择空

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本文由 gap 撰写。

择空是选择性地保留空格到特定位置的手法。
俄罗斯方块的游戏目的是消行,在准备消行的区域中,空格总是比砖格更少[注 1],人类玩家通常都是在估空,这比数砖更为有效。
相对地,面对空格远多于砖格的地形(大平原),人类玩家往往会图快,只要原地丢下也是个完整堆叠,就接受了,不多选。
消行位置要留到哪一列?平原的空位要留到哪一边?
择空所要回答的,正是诸如此类的“选择题”。
这些问题的答案不是固定的,它们原则上遵循俄罗斯方块的基本拼接原理,但又要围绕具体的游戏规则而展开。

择空位

这些方法面向完整堆叠和半完整堆叠行位内的空格。

改良偶数阵

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GSGS--GGGGGG
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“偶数阵”是形如图一左侧这种地表两格两格延伸的阵型。
要在偶数阵上保持完整堆叠,通常都需要重复使用某些方块,强叠会出现长缝。
大多数方块的展幅是 2 和 3,像图二这样竖一手 I,情况将会大为改观。
在追求生存的实际操作中,还可以像图三这样,在更下侧欠下死格,为上方制造出合适的空形。

造刀把五、留 I/T 位

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同样是完整堆叠,制造更多的、不重位的刀把五,就能适应更多种之后的块序。

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需要注意的是,刀把五本身与 I/T 相性不太好。
制造刀把五的好形后,地表其他位置恰好剩有 I/T 位恶形,就构成了互补。
之后,这种互补的地形可能反比纯粹的一地普通好形打得更顺。

边列消四 O 堵口

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GGGGGGG-AOAO
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已知目标玩法为边列消四,面对图一,O 习惯上放在图二位置。
但这样做,削减的手段就少了,而且在高场不出 I 就可能需要二次过渡消除才能挖开。
像图三这样,O 先去堵口,向中择空,J/L/I 都能一手消二恢复原阵型。
用例:TGM 第一小节的高空操作阶段,如此择空。

高位留空 I 的纵列

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图一:已知游戏规则为 TGM2,方块堆即将到达天花板,T 在左侧有专用的二择形。
图二:如果 T 连住中间的地形,I 的转轴会被挡,左右皆不通,只要 I 出现,基本上就是死局了。
图三:T 靠墙放,择空第三列,I 就有移到最左侧竖起的机会,死局打活。
这个手法也适用于其他没有踢地的方块游戏,根据实际情况选择。
例如,如果 I 的纵列位是在最左侧的,这个 T 按图二放置就要更好一些。

接力棒

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GGGGGGGTet.pngGTet.png
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接力棒是一种提高 3w 连击峰值的手法。
它也可以用在普通完整堆叠的半途,消化掉一个不便放置的 I。
其关键在于选择剩余一处中部单坑(如图一)或两宽坑。
否则(如图二、图三),挖掘的解会变少,更可能反受其害。

T-spin 单坑中引

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LGGGGGGGGG

几乎一切 T-spin 都以第 2–9 列为主轴。
如果目标工作区域的最底下一行是个端空,这一行就打不出 T1–T3 了。
即使上方先抽去好几手悬空 T2,这个端空仍然是个死穴,不可恢复。[注 2]
从实际出发,解决方法为:如果这个端空不方便组成消四维持 B2B,就不要再计算了,像图二这样做一手单坑中引的普通消一。

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另一种情况,就是主缝位于第 2 或 9 列的标准 T2。
这种 T2 取满后剩余一个 2w,主缝两侧高差不等,T2 难以为继。
在这种情况下,就可以瞄准这一手 T2 上方的两行,像图二这样提前安排单坑中引。
边区 T2 取整,向上完整堆叠,新的 T-spin 已在中间待命。

择死格

有些时候,当前方块无论怎么放,都注定要留下死格。
同样是死格,有些位置破坏较小,有些位置破坏较大。
选择一个破坏更小的位置,就是在自己救自己。

边长原理

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此处以图一的边区“窝四”形为例。
在没有特殊旋转的普通四连方块游戏里,窝四在整体上属于一个死格形,通常用 S/Z 伸入填补,产生一个死格。
如果像图二这样把 S 贴入,顶上的挖掘需求就是两行,边长更大,只有 I 能完美适配,其他方块向内弯过来的部分会堵洞。
如果像图三这样只把 S 放在门口,顶上的挖掘需求就是一行,边长更小,于是就有了更多种不会堵洞的方块。
换在奖励挖掘连击的现代方块里,由这种死格所引的堵洞与否可能会影响到 ADPM

20G 单坑外引

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这是 ARS 系方块游戏的常识。
20G 环境下,方块出现在中间列的地表,可能会自然堵上中间的洞。
相较中间两列的死格,边侧八列的死格更易复活,如果有机会,就要设法将中洞向外转移。

死在同一列

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这是完整堆叠的一个特性——如果消四阵地内的所有死格全集中在同一列,它们就会在插完 I 之后完整地叠在一起。
如果中间两列下位已有唯一关键死格,就可考虑将更上方的死格集中到同一列。
消掉中间过渡的行,同一列内的两片死格就会合二为一,I/J/L 有希望将其一举拿下。

注释

  1. 九砖一空,八砖二空,七砖三空,六砖四空
  2. 以实战为准,不考虑某一类低效的钻牛角尖解法。