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出现延迟
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{{HD搬运|ARE}}{{需要帮助}} '''出现延迟'''('''Entry Delay''','''ARE''',同时也被称作'''进入延迟'''、'''生成延迟'''、'''出块延迟''')是前一块锁定到下一块出现前的时长。ARE 常见于日系方块游戏中,较长的 ARE 大多受1988年的世嘉街机版本 [[Tetris (Sega)]] 影响。随着游戏难度提升,出现延迟的时长可能会减短。一些文章中,将消行延迟也纳入出现延迟的讨论范围。 ==词源== 虽然看起来很像缩写,但 ARE 事实上来源于日语指示代词{{ruby|あれ|a re}},意为“那个东西”。日本玩家由于无法找到合适的名词描述这一段时间,故退而直接采用了あれ这一单词。这一术语的拉丁字母(即 ARE)因为其形似缩写,简短好打字,看起来更酷,得以在全世界流传。 ==出现延迟中的操作== 一般来讲,玩家在出现延迟中无法操作方块,必须等待下一个方块出现后才能进行操作。然而在支持[[预操作]]的游戏中,这段时间内玩家可利用 [[DAS]]、[[IRS]] 与 [[IHS]] 等特性提前输入操作,这些操作统一在下个方块生成时生效。一些做了更多细节设计的游戏中,如 [[DTET]],在出现延迟中按键可以使游戏跳过出现延迟,立即出块并立即执行刚才按键的操作,这样在玩家有意愿时可以手动加快游戏速度。 注意,另有一类游戏使用的[[下落前延迟]]机制,类似于出现延迟但与之不同:上一块锁定后,下一块是立即出现、可自由操纵的,但等过了延迟时长后才开始自然下落。这类游戏包括 [[Tetris (NES, Tengen)]]、[[俄罗斯方块极道]]。理论上这两个延迟可同时存在,但目前尚未发现这样的游戏。 ==出现延迟的存废== 出现延迟可用于控制游戏的节奏、适应手柄等输入设备不精确的操作时序、防止[[重力|下落速度]]高时,上一块的操作与下一块的操作相混。而没有出块延迟可以让玩家发挥最高的速度。从古至今,有无出块延迟的俄罗斯方块都随时出现,随创作者设计而定。 俄罗斯方块的[[Tetris (IBM PC, 1986)|首个 PC 版本]]中没有出现延迟。 准则之前,商业发布俄罗斯方块游戏(“经典块”为主,通常只有一个[[预览]]块)中,普遍会有中等长度的出现延迟,且不随关卡变化。 [[Tetris (Sega)]]、[[TGM]] 中,出现延迟较长,从 [[TGM2]] 起,还会随着升级、锁定延迟减少而同时缩短出现延迟。出现延迟是这种风格的游戏中极为重要的一环,它的存在是 [[DAS]] 充能、[[IHS]] 与 [[IRS]] 的基石,也是 [[20G]] 手感的重要平衡手段。 然而,PC 上的[[非官方游戏]],尤其是支持对战的,如 [[TetriNET]]、[[QQ火拼俄罗斯]]、[[联众俄罗斯方块]] 等普遍没有出现延迟,或许是由于键盘操作更容易控制时序,也或许是多数程序员认为这不必要,实现它需要更多代码。也有如 [[Quadra]] 的有大约 100ms 出现延迟的游戏。 官方的[[俄罗斯方块准则]]似乎并未说明是否有出现延迟。早期很多准则游戏如 [[Tetris DS]]、[[Tetris Friends]] 中没有出现延迟(但几乎一定有消行延迟)。而如果考虑 TGM 系列的 [[Ti]] 与 [[TGMA]]<ref group="注">虽然是官方授权的准则游戏,但与同时期官方块画风明显不同,且旋转系统、T-spin判定都与准则有区别,详见[[超级旋转系统#Arika_SRS]]</ref>,它们仍保持原有风格,有较大的出现延迟。 较新的官方方块在 ARE 上也产生了变化,似乎是作了折衷,从 [[噗哟噗哟俄罗斯方块|PPT]]、[[Tetris 99|T99]]、[[俄罗斯方块效应|TEC]] 起普遍使用大约 100ms 的短出现延迟,配合其他延迟来进一步减慢游戏的节奏。非官方游戏则仍偏向不使用 ARE。 此外,[[iPod Tetris]] 中,下一块在前一块锁定后立即出现,但一秒后该方块才可移动。 在 [[Tetris Worlds]] GBA 版中,在按下[[硬降]]的瞬间,方块并不落地,而是整个游戏卡顿约 200 毫秒后方块才立即落地锁定,并立即出现下一块。 <!--习惯上,把有较长延迟的现代方块称作'''延迟块'''、没有非必要延迟的现代方块称作'''无延迟块''',但其间界限也模糊,一些中间状态可能称为'''低延迟块'''。<br> 延迟块与无延迟块的玩法有较大的不同。例如:一些无延迟块支持方块直接[[瞬降|软降到底]],延迟块的软降延迟较长。因此一些适合无延迟块,但需要大量软降的开幕定式就不适合延迟块。--> <!--“延迟块”不仅是出块延迟,是多延迟综合考虑。超长消行延迟为主,DAS与软降次之,TGM超长出块延迟是一种特色--> ==ARE、Line ARE 与消行延迟== [[消行延迟]]通常是播放消行动画的时间。流程上,如果一个落块锁定时有消行,则进入消行延迟(通常伴随着消行动画)。动画结束后方块堆落下。此时有 ARE 的游戏也会进入 ARE,ARE 再过去后,场地内才生成下一块。 一些游戏如 [[TGM]] 会根据是否消行而变化 ARE,在消行后进入 ARE 使用的时长数值另称作 '''Line ARE''',通常更短(但它前面还有消行延迟)。一般认为,区分两者的目的主要是为了节奏与视觉效果的平衡,为了展现消行动画,想让消行延迟较大,但如果此后的 ARE 仍使用较长的时间,则此处节奏上会感觉有一点卡顿,故缩短消行后的 ARE。 ==开局倒计时== 开局倒计时可以视作一种出现延迟。游戏如果支持[[预操作]],在开局倒计时中也能使用。 ==注释== {{reflist|group=注}} [[Category:游戏机制]]
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