旋转中心(Rotation Center),是方块原地旋转时所围绕的中心点。
历史
并不是所有的旋转系统的所有方块都能抽象出“旋转中心”这一概念,最早的俄罗斯方块的旋转系统中,SZI 三块只有两个旋转态,后来的很多游戏对这三块的处理方式也都是只有两个旋转态,没有旋转对称性,更不用说旋转中心了。
官方游戏中,最早是新版的 BPS 旋转系统使得 ZSI 三块拥有四个旋转态。一种说法认为 BPS 旋转系统为后来的 SRS 奠定了基础。
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(此处以 Super Tetris 3 的配色表示,下同)
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2001 年,进入准则时代后,SRS 成为官方游戏的主流旋转系统并沿用至今。SRS 的 SZI 三块同样拥有四种旋转态,也是很多非官方游戏设计旋转系统时的参考。
在非官方游戏中,除去上文提到的以 SRS 为参考,同样拥有四态旋转的旋转系统外,也有 DTET 旋转系统这样的 ZSI 三块“三旋转态”的折中方案。
实现方式
大多数游戏并不使用数学上的旋转变换,而只是单纯地存储所有方块的旋转态。这种实现方式没有事实上并没有直接定义旋转中心,但可以做出符合旋转中心逻辑的旋转。因为真正的旋转变换不如直接存储旋转态来得直接,所以只有少部分游戏会真的使用旋转变换来旋转方块。
此外,如果使用旋转变换,则有可能无法处理 OI 这两块旋转中心在格点上的方块,必须添加偏移值。