撞墙
撞墙指方块长按移动最终被固定方格或墙阻挡。
撞墙是极简操作中极重要的一部分。合理运用撞墙可以减少按键数和失误。
横移撞墙
极简操作
让方块以横姿态撞墙,然后松开移动键,再转竖,可有效减少总操作数。
|
|
|
|
|
例一:SRS 把 I 竖在第 8 列。
左二图先移后转,横 I 撞墙,把 I 的四个格子确定在第 7–10 列,接逆时针旋转,轻松完成;
右二图先转后移,急于先转,竖 I 撞墙,就到第 10 列去了,只好按左两次回拉,费劲。
|
|
|
|
|
|
例二:TGM3 隐形 20G ,意图造边列消四,玩家可能记不清右边是什么情况了,可以利用撞墙的确定性。
左三图横 T 撞墙,只要 T 没有卡在半路,最后就一定是在第 8–10 列,接顺时针旋转必定到位;
右二图提前竖 T,就要忌惮 T 落入第 9–10 列,结果不敢随意使用右 DAS,增加了操作的难度,背负了本不必要的风险。
人工造墙
在 20G 玩法中,一定条件下可人工造墙,提前阻挡方块,引导便利操作
|
|
|
例:TAD 前期化简操作。
正常情况下,若想把 S 竖在左图位置,横移操作是不方便的;
但是,如果先把其他方块放到右边,人工造墙,这个 S 就能 IRS + DAS 轻松到位,加速实际操作。
Synchro
- 主条目:TGM 术语表#Synchro
撞墙状态下旋转,Synchro 可稳定触发,20G 下可避免一些掉坑情况。
软降撞地
参见:软降
适用于有 20G 特性或采用瞬间软降的游戏中。
|
|
|
|
例一:改良假 S 形。
假 S 形的不便之处在于 S 移入的高度恰好对应了一个悬空位置,一旦软降过头,就会失误导致难处理的地形(如果旋转系统不支持向上踢墙的话)。
图三是一种解决方法:用 L 消三,把原空位需求变成 O,其移入高度恰好能对应门口软降撞地的高度,于是可以放心操作。
|
|
|
例二:2w 情况期望用 I 块造边列消四,但早来的不是 I。
要点:第 2 或 9 列的底部空格数恰为 4 或 8。
在左图的形状中,Z 已经无法完整堆叠。
但是,Z 可以像右图这样横放,因为下方的 I 的移入高度恰好能对应第 1 列软降撞地的位置。
这种阵地在 Guideline 对战方块中有 20% 概率被对手打入垃圾行破坏,要谨慎使用。
没有锁定延迟的高速经典块中,卡点移 I 也是有风险的。
撞墙 DAS + 软降,斜向卡块
|
|
|
例:c4w 抢占上方奇偶性位置(也可能是丢歪了),用 T 补墙。
如右图,先将 T 软降至偏上的位置,获得容错空间。
在合适的高度长按右移保持撞墙,再长按软降[注 1],这个 T 就能快速而正确地移向右下角的目标位置。
撞墙踢墙
一些旋转系统在撞墙状态下旋转会使用不同的踢墙表,甚至是优先使用非原位旋转(也用于达到类似 Synchro 的效果),如 XRS、BiRS,可按需选择撞墙后是否继续按住移动并旋转,将方块旋到不同的位置。
注释
- ↑ 软降速度不能快于 DAS 速度。同时设置为瞬间 DAS 和瞬间软降的情况,不同游戏的处理方式各不相同,多是软降优先。
