LJ65

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LJ65
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开发 Damian Yerrick (aka Tepples)
发行 N/A
游戏平台 NES
发行时间 2008
(latest version: 0.41 - released June 2009)
游戏信息
预览块数 1
场地大小 10 x 20可见
暂存块 无(NES 硬件受限)
硬降 硬降(TOD 旋转系统)
瞬降
旋转系统 TOD M4 (称作 "Center")
踢地ARS (称作 "Bottom")
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LJ65(前称 Tetramino)是一款非官方 NES 平台免费游戏,由 Damian Yerrick 开发。

游戏的马拉松模式有四种不同的重力设定(低、中、高与 20G),两种旋转系统(TOD 旋转系统ARS),两首背景音乐。游戏可在设置中开启垃圾。

规则

游戏共有七种颜色各异的四连方块。当方块于场地中下落时,玩家可左右移动方块,或是顺时针或逆时针旋转方块。 方块将在落地 0.5 秒后锁定。方块锁定后下一个方块将生成。 当玩家填满一行后,这一行的方块将消失(消行),消行后上方的方块将下落。 玩家需要在越来越快的速度中通过消行避免场地被堆满。 在二人对战模式中,玩家可通过一次消除多行给对手发送垃圾行。

以下规则适用于 LJ65 0.41:

  • 场地大小:10 x 23,最上方三行被预览块区域遮挡。
  • 方块从“天花板”上方进入场地:方块最低一格位于 21 行,中心位于中间一列(三格宽方块向左偏移一格)。
  • 由于 NES 硬件限制,只有一个预览块,无暂存块。
  • 随机生成器:效果与 TGM 随机器相似。使用长度为 3 的“严格历史”(strict history),使用线性反馈移位寄存器中的双比特数字(0-3)选择四块最近出现频次最少的方块。
  • 方块进入场地时按下旋转键也可旋转方块
  • 重力从 1/64G 到 20G 增长,重力到达 20G 后,锁定延迟开始减小。
  • 锁定延迟将在方块垂直移动时重置(“下落重置”)
  • ARR 为 60Hz,DAS 约为 0.2 秒。
  • 阴影块为徐铉轮廓
  • 锁定后方块颜色不变,但由于 NES 硬件限制会有些许变色。
  • Center 旋转系统与 2000 年后的方块游戏相似,如 Tetris DS,但有以下区别:
    • TOD milestone 4 后,方块配色为 SRS 式。方块绕最小碰撞箱的中心旋转,JLT 块则是平面朝下,这一点也与 SRS 相同。
    • ARE 只出现在高重力下。
    • 软降(下):只在着陆时按下才会锁定方块。
    • 硬降(上):锁定方块。
  • Bottom 旋转系统类似于 Sega 与 Arika 方块中的旋转系统:
    • 颜色和踢墙规则同 Ti。JLSTZ 的底部位于 3x3 碰撞箱的最底两行。 JLT 平面朝上,SZ 块的所有朝向中最低一行中间一格总是被占据,即平面朝下的朝向相比 Center 下移一格。
    • 若 JLSTZ 在中间一列与其他方块碰撞,则先后向右踢墙一格、向左踢墙一格,最后向上踢墙一格(向上一格为 T 块限定)。
    • 若 I 块水平降落,踢墙为向上一格或两格;若为竖直降落,则踢墙为向左一格、向右一格、向右两格。
    • 所有速度下均有进入延迟
    • 软降(下):锁定。
    • 瞬降(上):只在着陆时按下才会锁定。
  • 踢地次数有限。
  • 消行 延迟: 0.2 秒固定延迟 + 2 帧每行。
  • 若进入场地的方块与现有方块重叠,或方块最低一格位于 21 行以上,游戏结束

得分系统

连续消行而不中断将提升得分。 每块锁定后,依次考虑以下步骤:

  1. 每软降/硬降一行,得一分。
  2. 若方块未消行,连击重置为 0,否则将消行数加至连击数。
  3. 消除一行的平均得分是以上两步之后的连击数 * 100。

例如:消三后紧接消二的得分为 1900:

  • 连击从 0 开始。
  • 消三使连击 +3,总连击为 3,故得 3 * 3 * 100 = 900分。
  • 消二使连击 +2,总连击为 5,故得 5 * 2 * 100 = 1000分。
  • 下一块不消行,连击重置为 0.

实战中可能打出 13 连甚至 16 连(可通过 2w 堆叠达成)

双人游戏模式中的垃圾:消二送一、消三送二、本垒打送四。

垃圾行有一格位置随机的孔洞,其他 9 格被方块填满。