4T2
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4T2 是专门侧重消四和 T2 的 Guideline 对战方块玩法。
这里的 4 指的是消四,而不是连续打出四次 T2。
2007–2018 年间,该玩法一直都是高端对局的主流玩法,时至今日依然有强大的影响力。
4T2 的相关原理
T-Spin 玩法的主武器是 T2 而不是 T3
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T3 消完,屋檐下面仍有空格,属半完整堆叠,续 B2B 需要费时软降,挖掘起来也有一定难度,对自己不利。
T2 则不一样,它消完之后可能是完整堆叠,只需硬降,节约时间,对自己有利。
4 × 7 - 20 - 2 = 4 × 1.5
Guideline 方块使用 7-Bag 随机器,每 7 个方块必为七种方块各一个。
每 28 个砖格可获得一个 T,每做一次 T2 减少 20 个砖格,每个 T2 多出 8 格料子。
T2 的屋檐占用了 2 格,还剩 6 格,于是每个 T2 多出 1.5 个方块。
即使每个 T 都打出了 T2,场上的砖格总数依然在逐渐增加,需要用其他方块消行。
有了多出来的这 1.5 个方块,就有了大量的可能性。
T 和 I 都能维持 B2B
消四和 T-Spin 一样,都能维持 B2B。
如果做出了 T2,多出来的方块又恰好是 I,B2B 就有了保障。
这个原理是 4T2 的核心原理,也是 4T2 这个玩法的名称的由来。
消四和 T2 的垃圾行仍是消四
在对战方块中,垃圾行也能增加场上的砖格料子。
消四和 T2 会给对手增加 4 个垃圾行,场上砖格突然 +36,只差一个 I 就消四了。
这手消四的基础 APP 是 4,带上 B2B、连击或全清就更高了,攻击效率暴涨。
如果每一包都是 I 在垃圾行反打消四,其他 6 个方块构成 T2(此处称 6+1,下同),理论长期 APP 可超过 1.25。
对战双方都做 4T2 且都反打垃圾行,双方即可同时获得比自己单刷时高得多的攻击力数据。
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6+1 不可永续
如上图,4T2 玩法的双方都 TKI 开局并用第二包开头的 I 消四,剩 4 个彩色砖格和 45 个灰色砖格;
如下图,之后开始完美 6+1,消四和 T2 都是 +5,每包增加 4 个彩色砖格和 54 个灰色砖格。
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亦即,完美 6+1 对打,4 包致死。
如果要把对局继续下去,就必须开始脱离 6+1,方法有两种:
- 用自己的 +5 抵消对方打来的 +5,减少场内的 45 个潜在灰色砖格
- 使用 4T2 以外的消行方法和连击
从此处开始,即使双方都很好地执行 6+1,场上的彩色和灰色砖格的复杂性也会逐渐增加。
双方的速度不同,消行情况和攻击当量就很可能不同。
新总体局势:拉锯消四,T2 和挖掘连击多的一方占优。
差 1 变差 7
完美 6+1 是每一包的 T 和 I 都在 4T2。
以下五种情况会导致 6+1 不完美:
- 是开局第一包(只用第一包 T2,就必须包含 I)
- 暂存了 T,新的 T 也来了,T2 还没造出来
- 暂存了 I,新的 I 也来了,消四的空列还没挖开来
- T 或 I 失误了,没有 4T2
- 方块堆的其他位置需要使用 T 或 I
以上任一原因导致 4T2 的原目标开火点没有立刻用上 T 或 I,就要等到下一包,平均等待手数为 7。
差了那 1 个方块,4T2 的开火手数就差了 7。
即使当前速度高达 3.5 PPS,也要相差两秒钟,更低的速度差得就更多了。
这个时间差可能致死。
4T2 开火点的排他性
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消四阵地的专用块是 I,T2 阵地的专用块是 T。
如上图,因为失误差了 7,即将被杀。
用其他方块强破阵地救命,攻击当量严重不足,后续形状也往往是不完整堆叠,难以连击,攻防皆虚。
如果用过渡的这 6 个方块堆叠,新 T2 往往难以做出,情况不佳时连完整堆叠都保持不住,更危险的是自己暂时失去了抵消的权利。
少数方案可以成功连续挖掘,但块序要求一般都比较严格,“运气不好”还是死。
快 4T2 杀慢 4T2
假设对局双方都使用 4T2 玩法且 T2 构成率水平相近,但一方速度更快。
几包玩下来,速度快的一方就会得到更多的 T 和 I,攻击更多,速度慢的一方就会多出几个 +4/5 的垃圾行。
这种垃圾行本身也是消四阵地,排挤了其他 6 种方块。
一旦速度慢的 4T2 玩家在某个消四垃圾行上差 7 或妥协且成效较差,对手的下一次 4T2 攻击就很可能致死。
逼迫连击玩法
4T2 玩法 的 +4/5 打入使用连击玩法的对手的场内。
- 缩小对手起楼的空间
- 用消四的深沟排挤对手的其他 6 种方块
这种逼迫是相互的,连击系垃圾行打入 4T2 玩家的场内,4T2 也将无法立刻继续。
在实际对局中,只要对手有连击系攻击打入,4T2 玩法就会倾向于 4T2FSC。
4T2 的实际做法
主洞 3847 最好、29 最差
理论上说,节奏紧张的 4T2 是要不断反四的,它没有固定的主洞。
但是,实际对局中,总会出现另一方憋大招、虚下来或被全挡的情况。
在这些情况下,处于 4T2 稳定状态的一方有机会围绕主洞高效连造 T2,而主洞的列位有优劣之分。
- 主条目:主洞#4T2 主洞优劣评级 (结论:3847 最好、29 最差)
彩色部分少做消四
4T2 对打,垃圾行深沟就多,灰色部分已经需要很多 I。
如果彩色部分还要主动做很多消四,灰色部分需要 I 开路时差 7 致死的风险就会很高。
此外,纯彩色部分背靠背消四的 APP 是 0.5,纯灰色部分普通消四的 APP 都有 4,后者远高于前者。
把彩色部分 T2 多出来的料子和 2–3 深的灰色部分拼在一起形成消四。
完整堆叠少做深沟
完整堆叠的深沟只能用 I 保持完整堆叠。
对战方块有时候差一个 I 就会死,在完整堆叠部分做出深沟求 I 是很危险的事情。
故意 T1
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- 用 T1 向对手发送 2–3 深的垃圾行,增加对手 B2B 的难度
- 使自己的场地后续形势更有利
但是,对手也有破解的方法:感知到 +2 打过来,就用 +5 还击,麻烦的就是 T1 的那一方了。
因此,先手 T1 之后能快速跟上 +5 的就要准备跟上,把 T1 的内容连反两次,争取让对方成为麻烦的那一方。
+5 存在纯 B2B 挖开的可能性
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中间 +5:把 +5 视作 4+1,挂个屋檐即得 4T1,来得及先手堆叠的可打成 4T2。
边列 +5:消四接 Mini。
T2 连发
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暂存 T,构成两个 T2 一起打。
短时间内 TTI 攻击 14,接上连击杀伤力更强。
蓄势堆叠
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长期连做 T2 的难度很大。
后续 T2 思路不清,又不想立刻开攻,可改用火力堆叠。
其中,火力斜楼威力特别大。
把消四的空列定为 T2 的中列,T2 的屋檐就容易构造,上方的 2w、3w 还能抑制 4T2 开火点的排他性。
适用于速度占优的对局。
4T2c3w
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用 STMB 连抽悬空 T2,在中部自然形成 3w,使 4T2 获得高成功率的后续连击。
中途的 T2 抵消对手的攻击,逐渐成势,最后 TTI 接 3w。
4T2FSC
一种集爆发、抵消、挖掘为一体的超强 4T2 系打法。
是 ZZZTOJ v0.8 等 AI 的打法。
借助机器的算力或人类的经验,充分运用不完全消化控制剩余砖格的位置,在 4T2 后面稳定接出 FSC。
灰色部分深沟消四,彩色部分中下部 T2,彩色部分楼顶和彩灰交界处 FSC。
这种打法同时打出 4T2 和 FSC 两系垃圾行,使过分偏向 4T2 和连击玩法当中的一种的对手被另一系垃圾行难住。
FSC 部分可达 6 连时执行 FSC。
FSC 部分尽量以消四或 Mini 收尾,使下一次攻击开头的 4T2 得到 B2B 加成。
把握消除时机
4T2 的消除时机可通过暂存块自由把握。
消四或 T2 留好,I 或 T 暂存,把握消除时机,实现突袭或抵消。