Drak (DOS, 1995)

来自俄罗斯方块中文维基
Drak
Drak (MS-DOS game) boxart.png
开发 Enypsox enr.[注 1]
发行 Enypsox enr.
游戏平台 DOS
发行时间 1995年
游戏信息
预览块数 1
场地大小 16 × 23
暂存块
硬降
旋转系统 专用
Drak (MS-DOS game) title.png
Drak (MS-DOS game) ingame.png

Drak 是一款 DOS 方块共享软件(shareware)。
该游戏用方块的征程来体现人们追寻智慧的过程,有专门的世界观和传奇剧情。
该游戏不仅扩展了方块的形状,还扩展了方块的“属性”,有更多运动和消除规则。
注册版 Drak 的价格是 19.95 美元。

玩法

完成 100 关征程(Conquest)。
由于流程漫长,Drak 提供了存档和读档的功能。
未注册版 Drak 只能玩到前十关,而且没有练习模式。

在 Drak 的征程上,每一关都有特定的关卡类型、消除要求和得分要求。
关卡分五种:普通关、水晶关、元素关、废块关、障碍关。
普通(Normal)、元素(Element)、废块(Annulment):消足指定行数。
水晶(Cristal):按照颜色互相抵消的规则,破坏指定数量的砖格。
障碍(Obstruction):只有在随机高度一行行生成的垃圾行可被计入消行数。

水晶元素废块发光障碍都有系内抵消的特性。
能和当前方块发生抵消、元素消灭、元素传导、吸透的砖格会闪起白光作为提示。
系统先从左到右、从下到上地为当前方块处理前三种反应,新生反应同理顺延。
锁定方块后,系统的处理顺序是:抵消 = 消灭 = 传导 > 运动 > 消行 > 障碍关瞬降
快速放置方块,得到的放置分就更多,有助于满足得分要求。

每一关的场地附近都有一盏暗掉的灯,满足过关条件时亮起。
每一关的得分都是独立的,过关后统一加入总分。
死亡判定:重叠死亡
在征程上失利不会直接结束游戏,可重复挑战,不限次数。[注 2]

操作

主键盘:左右横移,上顺时针旋转(可长按),下软降。
小键盘:4/6 横移,8 顺时针旋转,0 逆时针旋转,2 软降,1/3 高速软降。
摇杆:侧拉杆横移,按钮 1 顺时针旋转,下拉杆软降,上拉杆高速软降(需选择开启该功能)。
鼠标:侧拉横移,左击顺时针旋转,右击软降(可长按)。

在非游戏界面按 Esc 或摇杆的按钮 2 可“取消”或“跳过”。
在游戏界面按 F1 可快速开关鼠标操作,按 Esc 可暂停并调出选项面板。

未注册版 Drak 征程模式的 10 关

 关卡类型   消除要求 
得分要求
随机事件
内容说明
 第 1 关 
普通
21 行
波浪
由于只是第一关,开局只有三连或四连方块。
随着消行数增加,格形更复杂的方块会逐渐出现,重力也随之增加。
 第 2 关 
障碍
4 行
4000 分
铁索
这一关的垃圾行有 1–4 个空格。
消除垃圾行后,更高处的方块堆会全部瞬降
垃圾行刷新时,这一行的砖格和空格情况会强制改变。
因此,最下方的方块堆要尽量平整,避免垃圾行空格刷在高墙内。
 第 3 关 
水晶
100 格
4500 分
水晶关看的不是消行,而是抵消颜色。
这一关最下方有 7 行初始水晶,开局前的抵消不计数。
 第 4 关 
废块
5 行
炸弹
这一关有预设的方块堆,呈现出野外废弃遗迹的风貌。
 第 5 关 
元素
5 行
 10000 分 
铁索、炸弹
击碎、铁块
 火球、火流星 
以大地和火焰为主题的一关,有六种随机事件。
 第 6 关 
普通
10 行
地刺、反砌
击碎
这一关特意在预览块中取消了普通无光障碍,以增加难度。
 第 7 关 
障碍
15 行
12500 分
同上。
 第 8 关 
元素
16 行
20000 分
铁索、铁块
这一关有预设的方块堆,形似羊头图腾。
 第 9 关 
水晶
90 格
6000 分
铁索、铁块
波浪、反砌
火球、炸弹
这一关有六种随机事件。
 第 10 关 
废块
5 行
铁索、波浪
这一关有预设的方块堆,初始空间又小又乱,非常困难。
如果运气好,连出波浪,过关的希望会增大很多。
通关后回到第一关继续游戏。

关内随机事件总是在锁定方块之后概率发生。

  Drak 的随机事件  
波浪:清掉最底下一行,不计入消行数,上方内容随之下降。
铁索:破坏一条斜线路径上的实格[注 3],可把方块堆打散、打落。
炸弹:系统在整个场地内随机选一格炸毁,能波及周边八格。
击碎:随机选取实格打出裂痕,碎格顶上如果压着不发生反应的圆珠或发光障碍,就会彻底碎裂。
铁块:体积 1 格,从随机一列最顶上垂直降落,压碎路径上的一切实格。
火球:体积 2 格,从随机一行一侧墙向另一侧墙发射,烧毁路径上的一切实格。
火流星:体积 1 格,从随机一列最顶上斜着降落,遇到墙壁可弹射,被击中的实格变成火元素珠,能波及周边八格。
地刺:安装在最下方一行,破坏一切进入第二行的方块。
反砌:系统在整个场地内随机选一格,是空格就改成方格,是实格就改成空格。

方块环境配置

Drak 的方块属性
格形
四连方块、I3、L3
五至九连方块
体形
方格(在四种附加属性中都会出现)
方晶(一定是水晶、冰元素或灭晶,锁定后悬空部分降落)
圆珠(一定是水晶、元素或这二者的赝品,锁定后滚落[注 4]
发光障碍(一定是障碍,锁定后飞移或飞落)
附加属性
水晶
体形分辨:方格水晶闪星光,方晶水晶闪斜光,圆珠水晶呈圆形。
关于抵消:Drak 的所有抵消都是十字相邻的两格成对消失
水晶的系内抵消只看颜色,不看体形:红和绿、蓝和褐、浅绿和紫、灰色和非灰色。
元素
体形分辨:草是方格,冰是方晶或圆珠,水和火是方格或圆珠,石和两种土都是圆珠。
草:能被周边八格的火和水的方格传导覆盖。
火:能消灭周边八格的冰,和水抵消。
土:能消灭上下相邻的火,浅褐色土和深褐色土抵消。
石:呈暗绿色,能消灭上下相邻的火,不会发生元素抵消。
废块
体形分辨:一定是方格,而且只有两对。
褐石和灰石抵消,红砖和褐砖抵消。
障碍
障碍是 Drak 最复杂的附加属性。
普通无光障碍:只能被灭晶抵消的方格。共有 19 种花纹,垃圾行的成分只可能从这 19 种方格当中产生。
部分普通无光障碍和其他附加属性中的某几种方块外形相似,但属性并不相同。
特殊无光障碍之一:土色空方格。它能吸透[注 5]落上来的[注 6]绝大多数圆珠,被吸透的圆珠原附加属性临时失效
特殊无光障碍之二:灭晶。这种方晶呈白闪电状,能抵消一切砖格,无论系别,落入底行时自然消失。
特殊无光障碍之三:赝品水晶。浅绿和黑抵消,紫不抵消,都呈菱珠形,都是圆珠,专属于障碍系。
特殊无光障碍之四:赝品元素。赝土和赝石抵消,都是圆珠,滚落后可长滚不可被吸透,专属于障碍系。
特殊无光障碍之五:赝品废块。有两个色对:青和紫、土和灰,都是方格,与废块同理,但专属于障碍系。
发光障碍:锁定后,紫红色向左飞移,土色向右飞移,粉色和淡紫色向左下飞落[注 7],蓝色和淡绿色向右下飞落。
发光障碍的系内颜色抵消:紫红和土,粉和蓝,淡紫和淡绿。

Drak 的方块必然具有三大类属性:格形、体形、附加属性。
格形指的是多连方块的格数和形状,它决定了方块的范围框信息。
体形决定了方块锁定后的运动:方格不动,方晶降落,圆珠滚落,发光障碍飞移飞落。
附加属性是先在水晶、元素、废块、障碍之中四选一,再随机选取系内的子属性。

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-X--
-T--
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范围框的入场位置如上图所示。
其中,X 格坐标为 (8,22)。
非四连方块的 3×3 范围框入场位置左偏一列。
以下图组中方块按“紫蓝水绿黄土红”区分格数,每一组的最左图是入场朝向,右图是依次顺时针旋转的朝向:
(五至九连方块的绝大多数旋转都是范围框内容自转,这些方块只列出入场朝向)

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Drak 没有踢墙

Drak 的传奇

  Drak 的传奇  
作者:Sylph 剧情大意
No memories of this could ever hope to, one day, go back to the origins of the Drak. Only in the writings can we remember, through the narrator's point of view what cannot be described.
人们仍有关于 Drak 的记忆,却无法指望自己能有朝一日回归到它的起源。唯有跟随前人的叙述视角,进入文章,才能回忆起那些无法描述的东西。
As the years made no sense, Gods ruled powerfully. They offered protection to mankind in exchange for their worship. Everything was related to knowledge, but a mistake was made. A time of decadence, still impossible up till then, came upon them. It was the end of the devine influence. Gods were going against each other as men initiated themselves to their rituals. They so aspire for their fellow man's sun, and evil will be engulfed by their wounds.
在愚昧的岁月里,神用强权统治世界。神保护人类,以换取人类的崇拜。这一切都和知识有关,却犯了一个错误:当人们开始用仪式来祭神的时候,神与神就开始互相作对——神太渴望人们的崇拜了,一旦在崇拜这件事上伤到,神就会做出邪恶的事情。于是,堕落的时代来临了;神在人界的影响力,也就此终结了。
Wars were bloody... deadly through the participation of the gods. All land, as pure as they may have seemed before the conflict, were soiled by blood from the battles. Life was no more; survival replaced it and men forgot. Conscious of the senseless acts they had done, the victorious Gods, forever retired. Mankind quickly forgot the superior beings at the origin of their misfortune. Nevertheless, no one could repress these emerging new feelings. From that point on, Evil was part of man's soul.
神介入战争,战争就血腥而致命,玷污人间净土。人失去了生命的意义,只想活下去,忘掉了很多东西。那些打赢战争的神意识到了自己的愚昧行径,却永远地离开了人界。人类很快就忘记,在人间不幸的源头,曾有过那样一群高等生物;但是,也没有人可以压抑自己心中萌生的那些情感。自那以后,“邪恶”就成为了人的灵魂的一部分。
After several generations and with the help of some thinkers from the original conflict, a certain order was re-established. From the hierarchical system in place, a new council was formed. Founded by men and women of knowledge, it opposed to evil in any and all forms. Many people joined and many of them followed the teachings. Through the travels of the disciples a moral was born. The values portrayed were nobles. They were not in anyway resemblant to those conveyed by the old Gods. And so, the council gained some notoriety. Presuming the influence it had on the population, it made it its duty to straighten evolution and bring back hope to a meaningless future... it created the Drak.
在亲历了诸神之战的人们的帮助下,经过几代人的努力,人类重新建立了一定的社会秩序。有知识的人们根据当时的等级制度建立了一个新的议会,以反对任何形式的邪恶。许多人加入了议会,遵从教导,作为信徒游历四方,产生出了一种高尚的道德观念,和旧神所传递的那些观念大相径庭。但也正因为此,议会的名声不好。议会自认在群众当中有影响力,认为自己有责任让人类的进化好转起来,为没有意义的未来带去希望……于是,议会创造了 Drak。
Nothing could better illustrate the Drak's creation than the tale of its genesis by its creators...

Except from "The Sacred Dawn of the Awakening", part 7th.

"We, men and women of knowledge pledge on this sacred day of the awakening; to perpetuate wisdom and to ensure that such a tragedy will die at the roots."

Those were the wise words of the council before they were justified in meaning.
要说 Drak 是如何创造的,没有什么能比当事人的创世传说更具有画面感:

(节选自《觉醒的神圣黎明》第七部分)

“在这个神圣的觉醒之日,作为有知识的男人和女人,我们在此宣誓:把智慧永远地延续下去,保证人间不幸死在根源。”

这是议会人士的智慧之言,人们后来才证明出这些话的意思的正确性。
Chosen by the council, an elder undertook a journey. As it was selected by the council, the highest mountain of the region would serve as its undertaking. After numerous detours, he finally made it to the base. Contemplating its beauty, he also felt the dangers within.
经议会挑选,一位长者踏上了前往当地最高峰的征程。绕了许多弯路,他最终到达了山脚下。他看到了这座山的美丽,也感受到了山上的危险。
Through the years, a city grew larger at the foot of the hill, insignificant in der frailty. Everyone spoke of the Drak, henceforth part of legends. People were reminded...
这些年来,山脚下有座人口不多的小城市正在扩大。城里所有的人都在说起 Drak 的事情,后来这成为了 Drak 的传说的一部分。人们想起了以前的事情……
The old man carefully climbed the slopes. One after another the next a little steeper than the one before. Up there nature was unstable. The elements, crazy changed endlessly. Hot, cold, the old man clenched his teeth.
长者小心地攀上一个个斜坡,越往上,坡就越陡。坡顶上的自然环境很不稳定,有元素在疯狂地无尽变幻,时热时冷,长者咬着牙,继续向上。
nsuring his grips, the old man looked for stability. Death, patiently waited for a slip up. Anxiety could be seen on the elder's reddened face. Fog was up and the wind was whirling; lashing the battered body of a man on his last few steps.
他的手握得很紧,以保持自己重心稳定。死亡正在耐心地等着他滑一跤。长者涨红的脸上露出了焦躁的神情。山上起了雾,风在呼啸,鞭打着这个只差最后几步路的人。
Calling upon his last ressources, he stood and cleared his mind. The council was looking for the wanderer; himself the center of communion. Strength, new and powerful came from within. He had the power. He was linked to everyone and they gave their life to him. Emerging from within, a desir was difficult to suppress... Nevertheless he did his job and did it well. When he came to, he glanced one last time at the scenery for the end was near. Reaped by two dragons, he passed away in silence. But, the Drak was born: never ending symbol of spiritual and physical achievment, whose guardians layed the faith of their creator.
他用上了最后的力量,站起身来,理清自己的思路:议会在寻找征程者,而他正是议会众人的中心。想到这里,一股新的强大力量就上来了。他的心连着所有人,所有人都把生命交给了他,他有这个力量。他的心中涌现出了一种难以抑制的欲望……不管怎么说,他爬上了山顶,他做得很好。他很清楚自己已经快到头了,便最后望了一下周边的景色。山顶的两头龙收割了他的性命,他一点声音都没有发出来,就死了。但是,Drak 诞生了:它是人类在精神和肉体上的成就的永不终止的象征,它的守护者们把创造者所抱有的的那份信仰奠定了下来。

注解

  1. Drak 的最初开发方是 Enypsox enr.。
    但是,Drak v2.00 的版权所有方是 Nostalgy enr.。
    相关细节可在加拿大公开政府信息网 - VICTORY(魁北克注册公司)查看。
  2. 不过,失利的关卡不能获取分数
  3. 实格:具有任意体形和附加属性的非空格。
  4. 先检查降落,再检查横移一格。
    如果横移一格能下坡成功,就下坡并重复检查一轮。
  5. 先吸入,如果下方是空格或其他土色空方格,圆珠又会向下落出
  6. 只可能从上方落入,不可能侧入和下入
  7. 能穿过斜向相邻的两个砖格的缝

外链