跳转到内容
开关侧边栏
俄罗斯方块中文维基
搜索
个人工具
创建账号
登录
导航
首页
最近更改
随机页面
MediaWiki帮助
维基建设
编写规范
图片使用规范
搬运指南
Tet文件前缀
术语对照表
常用技巧
特殊旋转
T 旋
全消
主流方块
Techmino
TETR.IO
Jstris
俄罗斯方块效应:连接
噗哟噗哟俄罗斯方块
俄罗斯方块在线
俄罗斯方块特级大师3
Tetr.js
常用列表
官方游戏列表
非官方游戏列表
公司列表
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
查看“TGM 指南”的源代码
页面
讨论
大陆简体
阅读
查看源代码
查看历史
更多
阅读
查看源代码
查看历史
←
TGM 指南
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
{{essay|author=PetitPrince}} 本指南在为 TGM 新手提供指引的同时,也囊括了 TGM 系列众多实用技巧战略。在这里,TGM 是 [[俄罗斯方块大师系列]](Tetris The Grand Master (series))的缩写,该系列由街机游戏公司 [[Arika]] 制作并发行。 == 版权说明 == 本指南原先由 PetitPrince 使用法语撰写并发布于 [http://web.archive.org/web/20170908025327/http://www.advantaged.net/boulette/viewtopic.php?id=552&p=1 advantaged.net],后由该玩家翻译至英文、改编并发布至 Hard Drop Wiki。之后,该条目的英文版由包括 Hard Drop Wiki 在内的英语 Wiki 的用户编辑并维护。<br> 本指南由 [[User:Xb2002b|Allustrate a.k.a xb2002b]] 以 Tetris Wiki 的最新版为原稿,经过英译汉并整理后,搬运到本站。 PetitPrince 拥有该文章原版的各项权利,各站点参与本条目编辑的编者(可参阅 [https://harddrop.com/w/index.php?title=TGM_Guide&action=history Hard Drop]、[https://tetris.wiki/history/TGM_Guide Tetris Wiki]上对应条目,与[https://tetris.huijiwiki.com/index.php?title={{PAGENAME}}&action=history 本条目]的编辑记录)享有搬运后文章的各项权利。 条目中,制图者拥有所制图片的各项权利。特别地,的场地动图演示的各项权利归 PetitPrince 或其他制图者(如果有)所有。<br> 游戏内截图不适用上述条件,这些图片的版权归[[俄罗斯方块公司]](和/或 Tetris Holding, LLC)所有,它们仅供本条目介绍游戏内容而合理使用。 == 前言 == 首先,本指南中术语繁多,新手可能会感到困惑。比如“要在 [[TAP]] Death 模式打破[[铁门]],玩家需要充分了解 [[ARS]],并合理使用 [[DAS]] 与[[踢墙]]。”我强烈推荐阅读[[术语表]]与[[TGM术语表]]这两个条目。 其次,原作者在制作 .gif 图片时,使用了 The_Tool 软件。 最后,原作者 PetitPrince 想要感谢 tetrisconcept 论坛里的所有人,他在论坛里学到了很多。 == 系列简介 == {{quote2|俄罗斯方块大师...俄罗斯方块什么?}} '''俄罗斯方块大师'''(Tetris: The Grand Master,简写为 TGM)是由 [[Arika]] 开发的街机游戏系列,游戏的蓝本即为[[阿列克谢·帕基特诺夫]]制作的经典游戏[[俄罗斯方块]]。对游戏发烧友来说,该系列游戏十分硬核,单局游玩时长介于7-15分钟。关于该系列的详细信息,请参阅我之前写的一篇[http://bsixcentdouze.free.fr/tc/tgm-en/tgm.html 文章](中文:[[Blog:PetitPrince 的俄罗斯方块大师系列介绍]])。我强烈推荐俄罗斯方块的历史爱好者阅读这篇文章。顺带一提,油管上的 "[http://youtube.com/watch?v=yF6o9Vgo4qc Tetris Japan Finals]" 和 "[http://youtube.com/watch?v=jwC544Z37qo TGM 3 Tetris Arika !!!]" 分别是 TGM2P 的 Death 模式和 TGM3 的 Master 模式。 == 上机教程 == {{quote2|听起来挺有趣,但我怎么玩得到这些游戏呢?}} [[TGM1]]、[[TGM2]] 和 [[TGM3]] 都是街机游戏。对于前两作,游戏搭载于电路板,对于 TGM3,游戏搭载于硬盘。 TGM 系列游戏使用一种叫做 JAMMA 的连接方式来传递视频、音乐、摇杆输入等信息。大型机厅通常使用完整的机台,而小型机厅通常使用电视机和 SuperGun 转换器。 由于 Arika 并未制作太多 TGM 的电路板和硬盘拷贝,并且游戏系列只在日本发售,社区玩家开发了游戏模拟器。 TGM1 可通过 MAME 模拟器游玩,MAME 在 Windows 或 MacOS 上均可运行,也可通过其它模拟器前端运行,比如 RetroArch 或 OpenEmu(实验性)。该游戏也可以通过 ZiNc 游玩,该模拟器修复了一项音频漏洞,但已疏忽年未更新。如果你手里有 PlayStation 4 或者 Nintendo Switch,你也可以通过 Arcade Archives Series 购买体验正版的 TGM1{{黑幕|国区没有,别想了}}。 TGM2 也可在上述的两款模拟器运行。但在 0.99 到 0.12x 版本之间,MAME 开发者应 Arika 的要求,将 TGM2 移出了游戏列表。在那段时间,在模拟器上玩到 TGM2 的唯一方式是找到版本 0.99u4。好在截至文章撰写,TGM2 重新回到了官方 MAME 游戏列表,玩家不用大费工夫去模拟这款游戏了。 TGM3 的运作机制与前面两款游戏大不相同,游戏面向 Taito Type-X 街机基板开发,搭载于硬盘。Taito Type-X 是一款使用嵌入式 Windows XP 系统的家用电脑,Taito Type-X 游戏启动器以软件的形式安装在这台“电脑”上。鉴于 TGM3 面向硬盘发行,游戏文件自然就可以在任何符合 Taito Type-X 最低系统要求与硬件配置的 Windows 电脑上了。 == 克隆版本 == 你也可以尝试另一条道路:克隆版本。TGM 在日本十分流行(不然也不会有三部续作),自然也就有人制作克隆版本。[[wikipedia:zh:2channel|2ch]] 论坛的存在更加促进了克隆版本的开发与更新。 这里推荐五个克隆版本:[[Texmaster]]、[[Heboris]]、[[NullpoMino]]、[[Shiromino]] 以及 [[Cambridge]]。在游戏里如果碰到了摇杆——键盘转换问题,请尝试 [http://www.electracode.com/4/joy2key/JoyToKey%20English%20Version.htm Joy2key]。 === Shiromino === Shiromino 是一个 TGM 系列中较为精确的克隆版本。除开五连方块模式,游戏共有六个模式。游戏同时自带多功能编辑器,允许玩家修改延迟、地图等参数,以供玩家练习。游戏还有回放系统,每局游戏完成后都将自动保存回放,以便玩家日后浏览。 {| class="wikitable" |+Shiromino 模式对应表 !Shiromino !TGM系列 |- |G1 Master||TGM1 |- |G1 20G||TGM1 20G |- |G2 Master||TAP Master |- |G2 Death||TAP T.A. Death |- |G3 Terror||Ti Shirase |- |G2 Big||TAP 大方块 |} === Texmaster === Texmaster 是众多TGM克隆平台之一。该平台易于使用(选择模式后即可游玩)、支持多个平台(Win/OS X/Linux)。与此同时,游戏还支持自动录像、数据展示和导出视频。游戏默认使用反恐精英:起源的音效,但玩家可自制并换用其他音效包。 作为一款街机模拟游戏,Texmaster的默认按键布局与其他电脑方块不同:'''zsxv'''移动,'''M,.'''旋转(左右左)与菜单操作(确认与取消),'''空格键'''暂存,'''F键'''为多功能键,'''Esc'''强退游戏。 {| class="wikitable" |+Texmaster 模式对应表 !Texmaster !TGM系列 |- |Novice||TAP Normal |- |Normal||TGM1 |- |Special||TAP Master |- |Advance||TAP TGM+ |- |Sudden||T.A. Death |- |Doubles||TAP Doubles |- |Specail Ti||Ti Master |- |Sudden Ti||Ti Shirase |} === Heboris === Heboris是街机克隆的集大成者,包含你能想到的所有功能:多种旋转系统(包括 TAP 或 Ti 的 ARS、Tetris DS 或 Ti 风格的 SRS、DRS 等等,你也可以自定新旋转系统),特别的训练模式等。由于 TTC (或是 Arika,或是两者兼之)的干涉,游戏停止了开发。本指南的原作者 PetitPrince 在他的私人云盘留存了游戏的一份复制([http://bsixcentdouze.free.fr/tc/hebo160a.zip 原版]、[http://bsixcentdouze.free.fr/tc/hebo0562.zip 扩展版])下载两个压缩包,解压其中一个后,使用另一份压缩包的内容覆盖解压后的内容,即可运行。 同样,Heboris的默认键位也模拟了街机的手指分配:'''zsxv'''移动、'''bn'''旋转(左右)和菜单操作(确认/取消)、'''m'''键暂存。<br> 游戏模式:必须先选择正确的旋转系统,再选择对应的 "Master" 模式。 == 实用网站 == '''[http://www13.plala.or.jp/TETRiS_TGM/index.html J.Oのテトリス講座 ]''' :经久不衰的 TGM 指南,中文: '''[http://teatube.cn/TGMGUIDE/ J.O的方块讲座]'''。 '''[http://www.bilibili.com Bilibili]''' 与 '''[http://youtube.com YouTube]''':视频网站通常有数以万计的高手视频,试试这些关键词:"TGM"、"俄罗斯方块"、"Death Mode"、"TAP"。 '''[http://tetrisconcept.net Tetrisconcept]''' 与 '''[http://harddrop.com Hard Drop]''':英文交流论坛。不过在2019年,Hard Drop 将交流阵地转移到了 Discord,论坛仅作为存档供玩家浏览。 == 一些说明 == 译者注:PetitPrince 列出了一些和TGM游戏不搭边,但有必要说明的内容。 === 输入设备 === 鉴于TGM是一款街机游戏,为了最佳的游戏体验,我还是推荐使用街机摇杆游玩,最好是带有四向限制的摇杆。 避免购买廉价摇杆,它们的质量通常不尽人意。使用日本山业(Sanwa)或东京精密(Seimitsu)制造的街机摇杆。两家公司生产的摇杆被街机机台广泛使用,能够经历发烧友经年累月的推打,因此在你的手上也应该“抗磨耐揍”。此外,廉价的摇杆通常使用更廉价的塑料制成,因此更容易损坏。 原作者 PetitPrince 使用世嘉的 '''Virtua Stick High Grade'''(VSHG)。该控制板为 PS3 定制,但由于新世代的家用机大多使用 USB 连接,他在自家的 WinXP 电脑上也能使用该设备游戏。游戏过程十分流畅,没有瑕疵。该设备使用了 JLF-TP-8Y 作为摇杆,该摇杆能在四向和八向之间自由切换,只需一把螺丝刀就能完成转换操作。这样,你就能用一套设备玩上街霸和TGM了。摇杆较大较重(约35x22x5cm,3kg,背面的金属板占了大部分重量)。该设备外表纯黑,按钮有的深灰有的黄色,周围六颗圆大的螺丝让作者感觉这是一台奢华的设备。唯一的缺点是摇杆回弹力过强,经常会触发反方向的操作,因此玩家需用较小的力道操纵摇杆。 [[Image:Vshg.jpg|120px]] PetitPrince 曾试用过 HORI 为 PS2 制作的 '''Real Arcade Pro''' (RAP)控制板,认为它比自用的 VSHG 更灵活。但其质量优劣取决于玩家。另一名玩家 colour_thief 就很喜欢这套控制器,但他本人不喜欢。它的摇杆比 VSHG 还大,面板在光下闪耀,让人不由地将它比作大型机械。PetitPrince 有时被 2x4 的按键布局迷住(相比下,VSHG是2x3),但这问题不大。此外,他认为 RAP 绿色的主按键不太好看,甚至觉得设计师在开玩笑。 [[Image:Rap ps2.jpg|120px]] PetitPrince 同时也尝试了同样由 HORI 为 PS2 制作的 '''Tekken 4 Stick'''。与RAP 相反,Tekken 4 Stick 的段落感更强,更难以操作。但具体的游玩体验还是需要玩家亲身体会。 [[Image:Tekken4 ps2.jpg|120px]] 没有街机摇杆的玩家可以使用其他任何设备替代。毕竟,有些玩家并不太对 TGM、格斗乃至街机游戏感兴趣。PetitPrince 能熟练使用十字键与键盘游玩,使用赛钛客(Saitek)P990 手柄的模拟摇杆在 TGM1 打到了 S3。社区有手柄专精玩家在 TGM1 拿到了 Gm。这些设备的唯一要求是能够即时反应,因此不推荐使用模拟摇杆。如果你智力超群(或者是生物科技工程师),开发出了 USB 脑机互动,请告知我们。 [[Image:P990.jpg|120px]][[Image:Keyboard.jpg|120px]][[Image:Eeg.jpg|120px]] == 正文前的附言 == 你可能会说:游戏太难了!你们有些建议吗?答案是肯定的,但最终是否采纳这些技巧的决定权在你手上。虽然有些许瑕疵,本指南提出了一些中肯的建议。 下面,就让我们进入指南的正文部分吧。 == 游戏机制 == === 进度 === [[Image:lvl.png|frame|[[TAP]] 中的进度计数]] '''进度'''(Level)是表示游戏进程的数字。<br> 方块入场(第一块除外),进度加一。消行有进度奖励。<br> 一般情况下,只有消行才能让进度的百位加一(99->100、199->200 等)。 === 控制 === 对于TGM游戏,通常有四个方向和四个按键(A、B、C、D)。 * ← 与 → 控制方块水平移动,持续推动将触发 DAS。 * ↑ 控制瞬降/硬降:方块立即接地,但不锁定。TA 及之后的游戏可用。 * ↓ 控制软降(也称速降):方块下落速度加快。该操作也可用于手动锁定接地的方块。 译者注:上面操作的第二、三两条不适用于 World Rule,↑ 键方块接地后会直接锁定,而↓键方块接地后不会立即锁定,这是为了符合[[俄罗斯方块准则]]的惯例。下文若未特别说明,使用的都是 ARS 系旋转系统。<br> 英文编者注: ABC 三个键用于逆时针、顺时针、逆时针旋转,D 键用于 TGM3 中的暂存。使用 World Rule 时,三个旋转键对应的旋转方向相反。 === 锁定与游戏速度 === 方块瞬降或自然接地后,你仍有几帧的时间来操纵它。时间的长短由进度决定,但只要你不太慌张,这段时间足够让你操纵方块。 {|style="font-size:120%; border:1px dotted; background-color:#F9F9F9; " |- |[[Image:TGM_Legend_Lock_Delay_1.gif]] || 锁定延迟<br/>方块接地后依然可以移动。 |} 我们讨论游戏速度时,通常涉及以下几个参数: # 重力(方块下落的速度); # 锁定延迟; # 入场延迟; # 部分情况下,消行动画的时长。 <gallery caption="重力的动图演示" heights="190px"> Image:TGM legend 0.0156G.gif|1/64G<br /> 低重力 <br />Level 0 Image:TGM legend 1G.gif|1G<br />中重力 <br />Level 251 Image:TGM Legend 5G.gif|''5G''<br />高重力 <br />Level 400 Image:TGM Legend 20G.gif|''20G''<br />最高重力 <br />Level 500 之后 </gallery> Master 模式中,重力在进度200前上升,而在200进度时骤降。此后,重力持续上升,直到进度500的最大重力20G。TAP与Ti中,游戏速度会继续加快(700、800、900进度时入场延迟会进一步减小)。囿于作者水平限制,本指南暂且不谈 Death 模式中的速度表,但你可以在本站搜索相关内容。 [[Image:Mastercurvecg4.png|center|frame|TGM 与 TAP Master 的速度曲线(20G 前)(制图:Edo)]] === 随机器 === 和 [[7-Bag]] 相比,[[TGM 随机器]]较难预测,但最好还是了解一下它的机制。 #随机器记录最近生成的四块; #每生成一块时,都会首先随机等概率抽取一种方块; #随机器随后检查该块是否与最近生成的四块之一相同。若不相同,则生成该块;反之,重试第二步。重试的次数有限(TGM1 是4次,TAP与Ti 是 6 次),在次数耗尽后,将采用最后一次尝试抽取的方块。 现在,你应该知道了TGM随机器的机制,简而言之,TGM随机器中,同一方块至少要间隔四块才会再次出现。 === 段位 === <gallery> Image:s5tap.jpg Image:s3tgm1.jpg Image:gmtgm1.jpg </gallery> 为了增加游戏的乐趣,让玩家有值得炫耀的东西,Arika 发明了段位系统。和日本武术相似,玩家从九段(9)开始,随后是八段(8)、七段(7),等等,直到一段(1)。在这之后则是 S1-S9,最后则是 Grand Master(宗师,有特殊的获得条件) TGM 三作有不同的[[段位认定系统]]: TGM1 中,获得足够的段位分后将自动升段。但要拿到 Grand Master 段位,必须在指定时间内打通游戏。 T.A. Death 使用生存——竞速的段位机制:打破3:25.00的500进度铁门即可继续游玩,并获得M段位。若打通999关,即可获得GM。 TGM2 Master 模式的段位认定系统较为复杂。简言之,每个段位各有100内部段位分,段位分会自然衰减。下面有段作者和 colour_thief 的有趣对话: <pre> août 23 23:56:05 <PtitPrince> is there a chart that summarize how grade points are gained in TAP master mode ? août 23 23:56:37 <colour_thief> it's so complicated it would need a 4 dimensional chart or something août 23 23:57:02 <colour_thief> play fast and get tetrises is the simple answer though ---- 08-23 23:56:05 <PtitPrince> 能给我张 TAP master 的段位分表格吗? 08-23 23:56:37 <colour_thief> 段位机制太复杂了,至少需要一张四维表格 08-23 23:57:02 <colour_thief> 玩快点,多做消四就行了 </pre> colour_thief 有点夸大其实,对于段位分的细节,你可以参照[[段位认定系统]]这篇条目。但他的大方向是对的:别想对着表多拿点段位分,冲着速度和消四就完事。 译者注: TGM3 Master 进一步优化了段位认定系统,并且不再展示段位分。要想拿到 GM 段位,玩家必须拿到最高的里段位(S7 + 9个小节 COOL),并在隐形字幕战里拿到至少6分。此外,玩家需要先触发并通过 GM 升段考试,才能在之后的游戏中拿到 GM 段位。 === 徽章 === [[Image:Medal.jpg|frame|[[TAP]]中的一些徽章。]] TGM2 及后续作品中,完成特定动作会奖励徽章。徽章不影响得分与段位。 *AC (All Clear):完成全清会显示 Bravo 字样,完成 1-3 次分别奖励铜牌、银牌、金牌。 *RO (Rotation):300、700、999进度时,平均每块旋转数达到6/5,若满足则分别奖励铜牌、银牌、金牌。Ti 中无该徽章。 *ST(Section Time):接近小节最好用时奖励铜牌或银牌,打破它将奖励金牌。 *SK(Skill):完成若干次消四即可获得。TAP/Ti Master:10、20、35次;T.A. Death/Ti Shirase:5、10、17次。 *RE(Recovery):砖格数不小于150后,再让砖格数不大于70。完成1-3次分别奖励铜牌、银牌、金牌。Ti 中无该徽章。 *CO(Combo):打出连击即可获得,但消一只保连,不加连。4、5、7连分别奖励铜牌、银牌、金牌。 == 前期游戏技巧 == 这里的“前期”指 Master 模式中刚开始的一部分,重力通常较低。 === 完美的游戏并不(总是)存在 === {{quote2|修复错误解决问题是基本本领。|farter}} 至少就街机方块而言,洞洞和失误在所难免。方块的艺术就在于降低它们的危害,并尽可能避免它们。 {|style="font-size:120%; border:1px dotted; background-color:#F9F9F9; " |- ||[[image:Rosti s7 detail 589.gif|Rosti s7 detail 589.gif]] || Rosti LFC 的一段 TAP S7 游玩演示<br>注意他如何在混乱的堆叠中逃出生天。 |} === 充分利用运气 === 你必须保持堆叠平整,但不要太平整。经验之谈:尽可能构造适合多种方块的地形。理解掌握这一条可能需要较长时间。 推论:如果只有一种方块适合该地形,'''在它出现时立马塞进去'''。 === 桑吉移动 === 摇杆玩家可使用[[桑吉移动]]来节约操作时间,技巧的名字来自街霸II的桑吉尔夫必杀技“梅花大坐”。这种操作没啥好讲的,但非常容易上手。 {|style="font-size:120%; border:1px dotted; background-color:#F9F9F9; " |- ||[[image:TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif|TGM_Legend_Sonic_Drop_2.gif]] || 桑吉移动 <br /> 操作分解:"6842",也就是→、↑、←、↓ |} === 靠左堆叠 === 游戏过程中,必须保持靠左堆叠,这意味着: # 将消四列留在右侧:<br/>I 方块的旋转并不对称,相比于放入左侧的消四列,放入右侧的更容易。TGM3 引入了踢地,这个问题得到了部分解决,但右侧的消四依然更容易一些。PetitPrince 知道一名主左侧消四的 GM 段位的,自称“忍者”的玩家,但归根结底,我们可不是忍者。<br/> [[Image:irot.png]] # 或者,保持左侧堆叠干净,把垃圾丢到右侧。<br/>一些比 PetitPrince 更有经验的玩家告诉他,右侧的垃圾比左侧更好消掉。 === 打满一局 === 打完每一局,即使一开始就错误百出。在低重力下解决杂乱地形的同时,你也逐渐掌握了如何在20G下解决它们。这一点非常重要,因为20G的环境下你没有足够的思考时间。 === 保持中部干净 === 场地中央的空洞真的,真的很难消除。极力避免在这里犯错。 == 中期游戏技巧 == 这里的“中期”指 Master 模式中接近 20G 重力的部分,此时方块下落速度已显著增加。 === 保持冷静 === {{quote2|我绝不能恐惧,恐惧是思维的杀手。恐惧是引向毁灭的死神……|《沙丘》}} [[Image:Paulatreide.jpg|frame|你不必像《沙丘》里的魁萨茨·哈德拉克一样冷静,但冷静的心态总能带来好处。]] 游戏的速度在这个阶段变得更快,甚至快于 [[Tetris (Game Boy)]]。所以,保持冷静,放平心态,心无旁骛。不然方块就会不听使唤,落在让你更难处理的地方。 === 了解操作极限 === 接近20G时,可供玩家的选点位置也在逐渐减少。你必须知道怎样的操作能让堆叠保持稳定,怎样的操作并不可取。 === DAS 非常重要 === {{quote2|Das DAS ist sehr wichtig.|指南原文}} DAS(Delayed Auto-Shift)能非常方便地将方块挪到场地的一边。连续点按的效率太低,你必须使用最少的按键将方块摆放到位。在操作方块上节省的时间就可以用来思考落块的最优位置了。 === 搭建金字塔,第一部分 === 从中期开始,让方块堆中间高两边低,呈金字塔的形状是个不错的战略,这样方块就能自然往两边下落,赚到若干毫秒的思考时间。金字塔的地形也更容易让竖 I 块插入到位。 === I 块的正确/错误使用方法,第一节:旋转 === I 块既是你最差的朋友,也是最好的敌人。或者相反?我忘了。(译者注:可能是针对TGM环境?)不管怎样,我想让你知道,消四确实很诱人,但把 I 块放到合适的位置比起其他方块更难,在高速环境下尤其如此。你得知道 I 块的习性,来明白什么时候能转,什么时候不能。 所幸,I 块的旋转还是比较容易记住的。 见下图,不像其他方块,I 块在 ARS 里只有两个状态:直立和横放,这样就让旋转上的思考变得容易许多。<br/> [[Image:irot.png]] I 块的旋转是非对称的,它的旋转中心在左数第三格。所以,要考虑能不能旋转,只要看第三列是否为空就行了。 {| class="wikitable" style="width: 500pt; border:1px dashed;" align="center" |+ 案例研究 - I 的旋转 |colspan="2"|假设我们在场地右侧留空一列,并正好拿到了一个横放的 I 块。他能顺利到达留空列的底部吗?如果你构造了漏洞的形状,答案就是肯定的。让我们看图研究这份案例。 |- |width="200"|[[Image:Iusage1a.gif]][[Image:Iusage1b.gif]]|| 这里,I 块不能旋转 |- |[[Image:Iusage2a.gif]][[Image:Iusage2b.gif]]|| 但是,如果第三列有两行空,I 块就能旋转 |- |[[Image:Iusage3a.gif]][[Image:Iusage3b.gif]]|| 注意 I 块的旋转并不对称。 |} === I 块的正确/错误使用方法,第二节:“我不是王牌” === I 块并不是王牌,拿到 I 块并不代表所有问题能迎刃而解。这一点可能和其他方块游戏不同,TGM 严格限制了方块的移动。I 块有时会让场面变得更糟糕。 {| class="wikitable" style="width: 500pt; border:1px dashed;" align="center" |+ 案例研究 - I 块的错误摆放方式 |- |<gallery heights="192"> Image:joker1.png|假定有以下方块堆 Image:joker2.gif|大家通常会在低重力下这么摆放,这么做尚且可以。但在高速环境下,我并不推荐这么摆,想想如果下一块是 Z 的话,你会怎么处理? Image:joker3.gif|你很可能在中央留下一个洞,这并不好。但并不是没有更好的解法。注意,我给出的方块堆非常整洁,因此可能并没有更优的解决方法。 Image:joker4.gif|我会把它横放在左边一点的位置,这样下一块就有容身之地了。 </gallery> |} === 屋檐 === 在场况较差的情况下,你不可避免地会让堆叠变得半完整甚至不完整,这时屋檐相关的技巧就能派上用场了。屋檐这种地形并不算差,其它方块能比较容易地塞入其下方。即使玩了很久的经典方块,你也未必掌握这项技能,因为它极其依赖锁定延迟。 {| class="wikitable" style="width: 500pt; border:1px dashed;" align="center" |+ 案例研究 - 一些屋檐 |- |width="200"|[[Image:Overhangex1.png]]||这里的场况较差。<br/>S 无论往哪里丢,都没法留下完整堆叠。但我们有以下几种解决方法。 |- |[[Image:Overhangex2.gif]]||贴墙放置是比较方便的一种方法,并且 TLJ 三块都能塞入。如果你想构造金字塔地形,也可以把它放在中间的马斯塔巴金字塔<ref group="注">由石油桶搭建而成的金字塔,为棱台形状。</ref> |- |[[Image:Overhangex3.gif]] [[Image:Overhangex4.gif]] [[Image:Overhangex5.gif]][[Image:Overhangex6.gif]]||当然,位置的选择也受其他因素影响:游戏速度、方块堆的高度、玩家的心境、下一块、玩家的生肖星座,甚至是三星连珠的天象…… |} === T-Spin === [[T-Spin]] 在这里并没有现代块那么重要,但还是非常有用。简而言之,T-Spin 就是旋转 T 方块,把它塞入原本无法进入的地方。 {|style="font-size:120%; border:1px dotted; background-color:#F9F9F9; " |- |[[image:tspin1.png]] [[image:tspin2.gif]]|| 大多情况下,你会用到这种 T-Spin。 |} == 后期游戏技巧 == 这里的“后期”指 Master 模式中 20G 之后的游戏。 === 搭建金字塔,第二部分 === 20G 环境下,方块的选点变得非常有限,金字塔形状也因此更难构造。你可能被一个孔洞卡住而无法继续。 极力避免留下任何孔洞,因为它们实在太棘手了。 [[Image:trap.gif]] 20G 下,只有能容纳所有方块的堆叠才是一个好堆叠。 注意,在这里可以使用 IRS 将 L 块送到右侧。 [[Image:irsusage.gif]] === 踢墙 === 踢墙这一机制将游戏扩展到了新的维度。其基本原理如下:如果普通的旋转无法让方块到位,系统会尝试将方块依次右移一格、左移一格,如果两次都尝试失败,方块就无法旋转。 [[Image:Wk1.gif]] 踢墙的原理看起来简单,但一些踢墙实例却十分反直觉。观察下图中的 L 块踢墙,该踢墙在 ARS 和 [[Lockjaw: The Overdose]] 中都可行: {| |- valign="top" |{{pfstart}} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | |L|L|L| | | | | }} {{pfrow| | |L| | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | |G|G|G|G| | | | }} {{pfrow| | | | |G|G| | | | }} {{pfrow|G| |G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfend}} L 块该怎么放? | |{{pfstart}} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow|L|L|G|G|G|G| | | | }} {{pfrow| |L| | |G|G| | | | }} {{pfrow|G|L|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfend}} 右转,DAS 到左边 |{{pfstart}} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | |G|G|G|G| | | | }} {{pfrow|L|L|L| |G|G| | | | }} {{pfrow|1| |G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfend}} 左转,测试1失败 |{{pfstart}} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | |L|L|L| | | | | }} {{pfrow| | |L| | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | | | | | | | | | }} {{pfrow| | |G|G|G|G| | | | }} {{pfrow| |L|L|L|G|G| | | | }} {{pfrow|G|L|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }} {{pfend}} 踢墙到了这里 |} 当然,即使像例子中的踢墙一样反直觉的踢墙不在少数,大部分的踢墙还是很容易理解的。下面是其它的一些踢墙例子: <gallery caption="一些踢墙" heights="234px"> Image:Wall-kick tech J9.gif Image:Wall-kick tech L9.gif Image:Wall-kick tech T3.gif Image:Wall-kick tech Z1.gif </gallery> === 同步操作与自动同步操作 === 同步操作(Synchro)这一特性让方块更像一款格斗游戏,而不是益智游戏。 {| class="wikitable" style="width: 500pt; border:1px dashed;" align="center" |+ 案例研究 - I 块飞跃 | <gallery heights="234px">Image:Synch1.png |假设这种地形下,你拿到了 I 块 Image:Synch2.png|而你想把它放在最左一列 Image:Synch3.gif|这在 ARS 里看起来不可能。I 块要么卡在右侧的洞里,要么没法旋转。 Image:Synchro tech 2.gif|但你可以通过同步操作,让方块飞到左侧的洞里。 </gallery> |- |要想实现同步操作,首先得充分了解游戏的内部机制。 游戏在每一帧都会读取玩家的操作,并按顺序处理这些操作,最后将其表现在屏幕上。诀窍在于游戏是同时处理旋转和水平移动的。因此,想要完成飞跃,玩家需要在向左推动摇杆的同时,按下旋转键。 再仔细看看上面的这个实例: [[Image:Synchro tech b.png]] 图一:一开始的地形<br> 图二:这时就得同步操作了<br> 图三-图五:同时按下移动和旋转键(游戏没绘制)<br> 图六:方块直立在中间一列<br> 图七-图八:错误的操作时机 |} 尽管理论上可行,玩家并不会经常使用这一技巧。这是因为该技巧要求的操作精度太高(只有一帧,也就是1/60秒)。即使是动作游戏《罪恶装备》的精英玩家也没法达到如此高的操作精度。 但在一般游戏中我们仍然可以使用同步操作:将其与 DAS 结合。因为充能完成后的 DAS 会在每一帧都会进行移动的输入操作,这样,按下旋转键就能完成同步操作了。这种操作被称作自动同步操作(Auto-Synchro)。 <gallery caption="一些自动同步操作的实例" heights="190px"> Image:Synchro tech 4.gif Image:Synchro compil 1.gif Image:Synchro compil 2.gif Image:Synchro compil 3.gif </gallery> == 关于练习的建议 == 成为一代宗师的路程漫长且艰难。除了灵敏的反应和对 ARS 的充分理解,TGM 还需要一些其它的技巧。下面列出了关于练习本身需要注意的几点。 === 持之以恒 === 定期练习。俄罗斯方块大师系列不是那种我们偶尔打开玩上一把的游戏。反之,与体育或武术比赛一样,只有不间断的练习,不断提升水平上限,这样才能让你成为高手。 === 练习技巧 === === 动机!动机!动机! === 俄罗斯方块游戏本身并不有趣。学完堆叠基本功后,要做的只剩下对堆叠形状形成条件反射以及优化操作了<ref group="lower-alpha">“条件反射”可能说得有些过头。我们讨论堆叠技巧时,总离不开条件反射,我们也没法在几天之内就炼成 Jin8 那样惊人的反应速度,但注意练习“条件反射”是条八九不离十的建议。</ref>。和散步或者慢跑一样,打块难免变得单调乏味。因此,动机在水平提升的过程中必不可少。以下给出两条建议: *抱有竞技心态:方块在更多情况下是一款单人游戏。但和竞技体育一样,单人游戏也可以具有竞技性。比如挑战自我,在排行榜上追逐竞争其他玩家,或是和相互挑战的朋友们交换建议与技巧,互相鼓励。 *合理制定目标:诚然,没人不想成为一代宗师,但中期的目标也许更能激发动力,比如说达到某某进度,拿到某某段位等等。 {{reflist|group=lower-alpha}} === 成就列表 === [[Image:Tachievement.jpg]] * 在 TGM 拿到 S1 段 * 在 TGM 打到 300 进度 * 打通 TAP Normal(包括字幕战) * 在 TGM 稳定打到 300 进度 * 在 TGM 打到 500 进度 * 在 T.A. Death 打到 150 进度 * 在 TAP Master 拿到 S1 段 * 在 T.A. Death 打到 200 进度 * 在 TGM 打到 700 进度 * 在 TGM 拿到 S7 段 * 在 T.A. Death 打到 300 进度 * 在 TGM 打到 999 进度 * 在 TGM 拿到 GM 段 * 在 TAP Master 拿到 S7 段 * 在 T.A. Death 打到 400 进度 * 在 TAP Master 打到 999 进度 * 在 TAP Master 打通半隐字幕战 * 在 T.A. Death 打到 500 进度 * 打破 T.A. Death 的3分25秒铁门(在500进度),拿到 M 段 * 在 T.A. Death 打到 700 进度 * 在 T.A. Death 拿到 GM 段 * 在 TAP Master 字幕战中存活,并拿到 GM 段 ---- * 在 TGM3 Master 打破7分钟铁门(在500进度) * 在 TGM3 Master 打到 999 进度 * 在 TGM3 Master 打通 M-roll * 通过 TGM3 Master 的考试,拿到 GM 段 * 在 TGM3 Shirase 模式中打到 1300 进度 * 打通 TGM3 Shirase 的字幕战,拿到 S13 段 * 打通 TGM3 Sakura 模式的 27 关 * 在 TGM3 Easy 模式下尽可能获得高分 == 外链 == * [https://www.bilibili.com/read/cv4910945 Saknutella:俄罗斯方块大师游玩指南(是本文较早期版本的一个译本,可对比阅读)] * [https://www.bilibili.com/read/cv2483081 雨天狐:【俄罗斯方块大师】TGM3 完全指南(一份专注于 TGM3 的指南)] == 注解 == {{reflist|group=注}} {{Arika}}
该页面使用的模板:
模板:Arika
(
查看源代码
)
模板:Essay
(
查看源代码
)
模板:Main other
(
查看源代码
)
模板:Mbox
(
查看源代码
)
模板:Navbox
(
查看源代码
)
模板:Pfend
(
查看源代码
)
模板:Pfrow
(
查看源代码
)
模板:Pfstart
(
查看源代码
)
模板:Quote2
(
查看源代码
)
模板:Reflist
(
查看源代码
)
模板:黑幕
(
查看源代码
)
模块:Check for unknown parameters
(
查看源代码
)
返回
TGM 指南
。