The Next Tetris

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The Next Tetris
The Next Tetris boxart.jpg
开发 AnimaTek Intl.
Blue Planet Software
发行 Hasbro Interactive (PS1、Windows、NUON)
Crave Entertainment(Dreamcast)
游戏平台 PS1、Windows、Dreamcast、NUON
发行时间
1999–2001年
游戏信息
预览块数 3
场地大小 10 × 20+2 [notes 2]
暂存块
硬降
旋转系统 专用
The Next Tetris title.png
The Next Tetris ingame.png

The Next Tetris 是一款多平台俄罗斯方块游戏。
它先行发布于 PS1 和 Windows 平台,随后扩展至 Dreamcast 和 NUON 平台。
本游戏使用了多方块的新玩法,单个方块当中可有双色部件。
这一新玩法在游戏中与“经典俄罗斯方块”规则专门区分,也是本游戏名称的由来。

新玩法 [The Next Tetris]

  • 方块情况:使用 7 种有专用配色的四连方块,但有双色多方块混入其中。
  • 基础配色:O 灰色,I 水色,J 蓝色,L 紫红色,T 黄色,S 绿色,Z 红色。
  • 新规则:相邻的同色砖格将会合成一个整体,这种同色整体受黏着重力影响:
    • 第一步判定:相邻的同色砖格合体
    • 第二步判定:有 10 个砖格的行消除
    • 第三步判定:依据黏着重力规则,悬空的同色整体下降 1 行
    • 以上三步判定循环执行,直到场上所有多连色块全部稳定接地。
  • 特殊规则:同色整体格数达到 25 及以上,就立刻消失。
  • 死亡判定:重叠死亡

单人模式

在 5 分钟内完成 3 局游戏。
每一局游戏都有预设的砖格,其中最底下一行的砖格称底格
消除底格,就完成一局游戏。
快速破局,Rank(评级)就会增长:

  • 75 秒内完成 3 局,Rank + 3
  • 76–150 秒完成 3 局,Rank + 2
  • 151–300 秒完成 3 局,Rank + 1

DLX 版快速破局 Rank 15 的账户可玩到隐藏的 15a–15c 高难局。

双人模式

挖掘竞速,先消除底格的一方获胜。
己方消行和连锁的数目越大,对手场地临时出现的旋转视觉干扰就越强:

  • 消二三四,对手场地分别在 X/Y/Z 轴方向上旋转
  • 2–3 连锁,对手场地多次旋转
  • 4 连锁,增加对手场地阴影效果
  • 5 连锁及以上,增加对手方块临时全变金色的效果

胜负情况以红绿灯表示:

  • 绿灯:2 分钟内消除底格赢一局
  • 黄灯:2 分钟外消除底格赢一局,或者对手顶出
  • 红灯:输一局

Rank 升降情况:

  • 至少 2 绿灯,90 秒内完成 3 局,Rank + 3
  • 至少 2 绿灯,91–180 秒完成 3 局,Rank + 2
  • 至少 2 绿灯,180 秒外完成 3 局,Rank + 1
  • 对手至少 2 黄灯,对手三连胜,Rank - 1

马拉松模式

无尽模式,以完成尽可能多的局为目标。
Level(游戏水平)累加继承。

练习模式

其实是解谜模式,用给定的方块序列消除底格。

打分马拉松

空场开局,用新玩法打分,无尽生存。
对每一轮消行而言,得分 = 该轮消行数 × (连锁次数 + 1)。
每消 5 行,Rank + 1。

经典玩法 [Classic Tetris]

无尽模式的经典单人俄罗斯方块,生存打分,没有多方块和连锁。
得分:消一 2 分,消二 4 分,消三 8 分,消四 16 分。
每消 5 行,Level + 1。

操作

PS1:

  • 左右键横移,下键软降,圈键顺时针旋转,叉键逆时针旋转;
  • L1 键提高音量,L2 键降低音量,R1 换后一曲,R2 换前一曲,开始键暂停。

Dreamcast:

  • 左右键横移,下键软降,A/L 键逆时针旋转,B/R 键顺时针旋转,开始键暂停;
  • 长按“A + B + X + Y + 开始”软重置游戏,回到标题画面。

旋转系统

本游戏的旋转具有一定的物理真实性
本游戏使用无限重置——每次旋转成功[notes 3]锁定延迟都能恢复。

碰撞箱

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O、I 使用 4×4 碰撞箱,J、L、T、S、Z 使用 3×3 碰撞箱。
方块从第 22、21 行入场,3×3 碰撞箱入场位置偏右
上图中,X 格坐标为 (5,22)。

朝向

J、L、T 长边朝上入场。
O、J、L、T 的朝向正常四态处理,I、S、Z 的朝向则由旋转方向决定
I、S、Z 保留旋转状态信息,却反按方块在场内的绝对位置来决定新朝向的碰撞箱位置[notes 4]

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(此处以双色方块表示)
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JJJ
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JJJ
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OOO
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IIIS
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SIII
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(I 逆时针旋转,此处以双色方块表示,下同)
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IIIZ
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ZIII
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(I 顺时针旋转)
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Tet.pngSS
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(S 逆时针旋转)
Tet.pngSJ
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Tet.pngSS
Tet.pngTet.pngJ
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Tet.pngSS
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(S 顺时针旋转)
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Tet.pngZZ
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(Z 逆时针旋转)
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Tet.pngZZ
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ZZTet.png
JTet.pngTet.png
(Z 顺时针旋转)

踢墙

本游戏的踢墙是在模拟现实中的力学现象,而不是直接配一套偏移值依次尝试。
它与方块旋转的中间状态动画密切相关,先测弹飞再测微调

  1. 如果方块旋转动画的整个过程都没有影响方块堆或场地边框,方块就正常旋转
  2. 如果方块在旋转动画期间用转角扎到了多连色块,就执行以下步骤:
    1. 试创建一个新的反弹 1 格旋转动画(例:向下扎就是向上反弹,向左扎就是向右反弹,可叠加
    2. 如果这个新动画没影响,就正常反弹方块
    3. 如果这个新动画有影响(方块不同部位扎向相斥,或方块发生重叠),就撤销反弹动画[notes 5],再尝试微调动画[notes 6](如果微调原位置不行,确实需要发生偏移,向左优先
    4. 如果微调动画测到了全是空格的新位置,方块就旋转到这个位置
    5. 如果微调动画测不到全是空格的新位置,本次旋转彻底失败
    6. 特殊规则:用方向键主动反冲任一方向上的反弹,就撤销所有的反弹动画
  3. 如果方块在旋转动画期间用转角只扎到场地边框,就跳过弹飞测试,直接测试微调[notes 7]
  The Next Tetris 踢墙示例 4 则  

例一:

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此例的灰色格是 O 块。
O 在此处的宽敞墙角向任意一个方向旋转都会左扎和下扎。
由此产生的向右和向上反弹都是在逸离墙角,它们不互斥,可以叠加。
如果旋转时没有输入任何方向键,旋转结果就是右图;
如果旋转时输入“左”和/或“下”,手动反冲就成立,系统撤销所有反弹动画,旋转结果仍是左图。

例二:

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J 在此处顺时针旋转,上侧部分扎向黑格,下侧部分却逸离黑格,二者相斥,“弹飞”不成立。
“左 1”微调可成立,于是 J 转到右图位置。

例三:

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S 在此处顺时针旋转,扎了左侧黑格。
但右侧黑格同时反向被扎,“弹飞”不成立。
“右 1”微调可成立,于是 S 转到中图位置。

S 在中图位置继续顺时针旋转,只扎了左侧黑格,于是向右弹飞 1 格。
但这个弹飞一加,右侧黑格就会被扎,产生了新的向左的斥力,本来成立的“弹飞”又不成立了。
“上 1”微调可成立,于是 S 转到右图位置。

例四:

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Tet.pngTet.pngSSTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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图一,逆时针旋转 Z,同时长按左键反冲掉向右的弹飞,引导系统微调,就能翻山得到图二。
图三、四,同理执行 S,翻山却失败了,因为系统微调向左优先,左边空位足够,就不去右边了。

实体扫描图

Sega Dreamcast, 欧洲
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光盘

外链

注释

  1. NUON 是一种电子技术,能把 DVD 等无源数字视频设备改造成互动性电子游戏娱乐系统。[1]
  2. 超过第 22 行的砖格消失
  3. 移动操作则与锁定延迟的恢复无关
  4. 在这样的设定之下,连续异向旋转 I/S/Z 即可连续横移方块
  5. 这个动作在游戏中可视,会占用较短的时间,期间输入的操作无效
  6. 多数方块都是原位和偏 1 格,I 可能横偏 2 格
  7. 理由:边框很有分量,只凭一个方块扎角,是撼不动的


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