俄罗斯方块中文维基:沙盒/Aquamino
Aquamino | |
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开发 | Team Blanker |
游戏平台 | Windows、Android |
发行时间 | 2024年8月14日 |
最新版本 |
Beta 0.3.2 2025年3月??日 |
游戏信息 | |
预览块数 | 一般为6 |
场地大小 | 一般为 10 × 20 |
暂存 | 有 |
硬降 | 有 |
旋转系统 |
SRS[注 1] AqRS (原创旋转系统) |
Aquamino 是一个使用 LÖVE 引擎,由 Team Blanker 开发的开源方块游戏。
游戏现支持简体中文、繁体中文、英语、意大利语四个语言,中文系语言、英语由开发者本人撰写、翻译,意大利语由国外友人翻译。
游戏特色
Spin 判定
游戏默认使用不可移动判定检测 Spin。对于 T 块,则采用三角判定额外判定 Mini(游戏内称作 Weak):T 块如果满足 Spin 条件,且周围的四个角被占据的不足三个,则该次 Spin 被判作 Mini。
对战系统
对战模式中,游戏的对战系统相比于流行的对战系统较为不同。
随机器属于 Bag+1,即基于包随机器,每包插入额外一块,但每(包内方块数)个包里额外插入的所有块能够组成完整一包。
这样的随机器令长定式几乎完全不能使用。
全消的攻击为(4+行数),优先于其它所有类型攻击判定。
消三及以下的攻击为(行数-0.5),消四及以上的攻击为(1.5*行数-1.5)。
非 Mini T 旋的攻击为(行数*2-1),但给予较乱的垃圾行,随着 B2B 计数的增长会变直。
游戏有一套 Wide 检测系统,检测最近落下的 4 块覆盖的所有列。若列的范围为n(n=2~4),则判定为 n-Wide,其中只有 4-Wide 会显示。
连击数从 1 开始,连击加成的攻击计算为:
max((c-3)/(2+w)+0.5,0)
其中 c 为连击数,最大值为 12;w 为 wide 数(不是 wide 则为 1)。
连消的消四额外 +1 攻击。
若检测到 Wide,则发送的垃圾散乱度降低,4-Wide只会送出全直的垃圾。
以下是根据算法得到的连击表(经过取整处理):
Wide 数\连击数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13+ | 总计 |
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1(非 Wide) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 26 |
2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 21 |
3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 17 |
4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 16 |
B2B 加成的算法如下:min((3+b)/4,2.5),其中 b 是 B2B 计数(从 0 开始),若 b 为 0 则没有加成。
经以上所有计算后得攻击总和,向下取整打出。
AqRS
游戏有一套原创旋转系统 AqRS (Aqua Rotation System)。该旋转系统并非默认,需要在设置里切换。
AqRS 的踢地旋转采用了以 ARS 风格的 (0,1) 踢墙优先的顺序,因此会与 T3 风格的踢墙 (±1,-2) 出现冲突。为解决这一冲突,AqRS 会检测屋檐处是否有方块,如果有,会先检测向下的踢墙[注 2]。
平地上 |
弹起 |
有屋檐 |
顺利旋入 |
平地上 |
弹起 |
有屋檐 |
顺利旋入 |
ZSJLT 的踢墙表逻辑比较一致,O 和 I 较为特殊。 (待补充)
AqRS 提供了强大的 O 旋,不考虑 O 块的朝向,允许玩家翻越两格高的地形,低重力条件下可以翻出三格高。
O 旋的踢墙对称,这里只展示顺时针旋转的例子。
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AqRS 也允许玩家将 O 块旋入洞中,以达成 O-Spin。
「Push」机制
游戏还有一套独特的 Push 机制,仅在沙盒与悬浮两个模式应用。
该机制的具体流程如下:
- 若方块旋转成功时玩家按着移动键(包括软降),游戏会向对应方向检查方块是否被非松动格顶着,若没有,直接跳过判定。
- 若被非松动格顶着,则计数+1,若计数到达3,将顶着的非松动格转为松动格。
- 若被松动格顶着,则尝试将松动格后方的非松动格转化为松动格,若后面为空,则方块与松动格整体向指定方向移动。
- 方块锁定后,所有松动格自由下落,落到底时重新变为非松动格,全部松动格落定后,检测消行。
这一机制允许玩家构造巨大消行,或是构建更好的地形。
游戏模式
40 行竞速
以最快速度消除 40 行。
开局第一块必定不是 Z、S、O 三者之一。
马拉松
150 行,10 行一级,共 15 级,重力逐级提升。
重力的算法如下:F=2^(-(L-1)/14*8)
其中 F 是方块下落一格的时间,单位是秒;L 是当前等级。
15 级时,F=1/256 秒,即一秒下落 256 格,约等于 4.267 G。
挖掘 40 行
以尽量少的方块数挖掘 40 行散垃圾。两行相邻垃圾的洞必定不在同一列。
对战
与游戏内的机器人(ColdClear)对战。可以调整机器人的 PPS(每秒落块数)。
回旋镖
自攻模式,目标是吃下 80 行垃圾。
沙盒
低重力模式,供玩家自由发挥。
丝滑 40 行
即 Techmino 的 SprintSmooth 模式,20G,DAS 与 ARR 均为 0。
悬浮 40 行
一行消除后其上方的方块不会落下。
雷暴
系统会随机向方块堆的最顶端劈雷,玩家需在雷电的干扰下生存。
游戏使用类似 TGM 的计分方式。
激光
随音乐节奏(BPM=128)场上出现激光,方块若放在激光所在的行/列,该行/该列的方格随激光种类发生变化。
一共有三种激光:
- 普通激光:显示为白色,触发时所在行/列的所有方格消失。
- 反转激光:显示为青色,触发时所在行/列的方格与空气反转,即方块变成空气,空气变成方块。
- 混乱激光:显示为橙色,触发时所在行/列变为由随机砖格排列。
冰风暴
模仿宝石迷阵 3 的冰风暴模式,场地底部会随机升起冰柱,玩家需降低、击碎冰柱以生存。
方块放置时,若有砖格处在冰柱所在列,则按以下规则对对应冰柱产生效果:
- 若是普通消行,冰柱依消行数降低一定高度。
- 若构成 Spin 但没有消行,冰柱降低一定高度,高度与所在列属于该方块的砖格数量成正比。
- 若构成 Spin 消行,直接击碎冰柱。
- 方块是平放的 I 块且构造了 I 旋消行的情况除外,此时 I 所在四列的冰柱全部降至最底。
- 若构成消四,则消四列与左右相邻列的冰柱全部被击碎,间隔一列的冰柱降至最底。
- 若是连消,则方块附近最多两列的冰柱也会降低少许高度,连消数越高降低的高度越大。
- 具体而言,2 连消是左右相邻列,3 连消及之后是左右两列。
冰柱升到场地天花板时,会有一根内层冰柱从底部继续爬升。
- 此时降低冰柱会让内层冰柱直接消失。
- 若内层冰柱也爬升到顶,冰柱会显示为红色,一段时间后若放块未降低或击碎冰柱,游戏结束。
塔防
相当复杂的模式,参考了许多使用 Algodoo、Unity 等物理拟真引擎制作的“核心毁灭”视频。
简单概括是连续打出 ZSJL 的 Spin 消行会积攒对应能量条,释放时在下方的塔防区域搭建对应的砖格,或是发射双倍量的对应炮弹。
四种砖格/炮弹存在克制关系,为 Z>S>L>J>Z。
还有第五个特殊能量槽,需要使用 T 旋、消四等消行充能。释放时搭建加强砖格,或发蛇爆炸炮弹。
玩家与 Bot 初始有 100 HP,所有越过建造区的子弹造成 1 点伤害,任意一方 HP 归零时游戏结束。
隐藏模式
剧透警告 |
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游戏现有 5 个隐藏模式,都是通过长按某个模式按钮 5 秒的方式进入。
对应关系如下:
炸弹挖掘 与挖掘 40 行相同,但垃圾改为炸弹垃圾行。 五连块竞速 使用五连块消除 40 行。 炸弹对战 与 ColdClear 对战,但垃圾改为炸弹垃圾行。 该模式使用对战模式的参数。 Aquamino 使用的 CC 不能理解炸弹垃圾行,因此失误会显著增多,在游玩之前建议将机器人 PPS 调高一些。 正方拼合 3 分钟内拼 4*4 正方形,尽量获得更多分数。 正方拼合获得的分数由构成正方形的用块决定:只用一种方块是 3 分,两种 2 分,3 种 1 分。 核心毁灭 类似塔防模式,但多出一个普通消除充能槽,中心区域的建造场地更宽。 该模式使用塔防模式的参数。 |
游戏内彩蛋
剧透警告 |
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挖掘 40 行模式里,如果不挖任何一行并将方块堆到第 18 行,则剩余行数变为 20,之后生成的垃圾全部变成棋盘样式。 在主界面正中心连续点击 8 次,会进入一个隐藏模式,内部名称是 idea_test,内容随版本变化。 游戏信息界面有一个 LÖVE 图标,点击这个 LÖVE 图标会让它自由落体,实际上是物理仿真引擎里的一个圆形,可以自由拖动。 制作人员界面里,将界面拉到最底,再从窗口底部往上滑动,可以看见一只淡绿色的猫娘,这是开发者 Aqua6623 的自设。 标题界面里,依次输入 territory ,会进入一个“炮台领土战争”小游戏。 |