博客:PetitPrince 的俄罗斯方块大师系列介绍
本文由 PetitPrince 以法文起草撰写,后在 TetrisConcept 论坛成员 colour_thief 的帮助下翻译至英文,并发布至他的个人网站
俄罗斯方块中文社区成员 xb2002b 经 PetitPrince 授权,将本文由英文翻译至中文。
译文适用 CC BY-ND 3.0 (Unported) 授权协议,转载请注明作者 PetitPrince 及译者 xb2002b。
写在前面
“人类已经阻止不了他玩俄罗斯方块了”
- 人类已经阻止不了他玩俄罗斯方块了!5分10秒神技术(由纯洁飞于2012-01-02 00:30:39搬运至 Bilibili)
这是一段在互联网上远近闻名的极限操作游玩视频,或许你早就看过了。
和很多人一样,我对视频的第一反应大概只有“太快了、太强了、根本不是人。”此外我啥也想不到。但在这部视频的背后是一部深不可测的游戏:俄罗斯方块大师系列。“又来?俄罗斯方块超难版?有啥特别的??”你也许会说。年轻人,先冷静,请听我向你娓娓道来。
向您介绍:俄罗斯方块大师系列
TGM,这是读者;读者,这是俄罗斯方块大师(Tetris the Grand Master,简称 TGM)。不对,好像不是这么介绍的,我们再试一次吧?
TGM 是一款于1998年在 Sony PlayStation ZN-2 基板上开发的街机俄罗斯方块游戏(和卡普空的出击飞龙2、Tamsoft 的斗神传2使用同一款基板)。该作有两部街机续作(Tetris the Grand Master 2 The Absolute (2005) 与 Tetris the Grand Master 3 Terror Instinct (2005)、一部 Xbox 360 上的家用机续作(Tetris the Grand Master ACE (2005))[注 1]此外,还有在 PlayStation 上发售的 Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart:与其说它是俄罗斯方块游戏,不如说是挂着“俄罗斯方块”名字的益智游戏。
下面是 TGM 三部曲的标题页截图:
TGM 系列由一家名为 Arika 的小公司制作。公司起初由前卡普空员工创建,在市场上鲜为人知,但开发了一些较知名的游戏(如 テクニクティクス、対局麻雀 ネットでロン! 等)。但真正使 Arika 公司出名的是街头霸王 EX 系列,以及将数款竖版街机射击游戏完美移植到了 PS2 家用机上(如怒首领蜂大往生, Esp. Galuda)。Arika 同时在 Clamp 授权下制作了许多游戏,如魔卡少女樱与翼·年代记)。
TGM 系列的设计师是三原一郎,他同时是 Arika 的副总裁。作为一名前卡普空员工(他曾参与初代洛克人的设计),他是一名十足的完美主义者。一款竖版射击游戏 Ketsui 就因未能完美复刻街机版本,让三原大失所望,撤销了将其移植到 PS2 上的决定。
故事的下半部分将由 TetrisConcept 论坛的 Needle 讲述。我认为他是不折不扣的 TGM 知识源泉(他熟悉日语,经常浏览三原的博客和日本论坛 2chan,这对他和我们来说大有帮助)
即使 Neddle 在文中提到 TGM 脱胎于电视节目,人们也必须记住 TGM 很大程度上受在其之前的俄罗斯方块游戏影响,尤其是世嘉的方块游戏(包括 Tetris (Sega)、FlashPoint、Bloxeed)以及一款非官方游戏(即社区所称的 "Shimizu Tetris",该游戏首次引入了20G 机制)。但制作游戏的最初动机确实来自一部电视综艺节目、一定的玩家基础以及对“简约”的疯狂追求。
从综艺节目中,游戏继承了……抱歉,啥都没有,这个例子不好(或许是铃铛声?);从玩家基础中,游戏继承了竞技精神;从对简约的疯狂追求中,呃……俄罗斯方块本身就很简约单纯。三原只在游戏的基础上做了些小修改。但像围棋一样,俄罗斯方块简单的规则下可以诞生深不可测的复杂游戏玩法。
易于上手,难以精通
我们来复习一下“一般”俄罗斯方块的游戏流程,比如说 Game Boy 上的方块:玩家拿到一枚方块(四连方块、四联骨牌,等等……)。他必须将方块正确摆放,填满一行。填满一行之后,方块就会消除。随着消行数增加,方块下落的速度将会变快。
这里 TGM 就和一般的方块不同了:Tetris (Game Boy) 中,方块的最大下落速度是 1/20 秒一格(或者说是每三帧一格,Game Boy 的屏幕刷新率大约是 60Hz)。TGM 系列中,方块只会越落越快。换言之,降落重力会一直上升,直到方块一出场就接地(20格一帧)。这把游戏的底层玩法改了个底朝天。
为什么这么说?重力极大限制了玩家往哪里落下方块,并进一步影响玩家的堆叠策略。比起不留下空洞,玩家要做的事情可多了。比如,玩家必须堆成金字塔的形状,好让方块落到场地的两侧而不锁定。事实上,一切都在为高速游戏做准备。
TGM 的不同之处在于:堆叠中的方块颜色比活动块的颜色更暗、方块堆的边缘有一条白色的轮廓,以便玩家观察它的大致形状、七种方块有各自的生成音效和颜色,让玩家一听或一看就知道下一块是啥。虽然单独来看都只是小细节,但当这些特性融合到一款游戏中时,玩家就能在眨眼间掌握游戏的大局。
游戏还包含了两项辅助高速游戏的机制。方块接地后,将在一段时间后才锁定。这在高速游戏下尤为重要,要是没有这段时间,方块一落地就锁定了,没有任何时间供玩家操作,这好吗?这不好。
另一项机制是 IRS(入场即转系统,Initial Rotation System)。这项机制允许玩家在方块入场前就完成旋转操作。虽然看起来近乎无用,但 IRS 在高速游戏下不可或缺,请看下面三张图:
- Tgm legend irs.gif
图一简要解释了 IRS 的工作机制;图二的动画中,玩家要向左移动方块,但被的方块堆的凸起拦住了去路,这让他陷入了尴尬;但在图三中,玩家成功“驾驭”了 IRS,让方块到达了正确的位置。(对这段话的误解只不过是你的幻想罢了(笑))
除了这些新增的细节和机制,有些已有的机制也要做一些微调。
在这些微调中,最重要的是随机器。理论上说,每个方块出现的概率完全相同。这看起来不差,但给“必死序列”留下了漏洞(恶魔笑)。具体而言,“必死序列”就是一连串的 S/Z 方块,而不含其它方块。这是让玩家不得不认输的序列。虽然在实际游玩过程中,很少碰到这种情况,但有件事确实烦人:连续地拿到相同的方块。要避免这种情况,当然需要小改一下随机器。概括地讲,TGM 的随机器按如下规则工作。我们不知道随机器的机制是否确实如此,但从统计学角度上来说,方块的实际分布满足下面所述的算法(是的,玩家们对方块分布做了研究,他们对这项游戏可真是热情(笑))
随机器记录4个最近给出的方块(称这四个方块为“历史序列”)。 方块的生成依然是从七种里面等概率随机抽取一种。 随机器检查生成的方块是否出现在历史序列中,若未出现,则生成;若出现,则重新等概率抽取七种方块之一。 在一定次数的重试后(TGM1为4次,TGM2与TGM3为6次),若仍未能生成不在历史序列中的方块,则将最后一次抽取的方块作为实际生成的方块。
参见:TGM 随机器
总的来说,这套随机器的有点在于方块的出现频率更加均等。换言之,未知的块序虽仍对玩家是个较大的挑战,但玩家不再会因为连续拿到不想要的方块而觉得被游戏耍了。
我想讨论的第二点是方块的旋转系统。你曾好奇过方块是如何旋转的吗?事实上,“旋转系统”(Rotation System)一词包含了其他的游戏元素。上面提出的问题最好改成“玩家如何与方块交互?”但旋转系统这一词更简单,我们将在下文使用这一术语。
旋转系统本身并不重要,重要的是方块旋转时旁边有什么东西。如果方块在靠墙时旋转,会发生什么?方块游戏使用踢墙这一通用但优雅的方法解决这一问题。见下面三张图:
图一中展示了一个靠墙的方块(这堵墙也可以是方块堆);图二中,方块尝试旋转;显然,玩家肯定不想让方块嵌入墙里。一种简单的处理是禁止图二的这种旋转,但这大大降低了游戏的可玩性。TGM 的解决方式如图三所示:方块照常旋转,但向右移动了一格。如果还转不成,那就向左移动一格。要是这三次尝试都失败了,方块就不会旋转,不然方块就会到处乱飞。
TGM 的旋转系统有挺多限制,但也不是非常多。呃,这听起来有些矛盾,但事实就是如此!一些旋转上的限制了玩家摆放方块的位置(尤其在20G 环境下),让玩家不得不多加思考。
TGM 是一款让人神经紧绷的快节奏游戏,其目标在于挖掘玩家的潜能。三原把握了俄罗斯方块的初衷与本质——正确摆放方块,通过游戏给予玩家挑战新高度的机会。这就是为什么一局游戏的进度上限只有999、并且还有额外的时间限制:到了这个技能水平,游戏假定玩家能生存到999进度。要证明自己的水平,玩家需要多做消四,以更短的时间到达999。这一水平在游戏中以段位的形式被量化并强调(9-1、S1-S9、最后则是 Gm)。这一段位系统为划分玩家水平提供了简单的方式。
即使这是一款青睐速度140码以上的精英人类的游戏,TGM 没有抛弃一般玩家:它仍然是俄罗斯方块!享受 TGM 并不需要你有多厉害,新手不需多难也可以发现游戏的微妙之处。当然,100 日元一次的游玩机会和1~2欧元一场游戏的感觉有些不同。
附录一:罗杰斯与三原
参见:亨克·罗杰斯
亨克·罗杰斯,俄罗斯方块在家用机上的权利持有者,同时也是阿列克谢的朋友。1996年,俄罗斯方块的第一份合同终止。同年,亨克创办了俄罗斯方块公司(The Tetris Company,TTC),该公司包揽了游戏的全部权利。使用 Tetris 这一名号的游戏必须在发布前经过这家公司的授权。有关游戏的所有细节都被标准化并被秘密汇编成册,公司称该文档为俄罗斯方块准则(Tetris Guidelines)。
TTC 对俄罗斯方块的看法与三原有些不同。三原有条不紊地处理游戏的各项复杂机制,并将它包装成更吸引硬核玩家的样子;TTC 想保留较简单的游戏机制,好吸引休闲玩家。但过于“炫酷”的特效让业界对游戏的留存率不得不打上一个问号。
具体而言,TGM 与其他方块最大的不同在于“无限重置”这一机制。回到上文中提到的高速游戏:如果方块接地后没有一段延迟,而是直接锁定,高速游玩这条路就走不通。TGM 中,“锁定延迟”会在方块每次下落时重置。但在严格遵循 Guideline 的游戏中,方块的移动和旋转都可以重置这一延迟。这一特性,加上 Guideline 下方块更自由的踢墙,玩家无论在多高的重力下都可以随心所欲地让方块到达最适合它的位置。
亨克反驳说,高端玩家若滥用这一机制,他们将浪费大量本可用来提升技能的时间。多人模式中,这一点被进一步放大:Tetris DS 的在线模式确实提供了杀手级的体验。问题在于其单人游戏下的许多模式并未处罚玩家浪费时间的行为。这样一来,这些模式被挂上了“浪费时间”的罪名。比如,无需任何技巧,只要有耐心,所有玩家都能在 Tetris DS 的马拉松模式中打出 99,999,999 的爆分成绩。
三原与罗杰斯对俄罗斯方块的看法完全不同。俄罗斯方块准则给出的限制一年比一年多。早期的规则无疑更加合理(比如“游戏场地必须是 10x20 可见,加上两行不可见的方块生成区”),但规则被不断扩展,TGM 可以发挥的空间越来越小。2005 年的 Guideline 让 TTC 的旋转系统(SRS,Super Rotation System,太讽刺了……)和无限重置成为了授权游戏的必备要素。这一要求完全扼杀了 TGM 高速挑战的初衷,TGM 从此雄风不在。
展开来讲,Guideline 对 TGM 系列的影响从2005年的 TGM3 开始。在那时,Guideline 只要求游戏包含 SRS,并未提出重视该旋转系统的要求。TGM3 让玩家在 TGM 前作的旋转系统与 SRS 中自主选择,后者当然没啥人玩。但 TGM ACE 发售之时,三原不得已通过后续的 Xbox Live 更新追加 TGM 旋转系统,但即便如此,这套旋转系统相比于前作也删除了很多玩家期待已久的要素。就这样,大部分玩家选择留在 TGM3,有的甚至制作了非官方的模拟版本。这些由玩家制作的游戏将在附录三中详述。
附录二:世嘉的影响
原文发表前不久,colour_thief 提醒我,世嘉较大影响了 TGM 的开发。来看看他说了些啥。
附录三:游玩 TGM
作为一款街机游戏,想要玩上 TGM 绝非易事。你不能指望在你家的游戏商店买到 TGM,并在更下一代的家用机上玩上它。除非特别有钱,有功夫买下 TGM 的 PCB 基板(价格从“这对俄罗斯方块来说有点小贵”到“我还是买辆新车吧”,取决于你想要哪个版本。除此之外,还要考虑机台或 SuperGun 的价格),你大概只能在电脑上玩 TGM。有两种体验 TGM 的方式:[注 1]
MAME
最常规的解决方案或许是 MAME(Multi Arcade Machine Emulator)。目前 MAME 能完美模拟 TGM1 与 TGM2(注:只有 “Plus” 版本[注 2]才有 T.A. Death 模式,别忘了!),但至少在15年内不能模拟 TGM3(TGM3 使用 Taito Type-X 基板,这块基板其实就是一台搭载 Windows XP 系统的个人电脑——因此很难模拟)(模拟,不是“撬开”)。几年前(2005年年终或年末 —— 更准确地说,在 MAME 0.99u4 发布后),Arika 要求 MAME 制作组停止支持 TGM2(此时,TGM2 在机厅仍很流行,TTC 在 YouTube 上看到了通过模拟器游玩的视频,因此罚了 Arika)。MAME 最终妥协。自此,通过下载正确的 MAME 版本与游戏 ROM 来游玩 TGM 成了一件难如登天的挑战。但幸运的是,MAME 在 0.129 版本恢复了对 TGM2 的支持。
对 99.99% 的人来说,通过 MAME 游玩 TGM 仍然违法,所以我不继续写下去了。希望你的“搜商”能助你玩上 TGM。
非官方游戏
日本的“民间力量”不可忽视。虽然品质参差不齐,每年都有数以千计的同人游戏流传于圈子(洞穴物语?逝血之战?Every Extend?是的,它们都是同人作品)。俄罗斯方块类游戏自然也有高质量的同人游戏,其中大部分都是 TGM 的克隆版本,其中的游戏参数来源于同人作者对游戏录像的仔细分析,或是粗暴的逆向工程。
Heboris
最早的同人游戏是 Heboris。起初作为一个使用 YGS2000(YaneuraoGameScript 2000)编写,旨在模拟 TGM2 的独立游戏,玩家很容易修改游戏的诸多环境(若有兴趣,可通过记事本编辑游戏代码)。游戏在传入 2ch 动漫社区后,被大大赋能。游戏的高可塑性让 TGM 更优、更强、更快。更进一步说,Heboris 是当时最完整的模拟版本,能够模拟 TGM1、TGM2、TGM3、TGM:ACE、Tetris DS 以及 DTET(另一款同人游戏,尝试优化 SRS)。然而,在 Arika 要求在 YouTube 上下架 Heboris 视频后,游戏的开发停止了(至少不公开开发)。游戏二进制版(仅支持 Windows)与 2ch 的最新非官方版本(之一)的下载链接可从我的个人主页下载。我觉得向他人介绍游玩 TGM 的最佳方式是让他玩上一局!
Texmaster
同样作为同人游戏,Texmaster 由日本的 Report 独立开发。游戏的开发在某个时间点停止,但在2008年,当 Report 找到 TetrisConcept 和记载丰富知识的论坛下属 Wiki 时,决定重新开发这个游戏。截至目前,Texmaster 是游玩 TGM 风格俄罗斯方块最方便的方式——玩家只需启动并选择模式即可游玩。游戏同时附有诸多便利的功能(虽然这些功能 Heboris 也有,但 Texmaster 更方便):自动记录、数据、截屏与导出视频。游戏在三款主流电脑操作系统(Windows、Linux、macOS)上都有良好的性能。Texmaster 的唯一缺点在于它奇怪的背景和音效。希望你不对 CS:起源这款射击游戏感冒。下载链接见 TetrisConcept 的这个帖子。
Blockbox
Blockbox 由荷兰的 Deniax 开发。Blockbox 不仅是一个优秀的 TGM 克隆,而且是唯一一个尝试将 TGM 旋转系统融入多人模式的游戏(Heboris 尝试过,但最终杳无音讯)。游戏搭载排行榜与回放系统,因此是我们 TetrisConcept 论坛成员的最爱。同事,作为一款在线游戏,玩家可随时随地游玩 Blockbox,只要有网络连接和 Java 就行。很不幸,OSX 并不支持 Java,无法运行 Blockbox(Deniax:“直到苹果修了它的破 Java”)[注 3]
结语
该给文章做个结了。下面是我想在结尾说的一些话:TGM 系列不仅仅是款“简单的方块”,还是对电子游戏中游玩细节之重要性的一个鲜活例子。即使一款游戏的基本概念不错,新增添的元素可能让游戏更无聊(比如无限重置),也有可能将游戏带到新的高度(比如20G)。TTC 出奇地没有做出一款严肃的竞技俄罗斯方块,因为游戏的潜力深不可测。的确,单人竞技和多人竞技分别有 TGM 和 Tetris DS。但前者只在日本发售,后者也是先天不足。我日夜向往着俄罗斯方块成为一款和街霸、星际争霸、反恐精英一样受人尊重的电竞游戏!:)
游戏在日本赢得了一批忠实的玩家。看,在 Tetris DS 上那些带着“TGM-”标签的玩家们,或者更简单,Heboris Unofficial Expansion 精确全面的模拟。对于西方社区,TGM 玩家相聚于 TetrisConcept(在这做个小推广,不介意吧?:D),社区由 caffine 创办,而正是一批极度热爱俄罗斯方块的粉丝们让社区生意盎然(当然也包括我啦 :))。有啥问题尽管问!
希望我的这篇小演讲让你看到了俄罗斯方块新的一面(比“掉落的方块”多一些),或者可能更进一步,激起了你尝试竞技方块游戏的欲望。最不济,拿出你那尘封已久的 Game Boy 游戏机的欲望 ;)。