C::Reactris 所有方块一览
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本条目列出所有在 C::Reactris 中出现的方块及其属性。
任意放块或任意反应均可触发消行检测。
总表
方块 | 随重力掉落 | 液体 | 可燃 | 特殊机制 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|
泥土 | 否 | 否 | 否 | 有,但不影响场地 | |
石头/圆石/矿物 | 否 | 否 | 否 | 无 | |
铁块 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
南瓜头 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
金块、钻石块、砖、石砖 | 否 | 否 | 否 | 无 | |
沙子 | 是 | 否 | 否 | 无 | |
混凝土粉末 | 是 | 否 | 否 | 有 | 有多种颜色 |
混凝土 | 否 | 否 | 否 | 无 | 有多种颜色 |
木头 | 否 | 否 | 是 | 有 | |
树叶 | 否 | 否 | 是 | 无 | |
木板、工作台、书架、干草块 | 否 | 否 | 是 | 无 | |
羊毛 | 否 | 否 | 是 | 无 | 有多种颜色 |
荧石 | 否 | 否 | 否 | 发光 | |
红石块 | 否 | 否 | 否 | 红石,发光 | |
红石灯 | 否 | 否 | 否 | 红石,发光 | |
观察者 | 否 | 否 | 否 | 红石 | |
活塞 | 否 | 否 | 否 | 红石 | |
粘性活塞 | 否 | 否 | 否 | 红石 | |
结构方块 | 否 | 否 | 否 | 红石 | |
命令方块 | 否 | 否 | 否 | 红石 | |
熔炉 | 否 | 否 | 否 | 火焰,发光 | |
海绵 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
冰 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
TNT | 否 | 否 | 否 | 火焰,红石,爆炸 | |
基岩 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
玻璃 | 否 | 否 | 否 | 有 | |
染色玻璃 | 否 | 否 | 否 | 有 | 有多种颜色 |
火焰块 | 否 | 否 | 否 | 火焰 | |
水 | 否 | 是 | 否 | 有,灭火 | |
雪 | 否 | 是,较为特殊 | 否 | 有 | |
岩浆 | 否 | 是 | 否 | 有,火焰,爆炸,发光 | |
酸液 | 否 | 是 | 否 | 有 | |
油液 | 否 | 是 | 否 | 有,爆炸 |
方块列表
普通方块
泥土、石头、圆石、矿物、金块、钻石块、砖、石砖、混凝土。
没有任何影响游戏的特殊规则,其中泥土如果上方一格没有方块,会转变成草方块。
铁傀儡
铁块和南瓜头若组合成特定形状,则生成一个铁傀儡,参与组合铁傀儡的方块消失。
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橙色格代表南瓜头,灰色格代表铁块。只要构造出上述形状(不论朝向),生成一个铁傀儡。
铁傀儡生成一例:
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铁傀儡的“身体”恰好是由铁块组成的 T 块,铁傀儡生成的同时也可能会产生不使用 T 块难以处理的地形。
因此在交叉模式里,T 块是非常重要的资源,尤其是铁块构成的 T 块,很多情况下可以只带走一个南瓜头。
受重力影响的方块
沙子
消行检测后会自由掉落一格,继续触发消行检测,直到沙子所在行被消除或沙子着地。
黄色格(The New Tetris 样式) |
消行 |
最右一列沙子 |
沙子掉落一格, |
这一行被消除 |
以此类推, |
最后一格沙子没 |
混凝土粉末
与沙子相同,遇水凝结成混凝土,不再会自然掉落。
易燃方块
本小节所有方块遇火源方块都会燃烧,燃烧一段时间后会消失。
木头
消行检测后将四周的空气格变成树叶。
褐色块代表木头, |
长出树叶,发现 |
消除 |
树叶重新生长, |
循环,直至场地 |
其它
树叶、木板、工作台、书架、干草块、羊毛。
火源方块
熔炉、火焰块、岩浆。可以点燃易燃方块。
其中熔炉需要其它火源方块点燃。
发光方块
荧石、红石灯、熔炉、岩浆、红石块,以及火焰块、被点燃的方块。
其中红石灯需被红石信号激活,红石块的发光微弱。
红石相关方块
红石块
向周围4格输出红石信号,激活周围4个方块。
观察者
以方块上箭头的指向为前方,向后检测方块是否变化,若变化,向前输出红石信号。
红石灯
接收到红石信号时发光。
活塞
被激活时推出活塞臂,将前面的方块推动一格。无法推动基岩和被激活的活塞。
被激活的活塞,无论是活塞臂被消除还是活塞本体被消除,剩余部分都一起消失。
已被激活的活塞不受消行重力影响。
粘性活塞
可以推动方块,也可以将方块拉回(同样无法拉回基岩和被激活的活塞)。其它与活塞相同。
结构方块
被激活时记录场地,被消除时,若处于激活状态,将场地还原至激活前的样子。
命令方块
被激活时随机打乱场地。
其它非液体特殊方块
基岩
消行时自身及其上的方块不受消行重力影响。无法被活塞推动/拉回,不会被炸掉。
黑色格代表基岩 |
消行 |
结果 |
玻璃、染色玻璃
放方块时,统计所有支撑方块的砖格(包括地面),若玻璃格较多,按照多出的数量,依方块内部的砖格索引顺序打碎多出的玻璃。
圆圈格代表玻璃 |
Z 块放置时有 |
L 块放置时有 |
L 块放置时 |
冰
受光照/火焰一段时间后会融化成水。雪天不受光照影响。
海绵
锁定时吸收周围4格的液体。被吸收的液体直接消失,不会在海绵里反应。
TNT
接收到红石信号或被点燃时,方块消失,生成一个实体,该实体一段时间后爆炸,摧毁周围的方块。若炸到其它 TNT,其它 TNT 也被引燃爆炸。
若 TNT 爆炸时完全处于液体中,则爆炸不摧毁任何方块,也不能导致连锁爆炸。
火焰块
消行检测后立刻不再占据方格空间(如果没消行就相当于放了一块空气),若周围有易燃方块,将其点燃。
液体
会在场地内流动,完整的一格液体(可以被分成16层)被视作完整方块,可以参与消行。
若液体检测到自身周围存在高度差,会向高度低的那一侧流动。
液体也会从空中落下,但液体所受“重力”与方块的重力无关。
酸液、油液可能参考自《鳄鱼小顽皮爱洗澡》。
水
流动速度快,雨天自动生成,可以灭火。
雪天,周围有空气格或未充满一整格的水会结成冰。
雪
液体中较为特殊的一种。
流动速度慢,每一层液体只有在检测到高度差超过8层时才会流动。雪天自动生成。
遇水融化成水,碰到岩浆直接消失。
岩浆
流动速度慢,能引燃易燃方块。
遇水在对应位置生成圆石。
酸液
流动速度慢,中和其它所有液体(与其它液体1:1湮灭)
油液
流动速度慢,遇岩浆发生爆炸。
不与水反应,一定浮于水上,如果一格混有水和油,这一格不被视作完整方块,不能参与消行。