ASC 旋转系统

来自俄罗斯方块中文维基

ASC 旋转系统是游戏 Ascension 独创的旋转系统。

范围框与旋转中心

所有的方块都被置于一个 5×5 方框内,旋转中心即该方框的中心。方块出生时旋转中心位于第 5 列。玩家可自定义方块形状(不能超过 5×5 的框)及方块入场时的高度。

俄罗斯方块准则中的 I、O 两块的旋转中心位于方格顶点上,但 ASC 中玩家无法将旋转中心设置在顶点上。ASC 中,默认的 I、O 如下图所示:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngITet.pngCITet.pngITet.pngITet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOTet.pngOTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngCOTet.pngOTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png

这导致 Ascension 的 I 块极简操作与准则游戏存在较大差异。

踢墙表

在 ASC 旋转系统中,任何方块的任何朝向,都使用同一个踢墙表,顺时针与逆时针的踢墙表互相对称,见下图。

ASC 旋转系统的踢墙表,序号代表检测顺序。

CW 为顺时针踢墙表,CCW 为逆时针踢墙表。方块旋转一定先检测 (0,0),即原位旋转,若失败,再按图中顺序检测各个位置。

该旋转系统整体上非常利于方块钻洞,因此有许多其它旋转系统无法做到的 Spin 操作。

示例:O 旋

在 ASC 旋转系统中,由于踢墙表宽松,且 O 块是偏心旋转,因此可以构造 O 旋

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGOOTet.pngTet.pngTet.png
GGGGTet.pngOCOGGG
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGOCOTet.pngGGG
GGGGOOGGGG

O 旋消一

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGOCOTet.pngTet.pngTet.png
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGOCOGGGG
GGGGOOGGGG

O 旋消二

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngOCOTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGOCOGGGG
GGGGOOGGGG

O 旋消二

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngOCOTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGOCOGGGG
GGGGOOGGGG

O 旋消二

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOOTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngOCOTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
GGGGTet.pngTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGOCOGGGG
GGGGOOGGGG

O 旋消二

示例:I 旋消四

由于 ASC 旋转系统宽大的踢墙范围,I 旋消四也可以实现。

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngIICIIGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGTet.pngGGGG
GGGGGTet.pngGGGG
GGGGGTet.pngGGGG
GGGGGTet.pngGGGG
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngGTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGIGGGG
GGGGGCIGGGG
GGGGGIGGGG
GGGGGIGGGG

I 旋消四

如果仅引入踢墙表而不引入偏心的 I、O 两块,则上述的 O 旋无法实现,I 旋也会有所变化。

其它游戏中的 ASC 旋转系统

由于 ASC 没有 180° 旋转,其它一些游戏在引入 ASC 旋转系统时,会模仿 ASC 旋转系统的设计思路设计 180° 踢墙表。

亦有一些游戏借鉴 ASC 的思路,给出更广泛的踢墙表(例如 TETR.IO 2025 年愚人节时给六连块使用的 ASC-DX),允许玩家做出更多花式操作。