敌对方块
敌对方块(Adversarial Tetris)是游戏系统对玩家(人或 AI)采取敌对性策略的方块游戏的总称。
其中,「敌对性策略」需要体现游戏系统对玩家可选策略的指向性弱化和封杀,而非单纯的高难度环境,如高重力、隐形等。
大部分情况下,敌对性策略指块序敌对,即系统故意给出不适合当前地形,难以堆叠和消行的块序。理论上也存在其他类型的敌对性策略。
历史
块序敌对始终是敌对方块领域的重点。目前已知最早使用块序敌对增加游戏难度的游戏可能是2004年的 Bastet。
之后,又诞生了 Stacked Odds、Hatetris 等作品。其中 Hatetris 影响力较大,这一名字也经常被用来代指所有的敌对方块。
2009年,第三届强化学习竞赛(Reinforcement Learning Competition),将方块作为项目之一,首次提出了敌对方块(Adversarial Tetris)这一术语,特指块序敌对[1]。
2009年,Maria Rovatsou 的一篇论文研究过敌对方块中的极小化极大算法(Minimax)和强化学习[2]。
2019年的 Beatris 提出了动态的块序敌对,希望根据 AI 的策略动态调整自己的块序策略,但仍待进一步改进。
2022年 a3nm 的 Tetris 互换了游戏与玩家的角色,由玩家给出尽量难以消行的块序,AI 则尽量找到消行。
参考资料
- ↑ RL Competition. RL-Competition 2009 Domains (英). RL Competition. 2009年1月24日. [2026年7月30日]. (原始内容已失效,网页存档备份于 2009年1月25日).
- ↑ Maria Rovatsou. Minimax Search and Reinforcement Learning for Adversarial Tetris (英) (pdf). Technical University of Crete. 2009年9月. [2026年7月30日].
