Falling Down

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Falling Down
Falling Down boxart.png
开发 坂本龙
游戏平台 Windows(98+)
发行时间 2010年6月(初版第一刷)
最新版本 第六版第五刷(2015年7月15日)
游戏信息
预览块数 3
场地大小 10 × 20 +3
暂存块
硬降
旋转系统 专用
Falling Down title-scrn.png
Falling Down ingame-scrn.png

Falling Down 是一个 Windows 四连方块游戏。
该游戏难度范围广,初学者、中等水平玩家、超高级玩家都适合参与其中。
该游戏的模式以“闯关科目”的形式呈现,玩家可以自制科目。

游戏模式

一、速度之路 [Speed Road]
主模式。追求速度,越到后面越快,总共 60 关。
二、混沌之路 [Chaos Road]
主模式。克服干扰,后期有非常变态的干扰,总共 60 关。
三、段位测试 [Grade Test]
次主模式。既追求速度,又要克服干扰,每次过 10 关。
通过前面的测试,才能进行后面的测试。
四、其他科目 [Other Course]
按特定规则制作的其他闯关科目,硬降、预览和暂存规则都可改变。
具体做法见游戏自带的 5 和 6 号帮助文件。
crs 文件夹里的 fldn 文件样本可作为参考。
第六版第五刷的 Falling Down 包含以下科目:

作者坂本龍提供的 11 则自建科目  
  • 20G 初学者(第一关的锁定延迟为 3 秒)
  • 垃圾行模式(Copy Mania)
  • 挖掘场地(Dig Field)
  • 图层障碍(Layers)
  • 随机连锁(连锁道具的进度条大幅加快,配上随机的垃圾行)
  • 怀旧模式(Retrospect)
  • 超级混沌(第 10 关的障碍十分变态)
  • 大方块模式(使用“五级测试”的关卡配置)
  • 超绝技巧“D”(模仿 TAD
  • 超绝技巧“M”(模仿 TGM3 Master)
  • 超绝技巧“S”(模仿 Shirase

这些科目都是 10 关。

操作

Falling Down 按键配布表  
决定键 右转键 1
撤回键 右转键 2
暂存
瞬降
硬降
暂停键
左转键 1 截图键
左转键 2 退出键位设置
恢复默认键位

在游戏设置第一页第五项配置键盘或手柄键位,登记新按键时要长按。
修改 key.txt 或 pad.txt 也能改键,具体做法见游戏自带的 4 号帮助文件。

Falling Down 降落系操作的特殊规则

  • 方块以自然下降或瞬降操作接地的,还要再经过一次重力自然下降,锁定延迟才会开始读取。
  • 方块处于接地状态的,无论锁定延迟是否已开始读取,单按“下”键将会立刻锁定。
  • 方块长按“下”键软降接地不会立刻锁定,其缓冲时间的基础量为 12 帧,同带移动或旋转操作还可有限延长。
    (这是复合长按键所实现的效果,目的在于提供足够的时间来松开下键,它与 LLDD 是不同的概念。)

有限锁定延迟

有限锁定延迟(Limited Lock Down Delay,LLDD)是 Falling Down 为超高速域设计的操作缓冲规则。
它的用意是“限量地提供操作缓冲时间”,具体规则如下:

  • 当且仅当方块入场时,赋予方块 10 帧移动操作缓冲权和 8 帧旋转操作缓冲权
  • 方块在锁定延迟只剩 0–5 帧时操作,锁定延迟的剩余量将会回复到 5 帧,相应的缓冲权部分扣除相应的回复量
  • 任意一种缓冲权帧数扣完,后续的相应操作就无法再为当前方块回复锁定延迟
  • 极限操作:在锁定延迟自然减少到 0 的瞬间操作也可触发 LLDD
  • 方块每次入场之后最多可利用 LLDD 获得 18 帧缓冲

速度之路 55+ 超高速域非常需要人类玩家充分利用 LLDD 的规则(特别是连续使用 DAS 和第 3、4 颗旋转键)。

侧闪

Falling Down 在方块帧操作执行次序上制定了一条规则:移动预操作的优先级高于重力。
预先长按左或右键不放,方块就会侧闪,不因 20G 陷入方块堆中间的凹处。

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方块环境配置

Falling Down 的方块环境是 ARSSRS 的融合。
游戏设置第二页第二项是配色,有 ARS 和 SRS 两系可选。

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七种方块统一使用 4×4 范围框,入场位置如上图所示。
其中,X 格坐标为 (6,20)。
以下图组中,每一组的最左图是入场朝向,右图是依次顺时针旋转的朝向:

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Falling Down 方块旋转特性符合 ARS,旋转前后重心高度不变。
Falling Down 有 2 颗左转键和 2 颗右转键,没有 180 度旋转键。

旋转系统

Falling Down 先判断 DAS 状态和旋转方向,再依次检测以下三个位置:

  1. 原旋转目标点
  2. 同重心高度的左侧 3 格至右侧 3 格范围(这 6 个位置有特定的顺序)
  3. 重心高度依次下降 1–3 格地依次重复前两步的 7 次测试

特殊规则:待测位置与方块旋转前的位置完全不重合的,不予测试。
这条规则在多数时候都是成立的,存在少数例外(见旋转系统示例例七)。
待测位置全部不成立,则旋转失败。
判断要诀:看好左三、右三、下三范围,记住方块不会飞,前后位置要“牵手”。

Falling Down 旋转系统
测试一 测试二(依次判断各待测位置) 测试三 测试四 测试五
左 DAS 状态  原旋转目标点   左 1   左 2   左 3   右 1   右 2   右 3   下 1 复试   下 2 复试   下 3 复试 
右 DAS 状态 同上 右 1 右 2 右 3 左 1 左 2 左 3 同上 同上 同上
无 DAS 状态左转 同上 左 1 右 1 左 2 右 2 左 3 右 3 同上 同上 同上
无 DAS 状态右转 同上 右 1 左 1 右 2 左 2 右 3 左 3 同上 同上 同上
特殊规则:待测位置与方块旋转前的位置完全不重合的,不予测试

T-Spin 判定

三角判定法。
T 背有砖格或边框的,计为 Mini。
T-Spin 的两种进度条加成奖励可与不消行的方块的那个 +1 叠加。

旋转系统示例

  旋转系统示例  

例一:目标位置与旋转位置没有重合部分,即可判断旋转不成立。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngXTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGXXGGGG
GGGGGXGGGG
GGGTet.pngTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
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GGXTet.pngGGGGGG
GGXXGGGGGG
GGXTet.pngTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG

有重合部分,则可能成立(需要靠前的测试位置都被阻挡):

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGTet.pngATGGGGGG
GGATATGGGGGG
GGTet.pngCTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngGGGGG
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GGTet.pngTet.pngGGGGGG
GGTet.pngTet.pngGGGGGG
GGTet.pngCATATGGGG
GGGGATGGGGG

例二:Falling Down 的 T3 方法。
圈格表示与旋转前位置重合的格。

Tet.pngTet.pngTet.pngATTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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GGTet.pngTet.pngGGGGGG
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GGGTet.pngTet.pngGGTet.pngTet.pngTet.png
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GGCGGGGGGG
GGATATGGGGGG
GGATGGGGGGG

例三:Falling Down 的旋转规则能为 4×4 系空间内的 I-Spin 提供良好的保障。
某些本需要在 SRS 角接的 I-Spin 中接亦可。
要点:竖变横的那一行没有足够的空间。

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GGGTet.pngGGGGGG
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GGGGGGGTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGAIAIAIAI

例四:Falling Down 没有踢地,本在 TGM3 无忧的竖 I 动作在某些场合下将会不成立。
如下图,I 横在此处,是无法竖起来的。

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例五:部分 ARS 和 SRS 旋转可在 Falling Down 成立。

Tet.pngTet.pngGGGGGGTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngGAZGGGGGTet.png
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GGTet.pngTet.pngGGGGGTet.png
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GGGAZAZGGGGTet.png

例六:Falling Down 有一些 ARS 和 SRS 无法实现的旋转。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngASTet.png
GGGGGGGTet.pngASAS
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GGGGGGGASASTet.png
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ALTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ALGGGGGGGGG
ALALGGGGGGGG

例七:不符合旋转的基本判定规则但确实成立的 T3。
同理的 Z3 等操作亦可成立。

Tet.pngGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGATTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GATATATTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngGGGGGGGG
GTet.pngTet.pngGGGGGGG
GTet.pngGGGGGGGG
Tet.pngGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GATGGGGGGGG
GATATGGGGGGG
GATGGGGGGGG

方块的生成系统

搭载了 ARS 系开局洗牌算法(开局第一块不会是 O/S/Z)的包随机器

连锁方块道具

场地下方的大进度条涨满 100 时,下一块(对应第三个预览块)会有一格带上 Fd cascade block.png 标记。

动作 增加连锁方块道具进度
 锁定方块(不消行)  1
消四 12
B2B 6(线性叠加)
T-Spin 6(线性叠加)
任意连击 2(线性叠加)
达成关卡目标时间 24

消到这种砖格,就会触发连锁。
这种道具格状态不会因为进出暂存区而消失。
连锁后单次消行数超过 4 的,相关奖励将会分步计算,每一步最多算 4 行。
若以T-Spin消除触发连锁,则该次连锁中每次消除皆会视为T-spin消除。
本功能的开关位于设置第二页第一项。

游戏相关设置

关卡的进度

进度到达关卡要求,就过关。
进度只差 1 时必须消行才能过关。
混沌之路某些关卡的过关条件不是进度,而是连击的总发动次数。

动作 增加关卡进度
 锁定方块(不消行)  1
消一 10
消二 22
消三 35
消四 50
B2B  3(线性叠加) 
T-Spin 3(线性叠加)
任意连击 1(线性叠加)

关卡的速度

右下方有三个数据,自上而下依次为重力、锁定延迟、ARE
场地下方有两个短槽,左槽代表 ARE,右槽代表锁定延迟。

关卡的目标时间

显示在左上方。
及时通关,连锁方块道具的进度条就会大幅增长,还有额外的得分。

连击

仅要求严格连续

评价

显示在场地下方的连锁方块道具进度条内,最低为 F,最高为 GM。
速度之路和混沌之路的评价标准是得分,段位测试的评价标准是时间。

外链