Shiromino |
---|
开发 |
Felicity(创始者) Nightmareci 等(后续开发者) |
---|
游戏平台 |
Windows、Linux、macOS[注 1] |
---|
发行时间 |
2017年4月16日(beta1) 2018年11月15日(beta3-p3d) |
---|
最新版本 |
v0.2.1(2021年6月22日) |
---|
预览块数 |
3(G3 Terror) 4(五连方块) 1(其他 5 个模式) |
---|
场地大小 |
5 × 10 +3(大方块) 12 × 20 +3(五连方块) 10 × 20 +3(其他 5 个模式) |
---|
暂存 |
仅 G3 模式有 |
---|
硬降 |
无 但非 G1 模式都有瞬降 |
---|
旋转系统 |
专用 |
---|
|
Shiromino 是一个四连方块电脑游戏。
该游戏复刻了 6 个 TGM 系列模式并制作了一个 TGM 风格的五连方块模式。
该游戏在 ARS 的基础上增加了 (0,-1) 的踢墙测试,可实现更多的特殊旋转。
该游戏内置了一个多功能编辑器,玩家可选调游戏设置进行测试。
游戏模式
五连方块 [Pentomino C]
TGM 风格的五连方块模式,有奖牌,无暂存,终点为 Lv1200。
四连方块会和五连方块一起出现在预览块序列当中。
9–S9 升段只看得分,132,000 分升到 S9。
M 和 GM 的条件:
首先,到达 Lv500 时,段位不小于 S4,时间小于 5 分 30 秒;
到达 Lv1000 时,段位不小于 S9,时间小于 10 分,给 M 继续,否则铁门拦下。
在此基础上,到达 Lv1200,给 GM。[注 2]
beta3-p3d 版 Shiromino 的五连方块模式有 Rank(难度)设定:
Shiromino 五连方块 Rank
|
|
数值
|
说明
|
开局
|
15.0
|
Rank 会影响五连方块的出现率
|
消一
|
-0.2
|
消二
|
0.4
|
消三
|
0.8
|
消四
|
1.6
|
消五
|
2.0
|
最后有三个高级子模式,锁定延迟更短,五连方块更多:
- Lv1000 开局,Rank 46.0 并随进度增加,消一不减 Rank
- Lv1100 开局,Rank 56.8 并随进度快速增加,消一不减 Rank
- “酸雨”模式,Lv1500 开局,Rank 90.0 固定
这个五连方块模式里的 I5 存在 24 行 bug:
将 I5 在第 20 行踢地竖起,其顶点就会到达第 24 行。
此后,游戏仍可继续,但这个 I5 所在的列处理砖格消行重力降落时会出错:
每用一个方块消 n 行,这个 I5 所在的列从原来的第 23 行以上部分降落下来的砖格之间就会产生 n-1 个空格。
G1 Master
模仿 TGM1。
两个 G1 模式到达 Lv999 无字幕战。
模仿输入了 20G 模式指令的 TGM1。
G2 Master
模仿 TGM2 的 Master 模式。
G2 Death
模仿 TAD。
Lv999 无字幕战。
G3 Terror
模仿 TGM3 的 Shirase 模式。
Lv1300 会出现 bug:情况与大方块模式相同,但方块一锁定,游戏就卡住不动,按 esc 键可恢复。
大方块 [Big Master]
模仿输入了大方块模式指令的 TGM2。
Lv999 会出现 bug:游戏场地高度变为 20,框底之下还有 10 行,最下方 6 行不可视。
编辑器模式
玩家可选调游戏设置进行测试。
Shiromino 编辑器选项一览
|
- 重力(0、2/256、4/256、……254/256、1、1.5、2、3、4、5、20)(单位:G)
- 锁定延迟(无、0–99)(单位:帧)
- ARE(0–99)(单位:帧)
- 消行 ARE(同上)
- 消行延迟(同上)
- DAS(1–99)(单位:帧)
- 场地宽度(4[注 3]、6、8、10、12)(单位:格)
- 游戏类型(QRS = Pentomino C,G1 = TGM1,G2 = TGM2,G3 = TGM3)
- 隐形开关(方块的隐形规则与 TGM 系列一致)
- 灰色骨块开关(与 Shirase 1000+ 设定一致)
- 无限踢地开关(可实现无限重置)
- 锁定保护开关
- 自定预览块序列(要使用游戏左上角显示的方块缩写名)
- 编辑场地砖格(鼠标左键加格、右键减格[注 4],点击场地右侧彩格选色)
|
操作
各 TGM 模式的操作情况与原作相同,五连方块模式采用 ARS 系操作。
只能通过 game.cfg 设置键位。
默认键位:s 上,x 下,z 左,c 右,m 左转,逗号键右转,句号键暂存,斜线键左转。[注 5]
五连方块模式的方块环境配置
整体偏向 ARS 系配置,混入其中的四连方块采用 TGM3 的配置。
配色
25 种方块都有专用的颜色。
范围框、朝向
3×3、4×4 和 5×5 的范围框的入场位置的最左侧位于第 5 列。
其中,X 格坐标为 (5,20)。
I4 是一个例外,其范围框的入场位置比正常的 4×4 范围框位置低一行。
O 是另一个例外,它使用 2×2 的范围框。
下表中,第一个朝向是入场朝向,后三个朝向是依次逆时针旋转所得的朝向。
各朝向在范围框内的相对位置遵循 ARS 的“重心高度相同”原理。
Shiromino 五连方块朝向示意图
|
Fa
|
|
|
|
|
Fb
|
|
|
|
|
G
|
|
|
|
|
I5
|
|
|
|
|
J5
|
|
|
|
|
L5
|
|
|
|
|
N
|
|
|
|
|
P
|
|
|
|
|
Q
|
|
|
|
|
S5
|
|
|
|
|
T5
|
|
|
|
|
U
|
|
|
|
|
V
|
|
|
|
|
W
|
|
|
|
|
X
|
|
|
|
|
Ya
|
|
|
|
|
Yb
|
|
|
|
|
Z5
|
|
|
|
|
旋转
- Shiromino 和 TGM 一样,有 2 颗左转键和 1 颗右转键。
- 各 TGM 模式的旋转情况除了增加 (0,-1) 的踢墙测试以外都与原作相同。
- G3 和五连方块模式有踢地,G1、G2 模式无踢地。
- T5 和 T4 先测左右踢墙,再测踢地,最后测 (0,-1) 踢墙。[注 6]
- 既能“卡中”又能踢地的六种五连方块(G、N、J5、L5、Ya、Yb)在横转竖时总是先测踢地再测踢墙。
- 踢墙和踢地不可叠加。
四连方块新增的特殊旋转
这些新旋转在各模式通用。
Shiromino 四连方块的 (0,-1) 旋转
|
I
- I 可且仅可在左数第 3 列横插第 2 行(前提:第 3 行不可有充足的横向空间)
- I 可借助长檐对准左数第 3 列向下踢墙实现 I4
J/L
- J/L 存在一些类似 SRS 的 J2/L2(要在正上方对准)
- J/L “卡中”不会向左或向右踢墙,但可以向下踢墙
T
- T 可实现反转 T2,其中 G3 和五连方块模式需要门口多一个砖格卡踢地的位
- T “卡中”不会向左或向右踢墙,但可以向下踢墙
S/Z
- S/Z 可借助门口一侧砖格卡位实现类似 SRS 的 S2/Z2(墙边形可直入)
- S/Z 的竖向旋转需要门口多一个砖格卡位(有两种卡位情况)
|
五连方块模式的旋转
- 默认旋转位置:由五连方块各自范围框内的朝向数据决定。
- 以下 6 种方块竖转横时追加 (2,0) 和 (-2,0) 的踢墙测试:[注 7]
I5、I4、J5、L5、Ya、Yb
- 五连方块模式踢地规则:单个方块的有保障的踢地权增加到了 2 次(保护 I5、I4 后手翻山)。
踢地归零锁定延迟的条件有所改变——先踢地 2 次,再旋转 1 次,最后方块重心经自然下降或瞬降下降 1 次。
- 以下 10 种方块有踢地权:
- T5、T4(左/右 → 上)
- I5、I4、J5、L5、G、N、Ya、Yb(横 → 竖)
五连方块的旋转
示例
|
例一:Fa/Fb
- Fa/Fb 可与 TGM 的 J/L 一样斜钻,其中 Fb 要注意 ARS 优先向右踢墙的规则
- Fa/Fb 可旋入“变态插入”形,Fa 存在借助远端砖格卡位的可能,Fb 两个竖位朝向都成立且可逆
- Fa/Fb 可突破 TGM 的 J/L/T 的“卡中”限制,其中 Fb 可对着上位砖格随意来回
- Fa/Fb 可用 (0,-1) 踢墙完成窄口标准 T2
例二:G/N
- G/N 可翻山 1 格,长立短立皆可,侧入 S2/Z2 形状同理且不需砖格卡位
- G/N 竖立角格被卡的,无论长立短立,可达位置都会延展至角格的下面或背面,很容易因卡位而转不动
- G/N 存在完全消化的 G2/N2(3 格空在上的长立,2 格空在上的长立短立皆可,二者都是角格中卡)
- G/N 不可直接翻山 2 格,要先用踢地升高 1 格重心,再翻山 1 格
- G/N 存在向上踢地 2 格的情况
- G/N 在“卡中”状态下优先踢地,上 2 卡位可成功右偏,但上 1 卡位“卡中”转不动
例三:I5
- I5 可且仅可在中间列横插第 2 行(前提:第 3 行不可有充足的横向空间)
例四:J5/L5
- J5 翻山可 1 不可 2,L5 不可向左翻山(除非右侧有砖格卡位),但它们存在向上踢地 2 格的情况
- J5/L5 有 (2,0) 和 (-2,0) 的踢墙偏移值,可完全消化,也可跨 3 格“翻跟斗”
- J5/L5 存在一些类似 SRS 的 J2/L2(要在正上方对准)
- J5/L5 在“卡中”状态下优先踢地(与上面的 G/N 第六例同理)
例五:P/Q
- P/Q 可旋入 1 格屋檐
- P/Q 可“抬头”旋入(其中 Q 抬头要用入场朝向,否则优先向右踢出)
- P/Q 可“低头”旋入(需要 2 格长檐引导向下踢墙)
- P/Q 在 Z/S 常用的旋入形通用(可深旋)
- P/Q 卡窝五形时不可使用 TGM 的 J/L 的“翻跟斗”手法,要反向转 270 度才能成功
例六:S5/Z5
- S5/Z5 可翻山 1 格(S5 可随意来回,Z5 只能从左向右翻)
- S5/Z5 的默认旋转占用了整个 3×3 空间,能完整堆叠的旋转种类很少,通常不予考虑
例七:T5
- T5 不属于“卡中”方块,它总是优先测试向右和向左的踢墙,1 格翻山转朝上踢地是因为左右踢墙都失败了
- T5 可旋入 SRS 系 J2/L2(要在正上方对准)
- T5 横卡遇到窄口时不可使用 SRS 的 J/L 的“钩子”手法,要反向转 270 度才能成功
- T5 不可进入标准 T2 形,较好的解决方法是“不给 T2 加屋檐”,使 T5 可能消三
- T5 是 3w 方块,不可进入纯 2w 窄口形(用此原理快速否定某些看似能进的空间)
例八:U
- U 只能从左向右翻山,但在中间卡牢时仍可自由选择向左或向右
- U 可侧入 S2/Z2 形
- U 存在变态插入
- U 咬住小屋檐朝下旋转可实现 U2
例九:V
- V 可翻山 2 格且随意来回
- V 可旋入 1 格屋檐
- V 可旋入倒插的 J5/L5 下方的空间(重心高度要一致)
- V 可利用 (0,-1) 踢墙实现 V3
例十:W
- W 可翻山 1 格且随意来回,侧入 S2/Z2 形状同理且不需砖格卡位
- W 可旋入 1 格屋檐(产生 1 个死格)
- W 可完美胜任 ARS 变态插入形
- W 可借助 1 个砖格卡位实现类似 SRS 的直接 S2/Z2
例十一:Ya/Yb
- Ya 只能从左向右翻山 1 格且必须踢地,Yb 可来回翻山 1 格(从右向左翻需要踢地)
- Ya/Yb 可旋入 4w 系 1 格屋檐(如果中空充足,长立短立皆可)
- Ya/Yb 存在 (2,0) 和 (-2,0) 偏移,可“翻跟斗”
- Ya/Yb 存在与标准 T2 同理的操作
- Ya/Yb 存在向上踢地 2 格的情况(和 G/N/J5/L5 一样,都是软降移入 2 格之后踢地)
- Ya/Yb 在“卡中”状态下优先踢地,横向偏移需三个引导条件:卡到踢地、卡到凸位方块、上位不“卡中”
|
快捷键
F8 切换三种显示状态,F9 开关方块运动残影,F11 切全屏。
在录像界面按住 Shift 键可使删录像的选项亮起。
在模式上按左右键,可选择开始游戏的进度。
注释
- ↑ Linux 和 macOS 平台需通过 CMake 安装游戏(其中 macOS 还需 Homebrew),详情见 Shiromino 的 GitHub 页面。
- ↑ Lv1000 往后 Rank 暴涨,Lv1160 及以后是满 Rank。
- ↑ 把场地宽度设置为 4,再让 I5 自然入场,游戏会卡住不动,按 esc 键可恢复。
- ↑ 此编辑器支持长按鼠标左右键批量编辑砖格。
- ↑ Shiromino 的 C 键是暂存,D 键是“TGM 的 C 键”。
- ↑ Shiromino 排高踢地优先度的做法不符合 ARS“尽量避免方块乱飞”的用意。
- ↑ 这是特殊踢墙,测试优先度高于 (0,-1)。它不是踢地,不会增加归零锁定延迟的踢地计数。
外链