Cultris II
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Cultris II | |
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![]() 游戏封面 | |
游戏信息 | |
开发 | GEWALTIG entertainment |
发行 | GEWALTIG entertainment |
游戏平台 | 个人电脑 |
发行时间 | 2011年2月25日[1] |
前作 | Cultris |
游戏机制 | |
场地大小 | 10×18 |
预览数量 | 1 |
降落 | 是 |
暂存 | 无 |
旋转系统 | 专用 |
游戏画面 | |
Cultris II(简称 C2,中文可译作文艺方块 2)是一个基于电脑的免费在线四连方块游戏,同时也是 Cultris 的续作。Cultris II 基于时间的连击系统让其成为一个节奏极快的游戏,玩家可以在线游戏或离线进行单人游戏。
Cultris II 使用 LWJGL 、 BASS 、 Allatori 与 Excelsior JET 内核。
游戏内的音效由 Tomi Korkalainen、Lukas Nystrand、Stephan Raab (1998) 、 Mark Wallowy 、 Eivor Lilja 、 Esa Ruoho 、 Kai Fischer 、 Konsta Mikkonen 、 Christian Antkow 与其他作曲家编写。
单人游戏
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对战
单人挑战
单人挑战的项目按金字塔形状排列。共有 32 个挑战,其中第一级有 16 个(位于最底部)。要解锁第二级以上的挑战,需要解锁其下方两个相连的挑战。
名称 | 对手 | 失败条件 | 获胜条件 | 简介 |
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小菜一碟 | 无 | 25 行 | 消除 25 行。 | |
温特伯顿 | 无 | 到达底部 | 消除所有浮空的奶酪方块。 (消除九行垃圾,每行垃圾有八个孔洞) | |
易如 ABC | 2 | 打败对手 | 打败两名对手。 (对手速度为 40 BPM) | |
易如 123 | 无 | 60 秒 | 连击 | 你有一分钟的时间完成两次三连。 |
谁行? | 无 | 90 秒 | 清洁工行清洁工行! (场地只有五格高) | |
威龙 | 1 | 对手更快 | 100 块 | 赢得 100 块的拉力赛。 |
牧羊人 | 1 | 对手顶出 | 3 分钟 | “保护”好你的对手,持续三分钟 (别让你的对手阵亡,连击的攻击力更大,且重置时间更长) |
大逃杀 | 无 | 90 秒 | 90 秒内不死亡。 (每 6 秒收到一行垃圾) | |
快 | 无 | 120 秒 | 两分钟内不死亡。 (重力提升,方块约 2.5 秒触底(即 0.13G)) | |
坚不可摧 | 1 | 击败对手 | 阻止你的对手。注意,这些垃圾行无法消除。 (人机对战,对手为 60 BPM) | |
WTF | 无 | 60 块 | 摆放 60 块。慢慢来。 (后妈发牌,大量 S 与 Z 块注意) 疑似除了开局,出块仅由场况决定,而且开局的出块情况也只有少数几种,已经被发现循环打法 | |
鲁谷 | 无 | 错误的放块位置 | 75 块 | 尝试以最少块完成每一关。 (完成 15 道谜题) |
Gouts us Appezöll | 3 | 对方到达底部 | 到达底部 | 来点奶酪吧? (与三名对手竞速挖掘,对手速度 60 BPM) |
Kajitani | 2 | 打败对手 | 比对手快,你就安全了。 (更慢的玩家每 2 秒收到一行垃圾) | |
所有六个连击 | 无 | 连击 | 各完成一次一连到六连。 | |
反击 | 2 | 发送 30 行垃圾 | 向对手发送 30 行垃圾。 (对手不发送垃圾) | |
1954年4月11日 | 2 | 打败对手 | 打败两名对手,速度不能超过 60 BPM。 (速度一旦超过 60 BPM,场地的高度就会下降,对手速度为 60 BPM) | |
易如反掌 | 无 | 60 秒 | 连击 | 一分钟内打出两个五连。 |
加速 | 无 | 速度低于 80 BPM | 180 秒 | 别让基努难过。保持在 80 BPM 以上。 (低于 80 BPM 的时间不能超过 5 秒) |
你好克利夫兰 | 1 | 打败对手 | 这里的方向有些问题。 (每放一块,移动键对调,左旋、右旋键对调) | |
吧唧吧唧 | 无 | 20 行 | 消除 20 行。 (每次下块后随机去除一格方块) | |
角动量 | 2 | 打败对手 | You spin me right round, baby right round like a record, baby right round right round.[注 1] (每次下块后场地镜像翻转) | |
撒谎 | 无 | 120 秒 | 挑战的最后将有一个大绿块。 亲爱的 [对象名称] 尝试生存两分钟 (只包含 SZ 块的必死序列) | |
Travolta Fever | 无 | 90 秒 | 生存 90 秒 (方块下落速度增加,约一秒钟到底,即1/3G) | |
快速开局 | 1 | 30 秒 | 打败对手 | 在 30 秒内打败对手。 (对手不发送垃圾行,速度 100 BPM) |
饿了 | 无 | 25 秒 | 到达底部 | 你要在 25 秒内吃完所有奶酪。 (以足够快的速度完成奶酪挖掘) |
混战 | 65 | 打败对手 | 人多手杂反坏事,你经得住他们的挑战吗。 (对手速度 60 BPM 注意:可能很卡!) | |
空房 | 无 | 全清 | 完全清除场地。 | |
师太爷 | 无 | 消除 10 行 | 谁要成为 <<一代宗师>>? (隐形方块,阴影块可见) | |
玛莎拉蒂 | 无 | 60 秒 | 40 行 | 消除 40 行 (一分钟内) |
总决赛 | 无 | 100 行 | 消除 100 行。 (每十秒收到四行垃圾) | |
Uber l33t | 无 | 发送 250 行 | 发送 250 行。 (每6.5秒收到四行垃圾) |
在线游戏
注意:由于 C2 的服务器位于国外,中国大陆用户如果不使用代理则可能出现连接不稳定、无法连接等问题。
账户
玩家使用邮箱即可注册账户。注册账户即可获取成就、在在线挑战模式中进入排行榜,等等。
多人游戏
玩家可以开设房间对战。房间有两个模式可选:
- 对战
- 奶酪挖掘
玩家亦可设定速度上限,超过此上限的玩家每放一块天花板就会下降一格。此外也可以设置是否组队作战。
在房间列表中选择一个房间单击可旁观,双击即可加入游戏。每个房间都有聊天区,房间右侧显示速度上限(如果有)。
游戏预设了三个公共房:
- Free for all:默认设置的公共房。
- Rookie playground:限速 80 BPM。
- Cheese Factory:奶酪挖掘竞速模式。
此外,多人游戏还有一个公共聊天区。
单人挑战
单人挑战共有 8 个模式,每个模式都有独立排行榜,显示成绩位于前 200 名的玩家。
名称 | 描述 | 结算条件 | 衡量标准 |
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玛莎拉蒂 | 40 行模式,时长不限 | 消除 40 行 | 用时,越短越好 |
生存 | 孔洞位置随机的垃圾行不断从场地底下冒出。初始速度较慢,在涨入一定数量后会略微停顿,随后以更快的速度继续上涨,如此循环 | 死亡 | 存活时长,越长越好 |
奶酪挖掘 | 完成奶酪挖掘 | 消除 10 行奶酪 | 用时,越短越好 |
49.6 μFortnight | 一分钟内尽可能打出更多的攻击 | 时间到 | 攻击量,越多越好 |
Ten | 做出一个 10 层连击(右侧显示做过的最高连击) | 做出一个 10 层连击 | 用时,越短越好 |
James Clewett's | 尽可能做消四,非消四消除立刻结束游戏 | 死亡或做了非消四消除 | 消四数量,越多越好 |
快速开局 | 与速度恒为 150 BPM 的对手对战 | 打败对手 | 用时,越短越好 |
师太爷 | 隐形方块,阴影块可见 | 死亡 | 消行数,越多越好 |
成就
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游戏中有 24 个成就。
机制
总体特征
- 可自定义的键位
- 可自定义的 DAS 与 ARR
- 可自定义的方块颜色和初始方向
- 全屏或窗口模式游玩
DAS 与 ARR
DAS 与 ARR 的单位并不明确,并与游戏运行的帧率有关。对于 DAS,帧率越高则一单位对应的时长越短,反之亦然。大多数玩家的 Delay 值都是 4.5 至 5.5,而 Repeat speed 为无穷大(即 ARR 为 0)。
垃圾行
不管是普通的多人游戏还是奶酪挖掘,Cultris II 中的垃圾行都是每行一个孔洞。垃圾行的位置完全随机。这意味着两行垃圾的孔洞有 10% 的几率相同,对于连续的三行,这一几率为 1%。然而,所有玩家收到的垃圾行完全相同(即,每轮垃圾行孔洞位置的序列是固定的)。
有两种方式向其他玩家发送垃圾行:
- 一次落块消除两行及以上:
- 消二:发送一行垃圾
- 消三:发送二行垃圾
- 消四:发送三行垃圾
- 连击
连击与普通消行发送的垃圾行将平均分配给所有对手。若一名对手从一次连击中收到了 10 行垃圾,那么另一名对手可能收到 9、10 或 11 行。
可在进入场地前阻挡缓冲区的垃圾行。缓冲区第一行垃圾入场前有约 1.5 秒的延迟。随后,垃圾行将以 0.5 秒每行的速度插入。在这段时间内,送出的垃圾行将用于抵挡。
连击
Cultris II 采用基于时间的连击系统。不同于基准的严格连续,只要计时没结束,消行都将计入连击。
每个不消行的方块都将扣除 0.39 秒的连击时间,而消行可填补连击时间。
平均每消一行增加的时间按以下公式计算(以下公式只考虑有消行的情况):
$$ t_{增} = t_{Base} + L_{消行} * Bonus$$
或者:$$t_{增} =\frac{1.95(L_{消行} +2)}{1.6*{(Combo-1)}^{1.6}}-0.1(Combo-1)$$[注 2]
其中,$t_{Base}$ 与 $Bonus$ 两个值是关于连击计数的函数,具体数值可在下表中得到。连击数越大,每消一行奖励的时间越小,直至负数。
这一机制是为了尽力避免玩家打出超大的连击。截至目前,人类玩家在标准 Cultris II 环境下打出的最大连击为 14[注 3]。
攻击由连击计数与单次消行数共同决定。连击计数越高,平均消除一行发送的垃圾越多。
游戏将在一分钟后进入加时。加时中,连击的攻击力将逐步增加,以阻止玩家无止境地拖延。
普通消行的攻击不受加时的影响。
每次连击的初始攻击 | ||||||||||||||
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计数(Combo) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
送行 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 11 | 11 | 11 |
总送行 | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 10 | 15 | 22 | 31 | 42 | 53 | 64 | 75 |
总送行/连击 | 0.00 | 0.50 | 0.67 | 0.75 | 1.00 | 1.17 | 1.43 | 1.88 | 2.44 | 3.10 | 3.82 | 4.42 | 4.92 | 5.36 |
连击时间奖励 | ||||||||||||||
基础时间 | 2.44 | 1.12 | 0.40 | 0.06 | -0.16 | -0.33 | -0.47 | -0.60 | -0.71 | -0.83 | -0.94 | -1.05 | -1.16 | -1.26 |
奖励时间(Bonus) | 1.22 | 0.61 | 0.30 | 0.18 | 0.12 | 0.09 | 0.07 | 0.05 | 0.04 | 0.03 | 0.03 | 0.02 | 0.02 | 0.02 |
其中,奖励时间 $Bonus$ 可由以下公式计算:
$$ Bonus = 1.95 / (1.6 * (Combo-1) ^ {1.6}) $$
送行/连击一值表明了在不考虑普通消行的情况下,一次连击的效率。
九连的效率相当于六连的三倍,也即一个打出九连的玩家可以抵挡来自三个玩家的六连。
加时对连击攻击的具体影响如下:
- 记增益系数 $C$、玩家人数修正系数 $P$、攻击的基础送行 $S'$、实际送行 $S$,另有2个中间变量 $A$、$B$
$$ A = L_{消行} - 1 + S' $$
$$ B = L_{消行} * 1.2 + Combo $$
$$ C = min(max(T-60, 0) / 240 + max(S_{sum}-50, 0)/450,1) $$
$$ P = min(max((Players - 2) * 0.08 + 1, 1), 2) $$
则,实际送行 $S$ 满足以下公式
$$ S = P * (A * (1 - C) + B * C)$$
该值向下取整,即为实际一次攻击发送的行数。
下面给出一些连击时间的例子:
- 若以消一开始连击(连击计数为 1),则连击时间为 2.44 + 1 * 1.22 = 3.66 秒;或者使用另一公式,连击时间为1.95 * (1 + 2) / (1.6 * (1 + (1 - 1)1.6)) - (1 - 1) * 0.1 = 3.66 秒
- 若以消四开始连击(连击计数为 1),则连击时间为 2.44 + 4 * 1.22 = 7.32 秒。
- 若消四后接消一(连击计数为 2),则获得 1.12 + 1 * 0.61 = 1.73 秒奖励时间。
- 若消四后接消四(连击计数为 2),则获得 1.12 + 4 * 0.61 = 3.56 秒奖励时间。
- 若消一后接消四,则连击时间为 3.66 + 3.56 = 7.22 秒。
- 若消四后接消一,则连击时间为 7.32 + 1.73 = 9.05 秒。
最后的两个例子都消除了五行,但奖励时间不同。可得出以下结论:
首次连击消除越多行越好,最好是消四。而在之后的连击中尽量消一。
实战中往往会构造斜楼的地形来开启先大后小的连击,这种地形在开局中尤为常见。
连击语音
在 5 连时,游戏会播放“Impressive!”语音,7 连为“Perfect!”,10 连为“Godlike!”。
旋转系统
Cultris II 有独特的旋转系统,它与 SRS 类似。区别在于:
- 可自定义初始方向
- I 块的生成更高一格
- 可使用 180 度旋转
- 踢墙系统不同(见下)
踢墙
Cultris II 的踢墙系统简单且实用。踢墙方向和顺序不取决于方块的种类、当前的方向和旋转的方向。方块旋转时若与当前的堆叠重叠,则按顺序检测以下踢墙:左、右、下、左下、右下、左二、右二。仿照 SRS 踢墙中的表述方式,我们可以得出以下的踢墙表:
测试 1 | 测试 2 | 测试 3 | 测试 4 | 测试 5 | 测试 6 | 测试 7 | 测试 8 |
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任意旋转 | ( 0, 0) | (-1, 0) | (+1, 0) | ( 0,-1) | (-1,-1) | (+1,-1) | (-2, 0) | (+2, 0) |
注意,方块不会向上或向下两格踢墙。因此 S、Z、T 块无法以 SRS 的方式完成消三。然而,Cultris 可进行向下一格的踢墙。这样就可完成很多无法在 SRS 中完成的消行。
- L 块,左下踢墙
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- J 块,向下踢墙
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- T 块,向下踢墙
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- S 块,向下踢墙
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- I 块,向下踢墙
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有时,需要连续踢墙两次才能将方块旋入合适的位置。
- J 块,右下踢墙接向下踢墙
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180 度旋转也适用踢墙。
- J 块,向下踢墙
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- T 块,向下踢墙
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- S 块,向下踢墙
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- I 块,向下踢墙
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随机器
Cultris II 会尽力避免连续拿到同一块的情况。连续拿到两个相同方块的概率约为 3%。
具体算法是:
- 为7种块分配权重,开始权重全部为0
- 每次取块时,将7个权重全部除以2,然后对每一个权重随机增加一个在[0,1]上均匀分布的随机数
- 权重最大的块将被取出,然后将该块的权重除以3.5
除此之外,序列不会以 S 或 Z 块开始。
多人游戏中,玩家使用同一个方块序列。