撞墙
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撞墙是方块连续移动被阻挡从而可以确定停留位置的现象。
阻挡物可以是任意实体内容,通常有三种:场地两侧的墙、实格、场底。
合理地制造撞墙形状,把本需精确定位的操作化简为一拉到底必成的操作,就能减少失误。
横移撞墙
保留方块展幅优势撞墙,引导极简操作
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例一:SRS 把 I 竖在第 8 列。
左二图横 I 撞墙、先移后转,把 I 的四个格子确定在第 7–10 列,保留方块展幅优势,接逆时针旋转,轻松完成;
右二图急着竖 I 撞墙、先转后移,结果四个格子全到第 10 列去了,失去了方块展幅优势,只好回拉 2 格,费劲。
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例二:TGM3 隐形第 9 列先手。
左三图横 T 撞墙,只要 T 没有卡在半路,最后就一定是在第 8–10 列,接顺时针旋转必定到位;
右二图提前竖 T,就要忌惮 T 落入第 9–10 列,结果不敢随意使用右 DAS,增加了操作的难度,背负了本不必要的风险。
人工造墙,提前阻挡方块,引导便利操作
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例:TAD 前期化简操作。
正常情况下,若想把 S 竖在左图位置,横移操作是不方便的;
但是,如果先把其他方块放到右边,人工造墙,这个 S 就能 IRS + DAS 轻松到位,加速实际操作。
软降撞地
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例一:改良假 S 形。
假 S 形的不便之处在于 S 移入的高度恰好对应了一个悬空位置,一旦软降过头,就会失误。
图三是一种解决方法:用 L 消三,把原空位需求变成 O,其移入高度恰好能对应门口软降撞地的高度,于是可以放心操作。
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例二:边列消四 I 后入 2w。
要点:第 2 或 9 列的底部空格数恰为 4 或 8。
在左图的形状中,Z 已经无法完整堆叠。
但是,Z 可以像右图这样横放,因为下方的 I 的移入高度恰好能对应第 1 列软降撞地的位置。
这种阵地在 Guideline 对战方块中有 20% 概率被对手打入垃圾行破坏,要谨慎使用。
撞墙 DAS + 软降,斜向卡块
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例:c4w 抢占上方奇偶性优势位,保留 T 补墙。
如右图,先将 T 软降至偏上的位置,获得容错空间。
在合适的高度长按右移保持撞墙,再长按软降,这个 T 就能快速而正确地移向右下角的目标位置。