Master of Blocks 5-X: Devastation
这篇文章正在被编辑中,完成前请不要同时编辑,以免撞车。 编辑者签名:Inbalurgator(留言) 2025年5月21日 (三) 22:48 (CST)。 本提示有效期15天,过期请协助解除。 这就是3000个cool的块啊,太美丽了家人们 所有人都可以来施工 TODO: 游戏名字翻译,策略模式 ,VS |
Master of Blocks 5-X: Devastation | |
---|---|
![]() | |
开发 |
PhoenixFlare (Green Alpaca Soft) |
游戏平台 | TIC-80 |
发行时间 | 2021年12月27日 |
游戏信息 | |
预览块数 | 3 |
场地大小 | 10×20 |
暂存 | 是 (依选择的 Special 而定) |
硬降 | 有 (可选择硬降或瞬降) |
旋转系统 |
KRS+ SRS-X DRS-H |
方块大师 5-X:毁灭(Master of Blocks 5-X: Devastation),简称 MoB5,是一款基于 TIC-80 运行的多平台方块堆叠游戏,是 Master of Blocks 系列(MoB)的第五部作品。游戏由 PhoenixFlare(Green Alpaca Soft)开发。
游戏机制
- 段位:在所有模式下使用分数段位机制,通过总等级等来决定分数倍率,以实现分数,段位,游戏节奏的平衡。
- 难度机制:有 4 个基本的可选难度,在每个难度下游戏节奏的进展不同,Cool 也不同。
- Special:Speed 模式下可以选择 X 键特别能力,协助通关。
- 策略模式:本游戏独创了 Strategy 模式,这个模式的主要目的改为了通过节约方块和隐形技巧来通关。
通用机制
以下是全游戏模式通用的机制。
杂项选择
可以选择是否反转旋转键,硬降与瞬降。
难度系统
难度 | 说明 |
---|---|
INNOCENCE | 不能获得 Cool |
AWARENESS | 每个小节最多获得 100 个 Cool |
RESOLUE | 每个小节最多获得 200 个 Cool |
DESPERATION | 每个小节最多获得 300 个 Cool,默认难度 |
DEVASTATION | (需要在选择难度页面连续点按13次下以解锁) 每个小节最多获得 300 个 Cool 速度水平视为 [math]\displaystyle{ 2500 + \left\lfloor \frac{\text{Cool}}{\text{Slow}} \right\rfloor \times 100 }[/math] 其中 Cool 为 Cool 数,Slow 在慢速模式开启时为 300,否则为 150 |
MoB5 通过如上的难度选择机制,使玩家可以自由选择与控制难度。 在 DEVASTATION 难度下,游戏将以极高的速度进行。
段位
游戏段位规则类似 TGM1,多得分以提高段位。
游戏内共有119个段位,分别是(括号内为里段位):
- 9-1 (0-8)
- F/D/C/B/A/S/X/V/Ω/ankh 1-9 (9-98)
- M,MK,MJ,MV,MO,MM (99-104)
- GM,ΩM,ankhM (105-107)
- leviathan1-9 (108-117)
- leviathanM (118)
- TOP RANK (119)
在 LV1000 前最高只能达到 MM(104),Cool 数量低于 3000 最高只能达到 ΩM(106),最终最高只能达到里段位[math]\displaystyle{ 107+\left \lfloor \frac{\min \{\text{Endroll消行},30\}}{3} \right \rfloor }[/math]。
获得 TOP RANK 需要获得 3000 个 Cool 且在 Endroll 消行达到30行。
由于段位数量极大,所以使用了一种特别的段递推位计算:
[math]\displaystyle{
\begin{array}{l}
\Delta = \{1,\,2,\,5,\,10,\,20,\,50,\,100,\,200,\,500,\,1000\}, \quad \Delta' = \{2000,\,5000,\,10000\} \\
\\
\begin{cases}
a_n =
\begin{cases}
3 & n = 0 \\
a_{n-1} + \Delta_{\left\lfloor \frac{n-1}{10.4} \right\rfloor + 1} & 1 \leq n \leq 104 \\
a_{n-1} + \Delta'_{n-104} & 105 \leq n \leq 107 \\
\text{(后续无增量)} & n \geq 108
\end{cases}
\\
\\
g_n =
\begin{cases}
0 & n = 0 \\
g_{n-1} + a_n & 1 \leq n \leq 107 \\
380\,000 + 20\,000 \times (n - 108) & 108 \leq n \leq 118 \\
600\,000 & n = 119
\end{cases}
\\
\\
A_n = 100 \times g_n \\
B_n = 2 \times A_n
\end{cases}
\end{array}
}[/math]
最后[math]\displaystyle{ A_{n} }[/math]即为 Speed 模式下的对应里段位分数目标,[math]\displaystyle{ B_{n} }[/math]即为 Strategy 模式下的对应里段位分数目标。
分数计算
由于段位阶段多,分数要求多,因此MoB5也有一系列的调整基础分和分数倍率的算法。
等级
以下,level 为当前等级,lines 为消除的行数,dropped 为方块手动下落的行数(硬/瞬降 1 行时计为 2 行,软降 1 行计为 1 行),激活慢速为 Special 中 Slow 的启用状态。
- 连击系统(combo)
- 这是第一个计算的,甚至先于基础公式。
- combo 默认值为 1,放块不消行时重置。
- 若消行,按照行数增加combo值 [1/2/3/4]:
- 若是 不可移动Spin 且 Special 不为 Hold,[1/5/9/13]
- 若仅 不可移动Spin,[0/3/5/7]
- 若仅 Special 不为 Hold,[1/4/7/10]
- 否则,[0/2/3/4]
- 基础公式
[math]\displaystyle{ \begin{aligned} \text{added} &= \left( \left\lceil \frac{\text{level}}{4} + \text{lines} \right\rceil + \text{dropped} \right) \\ &\quad \times \text{lines} \times \text{combo} \times \begin{cases} 4 & \text{全清} \\ 1 & \text{没有全清} \end{cases} \\ \text{gain} = \left\lceil \frac{\text{added} \times \text{multi}}{\begin{cases} 2 & \text{激活慢速} \\ 1 & \text{没有激活} \end{cases}} \right\rceil \end{aligned} }[/math]
- 倍数系统 (multi)
[math]\displaystyle{ \begin{align*} \text{multi} = \{1, 1.2, 1.5, 2, 3, 4,5,6,8,10,12,15,20,30,40,50,60,80,100,120,150200,300,400,500,600,800,1000, 1200 \} \\ \text{基于 } \left\lfloor \frac{\min(\text{Cool}, \min(\text{难度}, 3) \times 900)}{100} \right\rfloor + 1 + \text{joe} \\ \end{align*} }[/math]
Cool 数量
- 每个小节开始时,将 cspins,cquads 重置为 0
- 当 Spin[0/1/2/3/4] 时,cspin 增加 [1/3/6/10/15]
- 当消四时,cquads 增加 1
- 当达到当前台面的 *90 及以上时,计算准备获得的 Cool 数量并在本台面结束时获得(level 为等级,cools 为已经获得的 Cool,ctimer 为此时的时间):
[math]\displaystyle{
ctime =
\begin{cases}
900 - 15 \times \left( \left\lfloor \frac{level}{100} \right\rfloor + \left\lfloor \frac{cools}{100} \right\rfloor \right) & Speed
\\
\\
\lim_{x \to 0} & Strategy
\end{cases}
}[/math]
[math]\displaystyle{
C = \left\lceil \frac{cquads \times 100000}{2000 - 100 \times \left\lfloor \frac{level}{100} \right\rfloor - 25 \times \left\lfloor \frac{cools}{100} \right\rfloor} \right\rceil
+ \left\lceil \frac{cspins \times 2000}{100 - 5 \times \left\lfloor \frac{level}{100} \right\rfloor - 1 \times \left\lfloor \frac{cools}{100} \right\rfloor} \right\rceil
+ \left\lceil \max(0, 5 - \frac{ctimer}{ctime}) \times 100 \right\rceil
}[/math]
- 因此,消四,Spin消除和过版时间同时决定了 Cool 的数量。
- 若在每个小节打满当前难度下的 Cool(除了 DEVASTATION,因为该难度框体颜色不变),框体颜色将会变化。
游戏模式
Speed
尽量多得分,取得高段位。
Special
在选择 Speed 模式后,将会要求你选择 Special,如下:
名字 | 效果 |
---|---|
180 Spin | 按 X 进行 180 度旋转 |
Hold | 按 X 暂存 |
Slow | 有充能时,按 X 使当前速度水平暂时降低 |
Amulet | 有充能时,按 X 消除最底部的数行 若能量为满,死亡前将尝试自动发动 |
Joe | 需要于 Config 中开启 使分数倍率变为下一阶段的分数倍率 |
游戏速度
速度水平 | 出现延迟 | 锁定延迟 | 自动移动延迟 | 消行延迟 |
---|---|---|---|---|
0 | 27 | 30 | 14 | 40 |
500 | 10 | 25 | ||
600 | 16 | |||
700 | 18 | 12 | ||
800 | 14 | 26 | 6 | |
900 | 22 | |||
1000 | 8 | 17 | 8 | |
1200 | 7 | 15 | ||
1400 | 6 | |||
1700 | 14 | 6 | 5 | |
2000 | 13 | |||
2500 | 12 | 4 | ||
3000 | 11 | |||
3500 | 10 | 3 | ||
4000 | 5 | |||
4200 | 9 | 2 | ||
4400 | 4 | 8 | 4 | |
4500 | 7 | |||
4600 | 3 | 6 | 1 | |
4700 | 5 | 2 | ||
4800 | 2 | 4 | ||
4900 | 3 | |||
5000 | 1 | 2 |