Tetris (JavaScript, a3nm, 2022)
本条目介绍的内容不是官方的俄罗斯方块游戏。 这个游戏模拟了俄罗斯方块的玩法,在名称中使用了「Tetris」或「俄罗斯方块」,但没有经过俄罗斯方块公司官方授权。 |
Tetris game | |
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开发 | a3nm |
游戏平台 | JavaScript |
发行时间 | 2022年4月19日 |
游戏信息 | |
预览块数 | 0(由玩家决定) |
场地大小 | 10 × 15 |
暂存块 | 无 |
硬降 | 有 |
旋转系统 | 电脑选择朝向硬降 |
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Tetris 是一个四连方块网页游戏。
该游戏转换了方块游戏的交互角色,人决定方块,电脑控制方块。
该游戏用穷举法证明了“纯硬降落块 6 行之内必能消行”,向敌对方块课题增添了一项结论成果。
游戏概况
人和电脑用四连方块下棋,人要尽量阻止电脑消行,可以悔棋。
人决定每一手的方块,电脑决定方块的朝向和硬降落点。
能使电脑 5 行之内消不出行,就算人赢。
证明过程[注 1]
一、建立博弈背景:使用 10×20 的标准方块场地和七种四连方块,人决定块序,电脑决定朝向和落点。从数学上说,这是一个完美信息零和序列博弈。
二、提出原始关键命题对:存在一个策略能保证无论块序如何都能成功消行;存在一个块序能保证无论落点顺序如何都不能成功消行。这两个命题必是一真一假,现要证明哪个是真、哪个是假。
三、降低问题的复杂度:方块游戏存在复杂的软降和特殊旋转,难以一一判断。但是,如果所有块序连纯硬降都不能阻止消行,那么加入了软降和旋转只会使局面变得更加不能阻止消行。问题转化为:试证明“所有块序纯硬降都不能阻止消行”。
四、选择证明方法:序列博弈可通过穷举所有序列完成证明,只要能把所需穷举的状况总数合理降低到一个来得及遍历的程度,穷举法就能完成证明。问题转化为:试穷举“消行前可能存在的一切场地状况”。
五、寻找优化策略(前):先用极小化极大算法(Minimax)排除死格[注 2]和已知的必胜局面。首先,可从硬降的定义判断,如果一个空格上方已经有另一个砖格,这个空格就绝对无法被硬降填补,其对应的行也绝对无法立刻消除(“死行”),所以真正要考虑的场地状况由各列的高度和“死行”的集合组成;其次,相同的场地状况可通过博弈树中的许多不同路径到达,如果已经穷举过某个节点之后的所有情况且结论全部相同,这个节点就可被记忆化(Memoization)[注 3],未来的状态探索只要发展到这个节点,就能立刻得出结论。
六、寻找优化策略(后):总状况数可用 Alpha-beta 剪枝继续缩减,每次触发记忆化节点时,就只按探索深度考虑其他落块方案从而寻得更短的策略路径。至这一步结束时,电脑获胜的全部 900 万个场地状况已经穷举完毕(证明已经成功),但仍有继续精简的方案,其关键在于移除“不可到达的场地状况”,这一步将状况总数缩减至了 21000。最后,作者通过合并策略相同的场地状态将状况总数进一步缩减至 5250。这个数值已经足够小,所以作者决定不再通过排除诸如“镜像场地”或“等高异列”再做优化或是启用“迭代深化”(重视低位落块或尽量阻止死行)之类的其他策略做重复证明。
七、检查策略:做出策略算法和对应的游戏状态数据文件描述出一个有边标号(Edge labeling)的有向无环图(Directed acyclic graph),进而做出游戏程序(见本条目外链一[注 4])接受检验。
八、公布结论:(在 10×20 的标准方块场地内使用七种四连方块)纯硬降落块 6 行之内必能消行[1],原始命题“存在一个策略能保证无论块序如何都能成功消行”为真。
九、总结未解决的问题:如果加入软降和旋转情况,电脑的最低获胜高度是第几行;换作是宽两列以上的偶数列场地,结论又如何;落块一方是否有实现消二的必胜策略;假设场地足够高,那么是否存在可以消出任意总行数的策略(保证不会死局,无论什么块序都无法阻止持续性的、通往永久的消行)。
注释和参考
- ↑ Can you be sure to clear a line at Tetris? . 2022-04-19. [2022-06-13].