The Next Tetris
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The Next Tetris | |
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开发 |
AnimaTek Intl. Blue Planet Software |
发行 |
Hasbro Interactive (PS1、Windows、NUON) Crave Entertainment(Dreamcast) |
游戏平台 | PS1、Windows、Dreamcast、NUON |
发行时间 |
1999–2001年
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游戏信息 | |
预览块数 | 3 |
场地大小 | 10 × 20+2 [notes 2] |
暂存块 | 无 |
硬降 | 无 |
旋转系统 | 专用 |
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The Next Tetris 是一款多平台俄罗斯方块游戏。
它先行发布于 PS1 和 Windows 平台,随后扩展至 Dreamcast 和 NUON 平台。
本游戏使用了多方块的新玩法,单个方块当中可有双色部件。
这一新玩法在游戏中与“经典俄罗斯方块”规则专门区分,也是本游戏名称的由来。
新玩法 [The Next Tetris]
- 方块情况:使用 7 种有专用配色的四连方块,但有双色多方块混入其中。
- 基础配色:O 灰色,I 水色,J 蓝色,L 紫红色,T 黄色,S 绿色,Z 红色。
- 新规则:相邻的同色砖格将会合成一个整体,这种同色整体受黏着重力影响:
- 第一步判定:相邻的同色砖格合体
- 第二步判定:有 10 个砖格的行消除
- 第三步判定:依据黏着重力规则,悬空的同色整体下降 1 行
- 以上三步判定循环执行,直到场上所有多连色块全部稳定接地。
- 特殊规则:同色整体格数达到 25 及以上,就立刻消失。
- 死亡判定:重叠死亡。
单人模式
在 5 分钟内完成 3 局游戏。
每一局游戏都有预设的砖格,其中最底下一行的砖格称底格。
消除底格,就完成一局游戏。
快速破局,Rank(评级)就会增长:
- 75 秒内完成 3 局,Rank + 3
- 76–150 秒完成 3 局,Rank + 2
- 151–300 秒完成 3 局,Rank + 1
DLX 版快速破局 Rank 15 的账户可玩到隐藏的 15a–15c 高难局。
双人模式
挖掘竞速,先消除底格的一方获胜。
己方消行和连锁的数目越大,对手场地临时出现的旋转视觉干扰就越强:
- 消二三四,对手场地分别在 X/Y/Z 轴方向上旋转
- 2–3 连锁,对手场地多次旋转
- 4 连锁,增加对手场地阴影效果
- 5 连锁及以上,增加对手方块临时全变金色的效果
胜负情况以红绿灯表示:
- 绿灯:2 分钟内消除底格赢一局
- 黄灯:2 分钟外消除底格赢一局,或者对手顶出
- 红灯:输一局
Rank 升降情况:
- 至少 2 绿灯,90 秒内完成 3 局,Rank + 3
- 至少 2 绿灯,91–180 秒完成 3 局,Rank + 2
- 至少 2 绿灯,180 秒外完成 3 局,Rank + 1
- 对手至少 2 黄灯,对手三连胜,Rank - 1
马拉松模式
无尽模式,以完成尽可能多的局为目标。
Level(游戏水平)累加继承。
练习模式
其实是解谜模式,用给定的方块序列消除底格。
打分马拉松
空场开局,用新玩法打分,无尽生存。
对每一轮消行而言,得分 = 该轮消行数 × (连锁次数 + 1)。
每消 5 行,Rank + 1。
经典玩法 [Classic Tetris]
无尽模式的经典单人俄罗斯方块,生存打分,没有多方块和连锁。
得分:消一 2 分,消二 4 分,消三 8 分,消四 16 分。
每消 5 行,Level + 1。
操作
PS1:
- 左右键横移,下键软降,圈键顺时针旋转,叉键逆时针旋转;
- L1 键提高音量,L2 键降低音量,R1 换后一曲,R2 换前一曲,开始键暂停。
Dreamcast:
- 左右键横移,下键软降,A/L 键逆时针旋转,B/R 键顺时针旋转,开始键暂停;
- 长按“A + B + X + Y + 开始”软重置游戏,回到标题画面。
旋转系统
本游戏的旋转具有一定的物理真实性。
本游戏使用无限重置——每次旋转成功[notes 3],锁定延迟都能恢复。
碰撞箱
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O、I 使用 4×4 碰撞箱,J、L、T、S、Z 使用 3×3 碰撞箱。
方块从第 22、21 行入场,3×3 碰撞箱入场位置偏右。
上图中,X 格坐标为 (5,22)。
朝向
J、L、T 长边朝上入场。
O、J、L、T 的朝向正常四态处理,I、S、Z 的朝向则由旋转方向决定:
I、S、Z 保留旋转状态信息,却反按方块在场内的绝对位置来决定新朝向的碰撞箱位置。[notes 4]
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(此处以双色方块表示) |
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(I 逆时针旋转,此处以双色方块表示,下同) |
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(I 顺时针旋转) |
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(S 逆时针旋转) |
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(S 顺时针旋转) |
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(Z 逆时针旋转) |
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(Z 顺时针旋转) |
踢墙
本游戏的踢墙是在模拟现实中的力学现象,而不是直接配一套偏移值依次尝试。
它与方块旋转的中间状态动画密切相关,先测弹飞,再测微调:
- 如果方块旋转动画的整个过程都没有影响方块堆或场地边框,方块就正常旋转
- 如果方块在旋转动画期间用转角扎到了多连色块,就执行以下步骤:
- 如果方块在旋转动画期间用转角只扎到场地边框,就跳过弹飞测试,直接测试微调[notes 7]
The Next Tetris 踢墙示例 4 则 | ||||||||||||||||||||||
例一:
此例的灰色格是 O 块。
J 在此处顺时针旋转,上侧部分扎向黑格,下侧部分却逸离黑格,二者相斥,“弹飞”不成立。
S 在此处顺时针旋转,扎了左侧黑格。
图一,逆时针旋转 Z,同时长按左键反冲掉向右的弹飞,引导系统微调,就能翻山得到图二。 |
实体扫描图
外链
注释
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