The Next Tetris

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The Next Tetris
The Next Tetris boxart.jpg
开发 AnimaTek Intl.
Blue Planet Software
发行 Hasbro Interactive (PS1、Windows、NUON)
Crave Entertainment(Dreamcast)
游戏平台 PS1、Windows、Dreamcast、NUON
发行时间
1999–2001年
  • PlayStation
    • 日本:1999年1月7日
      1999年12月16日(DLX)
      2000年4月13日(BPSザチョイス)
    • 美国:1999年6月16日
    • 英国:1999年10月
    Windows
    • 美国:1999年10月5日
    • 欧洲:1999年10月27日
    Dreamcast
    • 美国:2000年12月15日
    • 欧洲:2001年5月
    NUON[notes 1]
    • 全球:2001年
游戏信息
预览块数 3
场地大小 10 × 20+2 [notes 2]
暂存块
硬降
旋转系统 专用
The Next Tetris title.png
The Next Tetris ingame.png

The Next Tetris 是一款多平台俄罗斯方块游戏。
它先行发布于 PS1 和 Windows 平台,随后扩展至 Dreamcast 和 NUON 平台。
本游戏使用了多方块的新玩法,单个方块当中可有双色部件。
这一新玩法在游戏中与“经典俄罗斯方块”规则专门区分,也是本游戏名称的由来。

新玩法 [The Next Tetris]

  • 方块情况:使用 7 种有专用配色的四连方块,但有双色多方块混入其中。
  • 基础配色:O 灰色,I 水色,J 蓝色,L 紫红色,T 黄色,S 绿色,Z 红色。
  • 新规则:相邻的同色砖格将会合成一个整体,这种同色整体受黏着重力影响:
    • 第一步判定:相邻的同色砖格合体
    • 第二步判定:有 10 个砖格的行消除
    • 第三步判定:依据黏着重力规则,悬空的同色整体下降 1 行
    • 以上三步判定循环执行,直到场上所有多连色块全部稳定接地。
  • 特殊规则:同色整体格数达到 25 及以上,就立刻消失。
  • 死亡判定:重叠死亡

单人模式

在 5 分钟内完成 3 局游戏。
每一局游戏都有预设的砖格,其中最底下一行的砖格称底格
消除底格,就完成一局游戏。
快速破局,Rank(评级)就会增长:

  • 75 秒内完成 3 局,Rank + 3
  • 76–150 秒完成 3 局,Rank + 2
  • 151–300 秒完成 3 局,Rank + 1

DLX 版快速破局 Rank 15 的账户可玩到隐藏的 15a–15c 高难局。

双人模式

挖掘竞速,先消除底格的一方获胜。
己方消行和连锁的数目越大,对手场地临时出现的旋转视觉干扰就越强:

  • 消二三四,对手场地分别在 X/Y/Z 轴方向上旋转
  • 2–3 连锁,对手场地多次旋转
  • 4 连锁,增加对手场地阴影效果
  • 5 连锁及以上,增加对手方块临时全变金色的效果

胜负情况以红绿灯表示:

  • 绿灯:2 分钟内消除底格赢一局
  • 黄灯:2 分钟外消除底格赢一局,或者对手顶出
  • 红灯:输一局

Rank 升降情况:

  • 至少 2 绿灯,90 秒内完成 3 局,Rank + 3
  • 至少 2 绿灯,91–180 秒完成 3 局,Rank + 2
  • 至少 2 绿灯,180 秒外完成 3 局,Rank + 1
  • 对手至少 2 黄灯,对手三连胜,Rank - 1

马拉松模式

无尽模式,以完成尽可能多的局为目标。
Level(游戏水平)累加继承。

练习模式

其实是解谜模式,用给定的方块序列消除底格。

打分马拉松

空场开局,用新玩法打分,无尽生存。
对每一轮消行而言,得分 = 该轮消行数 × (连锁次数 + 1)。
每消 5 行,Rank + 1。

经典玩法 [Classic Tetris]

无尽模式的经典单人俄罗斯方块,生存打分,没有多方块和连锁。
得分:消一 2 分,消二 4 分,消三 8 分,消四 16 分。
每消 5 行,Level + 1。

操作

PS1:

  • 左右键横移,下键软降,圈键顺时针旋转,叉键逆时针旋转;
  • L1 键提高音量,L2 键降低音量,R1 换后一曲,R2 换前一曲,开始键暂停。

Dreamcast:

  • 左右键横移,下键软降,A/L 键逆时针旋转,B/R 键顺时针旋转,开始键暂停;
  • 长按“A + B + X + Y + 开始”软重置游戏,回到标题画面。

旋转系统

本游戏的旋转具有一定的物理真实性
本游戏使用无限重置——每次旋转成功[notes 3]锁定延迟都能恢复。

碰撞箱

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O、I 使用 4×4 碰撞箱,J、L、T、S、Z 使用 3×3 碰撞箱。
方块从第 22、21 行入场,3×3 碰撞箱入场位置偏右
上图中,X 格坐标为 (5,22)。

朝向

J、L、T 长边朝上入场。
O、J、L、T 的朝向正常四态处理,I、S、Z 的朝向则由旋转方向决定
I、S、Z 保留旋转状态信息,却反按方块在场内的绝对位置来决定新朝向的碰撞箱位置[notes 4]

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(此处以双色方块表示)
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JJJ
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JJJ
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OOO
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OOO
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IIIS
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SIII
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Tet.pngITet.pngTet.png
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(I 逆时针旋转,此处以双色方块表示,下同)
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IIIZ
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ZIII
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(I 顺时针旋转)
Tet.pngSI
SSTet.png
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SSTet.png
Tet.pngSTet.png
Tet.pngSS
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SSTet.png
Tet.pngITet.png
(S 逆时针旋转)
Tet.pngSJ
SSTet.png
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Tet.pngSTet.png
Tet.pngSS
Tet.pngTet.pngJ
Tet.pngSS
JSTet.png
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Tet.pngSS
Tet.pngTet.pngS
(S 顺时针旋转)
ZZTet.png
Tet.pngZI
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ZZTet.png
ZTet.pngTet.png
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Tet.pngZZ
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(Z 逆时针旋转)
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Tet.pngZJ
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Tet.pngTet.pngZ
Tet.pngZZ
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JZTet.png
Tet.pngZZ
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Tet.pngZTet.png
ZZTet.png
JTet.pngTet.png
(Z 顺时针旋转)

踢墙

本游戏的踢墙是在模拟现实中的力学现象,而不是直接配一套偏移值依次尝试。
它与方块旋转的中间状态动画密切相关,先测弹飞再测微调

  1. 如果方块旋转动画的整个过程都没有影响方块堆或场地边框,方块就正常旋转
  2. 如果方块在旋转动画期间用转角扎到了多连色块,就执行以下步骤:
    1. 试创建一个新的反弹 1 格旋转动画(例:向下扎就是向上反弹,向左扎就是向右反弹,可叠加
    2. 如果这个新动画没影响,就正常反弹方块
    3. 如果这个新动画有影响(方块不同部位扎向相斥,或方块发生重叠),就撤销反弹动画[notes 5],再尝试微调动画[notes 6](如果微调原位置不行,确实需要发生偏移,向左优先
    4. 如果微调动画测到了全是空格的新位置,方块就旋转到这个位置
    5. 如果微调动画测不到全是空格的新位置,本次旋转彻底失败
    6. 特殊规则:用方向键主动反冲任一方向上的反弹,就撤销所有的反弹动画
  3. 如果方块在旋转动画期间用转角只扎到场地边框,就跳过弹飞测试,直接测试微调[notes 7]
  The Next Tetris 踢墙示例 4 则  

例一:

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此例的灰色格是 O 块。
O 在此处的宽敞墙角向任意一个方向旋转都会左扎和下扎。
由此产生的向右和向上反弹都是在逸离墙角,它们不互斥,可以叠加。
如果旋转时没有输入任何方向键,旋转结果就是右图;
如果旋转时输入“左”和/或“下”,手动反冲就成立,系统撤销所有反弹动画,旋转结果仍是左图。

例二:

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J 在此处顺时针旋转,上侧部分扎向黑格,下侧部分却逸离黑格,二者相斥,“弹飞”不成立。
“左 1”微调可成立,于是 J 转到右图位置。

例三:

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GGGTet.pngGGGTet.pngTet.pngTet.png

S 在此处顺时针旋转,扎了左侧黑格。
但右侧黑格同时反向被扎,“弹飞”不成立。
“右 1”微调可成立,于是 S 转到中图位置。

S 在中图位置继续顺时针旋转,只扎了左侧黑格,于是向右弹飞 1 格。
但这个弹飞一加,右侧黑格就会被扎,产生了新的向左的斥力,本来成立的“弹飞”又不成立了。
“上 1”微调可成立,于是 S 转到右图位置。

例四:

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Tet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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图一,逆时针旋转 Z,同时长按左键反冲掉向右的弹飞,引导系统微调,就能翻山得到图二。
图三、四,同理执行 S,翻山却失败了,因为系统微调向左优先,左边空位足够,就不去右边了。

实体扫描图

Sega Dreamcast, 欧洲
The Next Tetris EU back.jpgThe Next Tetris EU front.jpg
封面
The Next Tetris EU disc.jpg
光盘

外链

注释

  1. NUON 是一种电子技术,能把 DVD 等无源数字视频设备改造成互动性电子游戏娱乐系统。[1]
  2. 超过第 22 行的砖格消失
  3. 移动操作则与锁定延迟的恢复无关
  4. 在这样的设定之下,连续异向旋转 I/S/Z 即可连续横移方块
  5. 这个动作在游戏中可视,会占用较短的时间,期间输入的操作无效
  6. 多数方块都是原位和偏 1 格,I 可能横偏 2 格
  7. 理由:边框很有分量,只凭一个方块扎角,是撼不动的


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