+ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻击[注 1] | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 |
特殊难度
Shiranui 模式提供若干可供解锁的特殊段位。
- 段位 0-游玩 Shiranui 50 次即可解锁,该段位的人工智能对手会基于你先前的游玩水平自动调整难度。击败段位 0 不奖励星星。
- 段位101-击败段位 100 的人工智能对手,并且解锁前 37 个 Konoha 角色插图即可解锁(经制作者三原透露,但未在游戏中证实)。段位 101 会以 60Hz DAS 操作,而非其他段位的 30Hz DAS。击败段位 101 的对手可获得 SHIRANUI-MASTER (Sm) 徽章。
- (Version 1.1.3) 段位 102-104 会在段位 101 对手打败时解锁,这三个段位机器人的游玩表现作为宣传片出现:
- 段位 102 使用 20G 的速度参数游玩。
- 段位 103 使用 Konoha (Hard) 的速度参数游玩。
- 段位 104 使用 Konoha (Easy) 的速度参数游玩。
玩家对战
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TGM4 的对战比起前作更符合准则对战的各项特性。
截至 1.0.4 版本,TGM4 对战与前作的显著区别包括:
- TGM4 仅有对战模式,没有消除/混凝土模式。
- TGM4 的对战不包含道具。
要进入玩家对战,任意一方玩家选择模式并开始游玩。另外译名玩家按下任意按钮时,会提示「是否挑战另一名玩家」。若选是,将打断另一名玩家当前的游戏,字幕「新挑战者来了」(Here comes a new challenger)将滚动过游戏屏幕,随后并以第一名玩家选择的模式开始对战。此外,也可通过主菜单的「本地多人游戏」,直接进入常规的对战模式。
常规对战模式
其他模式的对战
若任意玩家已先前选好模式,对战将使用对应模式的重力表与速度参数表。
- Konoha Versus:游戏已然使用大方块,选择简单或困难同样会影响对战使用的随机器。
可选项
其他模式
练习
玩家可在练习模式中学习并实践各类游戏机制。
教科书练习
玩家可在该子模式中学习各类常见的方块摆放思路和操作技巧。TGM 规则下,游戏将额外显示完成该操作所需的帧数。
基于特定模式的练习
玩家可在该子模式中,自行选择模式与起始关卡,并开启各种不同的辅助提示。该模式下达到的成绩不会登入排行榜。可选的辅助提示包括:
- 优先考虑消四
- 优先考虑 T-Spin
- 优先考虑全清
- 优先考虑生存
- 优先考虑对战
开发
TGM4 这一名号早在2009年就已出现。当年的9月17日,Arika 在日本第47届娱乐机展会上公布了俄罗斯方块特级大师4:圆环大师[2]。这款街机游戏运行在世嘉的 RingWide 机台上。在展会的每日排行榜上,圆环大师在前两日未能进入人气排行榜,只在第三天取得了第十名。
值得一提的是,Tetris Giant 同样也参加了这届展会,并连续三天斩获排行榜前三[3]。
文件:TGM4 2009 title.jpeg TGM4 2009 宣传标题画面 |
文件:TGM4 2009 ingame 1.jpeg TGM4 2009 的首张游戏内宣传图,左侧是 Classic Master 模式 |
文件:TGM4 2009 ingame 2.jpeg TGM4 2009 的另一张游戏内宣传图,左侧是 World Master,右侧是 Classic Rounds |
然而在 2010年9月18日,三原一郎在自己的博客宣布了圆环大师的制作取消。他提到,这一举动很大程度上是因为他们无法解决日本以外复杂的非官方克隆版本,以及他们引发的版权问题[4]。
“我们无法发售 TGM4,这是因为我们没有能力处理海外的诸多克隆版本(这只是原因之一)。我最后决定放弃。说白了这是「劣币驱逐良币」。我很抱歉,现在每当人们提起 TGM,我甚至都感到厌烦,但是我不得不说一些讽刺的话。忘了 TGM 的事情吧,我现在悲痛欲绝。”
The Grand Master 2015
2015年7月,Arika 在日本秋叶原和美国洛杉矶进行了两次 TGM 系列作品的场地测试,但游戏测试中均未发现俄罗斯方块相关商标。
文件:TGM4 2015 title.jpg TGM2015 标题页截图 |
文件:TGM4 2015 ingame.jpg TGM2015 游戏内截图 |
TGM4 项目的重启与「绝对之眼」
接下来的几年中,三原几次提到了 TGM4 重启的可能性。在社交平台推特上,三原表示有可能向家用主机移植早期的 TGM 系列作品,并猜测这些移植的成果有可能降低 TGM4 发行的难度[5]
2022年,Arika 公布了 TGM1 的家用机移植版本;2023年,Arika 又公布了 TGM2 的家用机移植版本。
这两个移植版本成绩斐然。在2024年11月,Arika 召开了记者发布会,透露了 TGM4 的开发已于当年九月重启[6]。
一个月后,TGM4 公布了其正式的名字:俄罗斯方块特级大师4:绝对之眼[1]。
发售前
由于版权限制以及 Arika 对游戏上线的急切心情,三原决定放弃在游戏一发布就加入网络链接功能。 [7] [8] 三原随后补充,游戏也不会有在线排行榜,但是有回放功能[9]。 2024年12月5日,三原公布了一段对战模式的游戏测试视频,但并未公布测试的具体地点。这反而激起了玩家们探索的欲望[10]。
上架发售后
游戏的开发并没有因为其正式上架发售而停止。在2025年4月4日 Steam 平台上发售后,游戏经历了若干次大小更新。有关更新的详细内容和开发者公告,请参阅游戏的 Steam 社区页面。
在 1.0.0 和 1.1.0 版本之间的某次更新中,Normal 模式的最终段位显示(英文)由 「YOU AER」改为了正确拼写的「YOU ARE」[注 2]。4月11日,游戏应众多玩家呼声,紧急加入了自定义键位功能。
在若干次的版本更新中,改动最大的模式是 Master。1.1.0 版本增加了显示方块旋转中心的功能,让玩家能在 1000 关之后的 Cyclone 阶段看到当前块与最近一块的旋转中心。4月30日的 1.2.0 版本更新增加了方块初始朝向不受 Cyclone 机制影响的概率(该难度调整并未直接写入更新日志)。同样在 1.2.0 版本更新,玩家能通过消四以外的消行越过 2599 关,至此,只要消除的行里没有冻结方块,即可越过 2599 关。然而,5月12日首位玩家达成 GM 段位时,三原评论道「2599 的门槛让玩家不得不陷入无聊的消行,这 不但影响了游戏体验,并且阻止了那些本应拿到 GM 段位的高水平玩家。」因此,上文中的要求在 5月12日当天发布的 1.4.0 版本中完全移除。至今,2599 关的门槛与其他关卡的没有任何区别。
Shiranui 模式 102-104 的演示段位于 4月18日发布的 1.1.3 版本更新加入。在此后的 1.2.0 版本,游戏略微调整了所有段位的难度平衡。在同一篇新闻报告中,游戏打算在 CTWC 举办前后的一段时间,加入更具挑战性的 Asuka Hard 模式。
5月15日公布的 1.4.1 版本中,应俄罗斯方块公司的要求,Marathon 模式 1-8 速度等级的背景音乐被替换为货郎,但 9-15 速度等级依然使用喀秋莎的背景音乐。
评价
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TGM4 在发售起初未能获得较好的评价(Steam 好评率等级为「多半差评」,好评率不高于 40%)。许多玩家抱怨游戏内诸多大小不一的漏洞,其中部分漏洞甚至会引发游戏崩溃。也有不少玩家批评游戏不支持自定义键位功能:游戏默认的键位虽然符合俄罗斯方块公司的准则,但非常影响玩家的手感。有玩家甚至修改键盘本身的按键映射,达到修改键位的目的。
但以三原为首的制作团队善于倾听玩家的意见,在 v1.1.0 版本就加急更新了键盘操作按键修改的功能,并修复了上述提到的漏洞。玩家们对游戏的评价因此逐渐提升。截至2025年5月8日,Steam 平台的总体好评率为 85%。
参见
参考与注解
- ↑ a b Twitter(现 X)推文:推文内容
- ↑ Tetris THE GRAND MASTER4 THE MASTERS OF ROUND.. Sega 47th Amusement Machine Show. 2009-09-01. [2024-12-03]. (原始内容已失效,网页存档备份于 2013-12-08).
- ↑ Ninki kishu rankingu dai 3-nichi-me. Amusement Journal. 2009-09-19. [2024-12-03]. (网页存档备份于 2024-06-25).
- ↑ Naze imasara iidashita no ka?. Mihara's sub Layer. 2010-09-18. [2024-12-03]. (网页存档备份于 2024-09-28).
- ↑ Twitter(现 X)
- ↑ New Tetris is Coming. Arika. 2024-09-27. [2024-12-09]. (网页存档备份于 2024-09-27).
- ↑ Twitter(现 X)推文:推文内容
- ↑ Twitter(现 X)推文:推文内容
- ↑ Twitter(现 X)推文:推文内容
- ↑ Twitter(现 X)推文:推文内容
外部链接
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